Special Nvidias Multi Frame Generation: Dynamisch und bis zu sechsfach im Hands-on-Test

Wäre für den Test ein schwächerer Prozessor nicht interessanter? Einer der gerade mal 60FPS schafft, beispielsweise gepaart mit einem 144Hz Display. Der Rest der Frames wäre dann MFG.

Was mich auch interessieren würde, wäre ein Szenario, bei dem FG an und aus gemacht wird, weil die gewollten FPS schon durch den Prozessor erreicht werden. In gewissen Szenarien es die CPU aber nicht schafft sowiviele Frames bereit zu stellenund deswegen FG einspringen muß.
 
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Das wäre vielleicht auch ganz interessant. Der Artikel hier war ja im Grunde auch nur als Hands-on-Test konzipiert, die erste Funktionsprüfung, sozusagen.

Ich hab dazu noch einen Folgeartikel auf dem Plan. Der Fight Sim müsste da eigentlich ganz gut klappen. Der ist sehr CPU-heavy in einigen Situationen (vor allem über Städten etc.)

Da finde ich wahrscheinlich irgendein Szenario, bei dem die Performance von vielleicht 120 auf 70, 80 Fps fällt. Dann könnte ich ein 144-Hz-Limit nutzen und sobald ich an die anspruchsvolle Szene komme, springt die FG an. Vielleicht klappt sogar von gar keiner auf 2x und dann 3x (bei knapp 50, 60 Fps, da reicht einfache FG dann nicht mehr, um auf 144 Hz zu kommen). Letzteres müsste sich allerdings auch recht ekelig anfühlen, wobei das beim Flight Sim wegen der generellen Trägheit bzw. Reaktionszeit des Flugzeuges nicht so wild ist. Allerdings zeigt der häufig recht fiese FG-Artefakte, besonders bei niedrigen Bildraten.

Gruß,
Phil
 
Wie immer schöner Test! :pcghrockt:

Ob man jetzt MFG 6x gebraucht hätte … also ehrlich gesagt eher nich.

Ich für meinen Teil werde das niemals zum Einsatz bringen, ich hatte bisher einmal FG 3x aktiviert das war aber auch die Ausnahme.
Ich bleib bei meinen maximal FG 2x im Singleplayer. Und das auch nur wenn die FPS ausreichend sind um dies zu Aktivieren.
 
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Hmm...
Gabs in CP77 nicht auch so ne Art dynamische FSR-Auslösungs-Skalierung?
Könnte man nicht beides Multiplizieren?
Achne, .. das eine ist NVidia-Land und das andere war AMD. Ach schade ... :haeh:
 
Servus, eine Frage an die Redaktion: Gibt es irgendwelche Komplikationen in Verbindung mit G-Sync?
Weil jeder etwas anderes erzählt, schon mal danke im Voraus. :daumen:

lg
Für mich immer noch eine witzlose Technik. Solange man nicht aus unspielberen 20 FPS spielbare 60-80 FPS macht.
Glaub mir, das funktioniert besser, als du denkst. Ich bin sehr zufrieden damit. Viele machen jedoch den Fehler und vergleichen MFG mit Lossless Scaling.

lg
 
Das wäre vielleicht auch ganz interessant. Der Artikel hier war ja im Grunde auch nur als Hands-on-Test konzipiert, die erste Funktionsprüfung, sozusagen.

Ich hab dazu noch einen Folgeartikel auf dem Plan. Der Fight Sim müsste da eigentlich ganz gut klappen. Der ist sehr CPU-heavy in einigen Situationen (vor allem über Städten etc.)

Da finde ich wahrscheinlich irgendein Szenario, bei dem die Performance von vielleicht 120 auf 70, 80 Fps fällt. Dann könnte ich ein 144-Hz-Limit nutzen und sobald ich an die anspruchsvolle Szene komme, springt die FG an. Vielleicht klappt sogar von gar keiner auf 2x und dann 3x (bei knapp 50, 60 Fps, da reicht einfache FG dann nicht mehr, um auf 144 Hz zu kommen). Letzteres müsste sich allerdings auch recht ekelig anfühlen, wobei das beim Flight Sim wegen der generellen Trägheit bzw. Reaktionszeit des Flugzeuges nicht so wild ist. Allerdings zeigt der häufig recht fiese FG-Artefakte, besonders bei niedrigen Bildraten.

