Viel spannender ist doch die Frage was DLSS da mit dem Sonnenlicht anstellt.
@PCGH_Raff @PCGH_Phil
Schaut euch bitte mal das Video an und erklärt mir was bei 4:57 und dem umschalten auf DLSS mit der Beleuchtung passiert. Beim Wechsel von DLSS quality auf Performance wird es wieder ähnlicher der ursprünglichen Optik. Was passiert da?
Ja, interessant. Da kann man beim Wechsel sogar erkennen, dass die GI neu gezeichnet wird (achtet bei ~
5:28 auf die Wand links und den "Schatten", der darüber wandert).
Und DLSS wirkt sich tatsächlich auch auf die Beleuchtung aus. Siehe zum Beispiel hier die Bäume im Hintergrund, die Speculars auf dem Dach, der volumetrische Nebel, die Highlights auf den Schultern und an der Lederrüstung an den Schenkeln, die indirekte Verschattung bei der Vegetation im Vordergrund... DLSS ist da im Vergleich der Ausreißer.
TSR native:
DLSS Quality:
FSR Quality:
XeSS Quality:
(heiliger Bimbam. Hab die Shots gerade auf einem OLED gemacht und dann auf den Arbeits PC mit crappy LCD-Panel transportiert. Das ist im Vergleich wirklich so fürchterlich kontrastarm und farblich ausgewaschen, dass man beinahe den Eindruck hat, auf ein ausgeblichenes Schwarz-Weiß-Bild zu starren.^^)
Da stimmt irgendwas unter anderem bei den Volumetrics nicht, die sind im Vergleich viel zu "dünn", die Ambient Occlusion und GI wirken außerdem, als ob sie in geringerer Auflösung appliziert werden (werden sie mit Quality-Upsampling im Vergleich zu native auch, der Raycount ist reduziert. Aber weder bei FSR 3 Q noch XeSS Q fällt das in dem Rahmen auf.) Da scheint irgendwas nicht richtig implementiert worden zu sein.
Es könnte beispielsweise sein, dass der Nebel (das ist ein Post-Processing) VOR dem Hochrechnen durch DLSS in geringerer Auflösung angewandt wird. Statt nach dem Hochrechnen in nativer Darstellung und damit hochauflösender. Und offenbar auch die Ambient Occlusion. Die würden dann auch per DLSS hochgerechnet werden, was zu Wechselwirkungen bzw. Überbetonen von einigen Kontrasten führen und die besagten Effekte "abschwächen", undeutlicher werden lassen könnte.
Bei DLSS Performance wäre es zumindest ein ganzer Faktor (also 50 % Renderskalierung, eine genaue Halbierung der beiden Bildschirmachsen, ein Viertel der Renderauflösung.) Das skaliert eventuell sauberer als DLSS Quality (67 % Renderscale)
Gruß,
Phil