Gruß,
Phil
Ich kann dir sagen, was passieren wird: Die CPU-Last würde leicht kaschiert, Mikroruckler werden reduziert, und die Eingabe bleibt trotzdem träge – natürlich abhängig von der gewählten Einstellung. Je mehr FG, desto mehr Trägheit. Die Spielwelt würde davon unbeeindruckt bleiben, da sie sich nach der CPU aktualisiert. Habe ich noch etwas vergessen?^^
Stimmt, sobald die Bildrate unter die Monitorfrequenz fällt, treten Artefakte auf.;-)

lg
 
Sinnlose und hirnrisse Entwicklung....und wie immer wird es genug Schafe geben die der Meinung sind unter 500 FPS geht nix mehr...am liebsten 1000. :rollen:

Die spannenden Zeiten scheinen erstmal vorbei zu sein...KI gedöns und Fakeframes wohin man schaut. Dazu noch dieser Unreal Engine Einheitsbrei. Das ist alles so langweilig geworden. Das spannenste scheint noch zu sein ob der Stecker schmort oder nicht.
 
Sinnlose und hirnrisse Entwicklung....und wie immer wird es genug Schafe geben die der Meinung sind unter 500 FPS geht nix mehr...am liebsten 1000. :rollen:

Die spannenden Zeiten scheinen erstmal vorbei zu sein...KI gedöns und Fakeframes wohin man schaut. Dazu noch dieser Unreal Engine Einheitsbrei. Das ist alles so langweilig geworden. Das spannenste scheint noch zu sein ob der Stecker schmort oder nicht.
Zu 100% bei dir!

Es ist so ein schwachsinn der kram. Du brauchst genug Grund FPS mit denen du eh schon vernünftig zockek kannst damit es überhaupt sinn man zu nutzen. Was ein Bullshit!

Sinn würde es machen, hätte ich 10FPS und würde damit auf 60 kommen! Alles andere ist einfach bescheuert und Marketing gelaber!
 
Ich verstehe auch nicht ganz, wieso man zum Spielen eines Singleplayer Games wie Cyberpunk 360 FPS braucht. Da reichen mir stabile 60 FPS. Kompetitive Multiplayer Shooter sind etwas anderes aber da ist Frame Generation wegen der Latenz eh nicht zu gebrauchen. Ich sage nicht, dass Frame Generation nutzlos ist. Aber den Hype um absurd hohe FPS Werte in Singleplayer Games kann ich definitiv nicht nachvollziehen.
 
Das wäre vielleicht auch ganz interessant. Der Artikel hier war ja im Grunde auch nur als Hands-on-Test konzipiert, die erste Funktionsprüfung, sozusagen.

Ich hab dazu noch einen Folgeartikel auf dem Plan. Der Fight Sim müsste da eigentlich ganz gut klappen. Der ist sehr CPU-heavy in einigen Situationen (vor allem über Städten etc.)

Da finde ich wahrscheinlich irgendein Szenario, bei dem die Performance von vielleicht 120 auf 70, 80 Fps fällt. Dann könnte ich ein 144-Hz-Limit nutzen und sobald ich an die anspruchsvolle Szene komme, springt die FG an. Vielleicht klappt sogar von gar keiner auf 2x und dann 3x (bei knapp 50, 60 Fps, da reicht einfache FG dann nicht mehr, um auf 144 Hz zu kommen). Letzteres müsste sich allerdings auch recht ekelig anfühlen, wobei das beim Flight Sim wegen der generellen Trägheit bzw. Reaktionszeit des Flugzeuges nicht so wild ist. Allerdings zeigt der häufig recht fiese FG-Artefakte, besonders bei niedrigen Bildraten.

Gruß,
Phil
Ich werfe mal X4 in den Raum damit kriegst du mit dem richtigen Save die fps garantiert in die Bereiche die du willst.
Eines der wenigen Games wo ich tatsächlich MFG für meine Karte vermisse.
Ich verstehe auch nicht ganz, wieso man zum Spielen eines Singleplayer Games wie Cyberpunk 360 FPS braucht. Da reichen mir stabile 60 FPS. Kompetitive Multiplayer Shooter sind etwas anderes aber da ist Frame Generation wegen der Latenz eh nicht zu gebrauchen. Ich sage nicht, dass Frame Generation nutzlos ist. Aber den Hype um absurd hohe FPS Werte in Singleplayer Games kann ich definitiv nicht nachvollziehen.
Auch im Singleplayer profitiert man von hohen Bildraten wenn du einen guten Monitor hast. Ob dass dann 360 sein müssen kann man sicher diskutieren aber wenn ich sehe wie die Bewegungen bei 165Hz aussehen dann will man nicht mehr so gerne runter.
 
Was ich so gelesen und gesehen habe ist wie erwartet, also schelcht. Bestärkt mich in meiner Meinung nur Nativ ist Nativ. Ich habe auch keine Lust für Upscale und sonstige fusch Plugins zu zahlen, ich erwarte einen Hardware gegenwert.
 
Ich sage nicht, dass hohe FPS Werte nichts bringen. Aber wenn ich diese mit Frame Generation erzwingen muss, stelle ich halt ein Fragezeichen dahinter. Ich habe zwar einen hohen FPS Wert und flüssigere Bewegungen, dafür aber Latenz und Artefakte. Ob das besser ist als native 60 FPS? Ich bin mir da nicht so sicher.
 
Ich sage nicht, dass hohe FPS Werte nichts bringen. Aber wenn ich diese mit Frame Generation erzwingen muss, stelle ich halt ein Fragezeichen dahinter. Ich habe zwar einen hohen FPS Wert und flüssigere Bewegungen, dafür aber Latenz und Artefakte. Ob das besser ist als native 60 FPS? Ich bin mir da nicht so sicher.
Das kann man meines erachtens nicht pauschal beantworten. Bei einigen Games ist der Inputlag nicht so schlimm und die Bewegungen auch nicht so extrem dass man da viel von Artefakten mitbekommt. Bei MH Wilds + Controller merke ich von den Artefakten nichts. Erst wenn ich mir die Maus schnappe und es provoziere sehe da wirklich was. Die besser Smoothness merkt man hingegen schon. Bei einem schnellen Shooter hingegen würde man FG sehr schnell merken einfach weil es schmiert, wenn du Pech hast ist der Inputlag auch spürbar.
 
OLED ist mit Pulsar leider inkompatibel. @PCGH_Phil weißt du aus dem Stegreif, was abseits von IPS noch gehen würde?

MfG
Raff
Du brauchst halt ein Backlight mit mehreren Zonen um die im richtigen Moment an- und aus zu "pulsen".

Bei OLED bräuchte man eine Black Frame Injection, allerdings würde die das Bild verdunkeln, weil eben schwarze, leere Bilder eingefügt werden. Aber damit könnte man den Bildschirm "reinigen", damit das Panel NICHT Sample & Hold nutzt, was auch den Blur bei OLEDs verursacht. Allerdings ist der aufgrund der fehlenden LCD-Technik schon deutlich weniger ausgeprägt, bzw man sieht nicht die durch das Umschalten der Flüssigkeitskristalle verursachten zusätzlichen Artefakte. Bei 500 Hz oder so ist das Bild bei OLEDs schon sehr scharf. Und da kommen dieses Jahr noch schnellere.

Man könnte mit OLEDs den Helligkeitsverlust einer BFI kompensieren, indem man die dann noch ausgegebenen Frames mit höherer Helligkeit anzeigt, aber das würde natürlich wieder tendenziell Energie aufnehmen und Wärme produzieren, was bei OLEDs immer ein wenig gegen die Absicht läuft. Da ist hohe Effizienz ausschlaggebend. Könnte natürlich sein, dass man die höhere Leistungsaufnahme der helleren Bilder mit den leeren, schwarzen Frames aufwiegen kann, aber aktuell gibt es das so noch nicht. Irgendwann kommt sowas aber vermutlich (oder die Panels werden einfach so schnell, das es beinahe egal ist).

Edit: Allerdings kann man bei OLEDs auch einfach einzelne Pixel an- und ausknipsen. Schnell. Wenn man das genau (vielleicht auch zeilenweise) an bzw. kurz vor der Stelle macht, wo gerade der Bildvaufbau stattfindet, könnte das - zumindest theoretisch und bei sehr hohen Frequenzen auch funktionieren.

Pulsar ist also im Großen und Ganzen auf LCDs beschränkt. Man könnte es auch für VA und TN-Panels nutzen, aber die haben gegenüber IPS wieder andere Vor- und Nachteile.

Es kommt btw. demnächst was neues bzw. Pulsar-ähnliches. Muss mal grade schauen, ob ich dazu schon was sagen darf...

...Jupp. Kein NDA drauf. AOC bringt demnächst Monitore mit MBR+ raus. MBR haben die (und Philips) schon, das ist die hauseigene Backlight-Strobing-Technik. MBR Sync haben einige Monitore von denen (und Philips) auch, das ist die Variante, die mit Adaptive Sync kompatibel ist.

MBR+ ist die nächste Stufe, das ist quasi "Pulsar Light". Die "pulsen" da auch Backlight-Zonen wie bei Pulsar, bei AOC sind es sogar 20 statt 10 wie bei den bisherigen Pulsar-Monitoren. Da fehlt nur der dynamische Pixel-Overdrive, ansonsten ist es nahezu das gleiche (aber vermutlich deutlich günstiger, weil AOC dafür keine Lizenzgebühren an Nvidia abdrücken muss).

Da kommt demnächst ein mit 610 Hertz taktendes Display raus. Ich bin in ein paar Tagen auch auf einem Event von denen, dann kann ich vermutlich auch Genaueres dazu berichten.

Ach, ja - und schöne Ostern!

Gruß,
Phil
 
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Was ich so gelesen und gesehen habe ist wie erwartet, also schelcht. Bestärkt mich in meiner Meinung nur Nativ ist Nativ. Ich habe auch keine Lust für Upscale und sonstige fusch Plugins zu zahlen, ich erwarte einen Hardware gegenwert.
Also nativ habe ich 40 fps in alan wake mit frame gen stehe ich an bei 120hz. Das ist eine komplett andere liga fürs auge
 
Was ich so gelesen und gesehen habe ist wie erwartet, also schelcht. Bestärkt mich in meiner Meinung nur Nativ ist Nativ. Ich habe auch keine Lust für Upscale und sonstige fusch Plugins zu zahlen, ich erwarte einen Hardware gegenwert.
Du nutzt gar kein DLSS? Nativ 4K und TAA? Da sieht doch nicht gut aus. Und du hast dir doch eine 5090 gekauft? Das war doch damals schon alles bekannt, dass du rein für die Rohpower der 5090 keinen exakten Gegenwert bekommst. Ansonsten zahlst du ja nix für DLSS oder MFG. Ich frage mich immer, was 2026 an nativ noch so brutal ist, dass man das so sehr verteidigt.
 
In 2026 noch so sehr an nativ zu hängen, kann ich mir nur mit Verweigerung der Realität erklären und fehlendem Wissen. Ganz objektiv. Weil es ist nachgewiesen schon zig Mal, dass DLSS oftmals besser aussieht und dir Leistung bringt. Nativ ist tot und bringt dir auch keinen Vorteil mehr – mal ganz davon abgesehen, dass "wirkliches" nativ schon viel länger tot ist als man denkt. Quasi seit TAA. Wirkliches nativ ohne jegliches (T)AA will keiner mehr. Ich glaube, viele haben schon lange kein Bild mehr gesehen ohne jegliches AA.
 
Servus, eine Frage an die Redaktion: Gibt es irgendwelche Komplikationen in Verbindung mit G-Sync?
Weil jeder etwas anderes erzählt, schon mal danke im Voraus. :daumen:

lg

Glaub mir, das funktioniert besser, als du denkst. Ich bin sehr zufrieden damit. Viele machen jedoch den Fehler und vergleichen MFG mit Lossless Scaling.

lg
Ich habe gehört, dass einige beim Testen/Ausprobieren Schwierigkeiten mit Framelocks/Vsync/G-Sync hatten, aber ich hatte bislang nicht wirklich Gelegenheit, mir da potenzielle Fehlerquellen anzuschauen.

Bis auf halt, dass ich nahezu eine RTX 5090, UWQHD und 360 Hertz bei DLSS Performance nutzen musste, damit das Ding auch tatsächlich mal was dynamisch macht, in Gang kommt. Dazu muss man das schon echt ein wenig animierend prügeln, jedenfalls nach meinen ersten Kontakterfahrungen. ;)

Gruß,
Phil
 
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