News Nvidia DLSS: "Native Auflösungen sind nicht mehr die beste Lösung!" [Bericht]

Subjektiv. Das ist der springende Punkt. Mich stören die Bildfehler (und sind zudem ein Nachteil in Multiplayerpartien), die durch das Upscaling von DLSS entstehen. Das heftigste Beispiel das ich hierbei nennen kann wäre eine Runde auf der Karte Orbital in Battlefield 2042 zu spielen, 3360x1440 Monitorauflösung bei mir, und dann DLSS Balanced oder Quality anzuschmeißen. Wenn dann der Regen auf der Karte einsetzt ist Schicht im Schacht mit "Gegner erkennen, die in einiger Entfernung auf dem Boden liegen". Jeder Regentropfen (und davon gibt es reichlich im Bild) "verschmiert" das ganze Bild, und weil DLSS eben auch noch temporal arbeitet, zieht sich ejder Tropfen sehr weit durch das Bild, in der in diesem Moment sogar die zugrundeliegende Auflösung "durchzuscheinen" scheint. Überall, in Richtung der Regentropfen, sehe ich massive Pixelbildung (die halt doppelt so groß sind als die Pixel meiner Monitorauflösung). Das ganze Bild "wabert" dadurch, ähnlich als würde man ein stark komprimiertes YouTube-Video anschauen.

Und für mich ist es das nicht wert, dafür dann ca. 15% mehr fps zu bekommen, aber die Bildqualität massiv darunter leidet. Mag sein, dass das andere nicht so sehr wahrnehmen wie ich, aber ich sehe die Probleme in Bewegung noch viel deutlicher als auf einem Screenshot, gerade bei solch einem Beispiel. Das kann ich nicht hinnehmen und schalte DLSS deshalb folgerichtig und konsequent aus. Natürlich teste ich es dann auch wieder bei anderen Titeln. Aber bislang konnte es mich nicht überzeugen.
Komisch, du beschreibst Effekte die selbst ein Blinder sehen müsste, jedoch ist mir das bei BF mit DLSS so noch nie untergekommen.
 
Ich sage: DLSS ist eine NVidia-Krücke, weil deren GPUs es nicht schaffen, entsprechend schnell eine akzeptable Bildqualität in nativer Auflösung zu liefern. NVidia verdeht das in für die heutige Zeit typische unverfrorene Art und Weise und verkauft ihre (wenn auch nicht schlechte) DLSS-Krücke als echtes Bein und erklärt echte Beine für nicht mehr zeitgemäß. LOL :daumen2:
Da die Nvidia Krücke besser abschneidet, als echtes Bein, als die AMD Krücke (reine Raster Performance) kann mna mal drüber nachdenken, die eigene Perspektive zu überdenken.
Wenn man die Tabelle mal abzählt, als Fazit sagt HU DLSS in 1440p Q, in 14 von 24 Spielen das bessere Bild nach, bzw. das nicht schlechtere Bild und in 4k sind es 13 von 24 Spielen.
Selbst wenn Nativ mal besser ist, wie groß ist der Unterschied? Kann mir doch niemand erzählen, dass irgendjemand hier in einem Blindtest den Unterschied zwischen DLSS und Nativ großartig merken würde, gerade, wenn man ins Spiel vertieft ist.
Das denke ich auch. Vor allem wenn in vielen Vergleichen dann erstmal im Standbild vergrößert wird.
Funfact: PCGH hat einen Blindtest gemacht und das DLSS Bild wurde als besser empfunden.
Ich kann nur für mich sprechen und empfinde die Bildqualität mit DLSS mittlerweile so gut, das diese Diskuusion meiner Meinung nach eigentlich kaum eine Grundlage haben dürfte.
Weil AMD User DLSS ja auch nutzen könnten...nicht. Vielleicht erschließt sich hier die logische Abneigung gegen Nvidias propritäre Featurestrategie.
Nö, eigenltich nicht.
Wenn ein AMD Nutzer, Nvidia eigene, bessere Technik nutzen möchte (Bezogen auf DLSS/FSR) dann soll dieser sich doch einfach eine Nvidia Karte kaufen, oder sich mit dem Fakt zufrieden geben. Deswegen muss man schon mal nicht stänkern.
Abneigungen.. Das FSR schlechter ist als DLSS sagen viele Nvidia-User, weil es ja halt auch so ist, und sie beides testen können. Vielleicht kommt die Abneigung der AMD-User gegen DLSS daher, dass es proprietär ist, und das kann ich sogar nachvollziehen.
Den Zusammenhang kann man einfach sehen, aber Verständnis dafür habe ich sicher nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Natürlich ist das die Zukunft.

Ich gehe sogar soweit und behaupte dass wir mit höherer KI Leistung zukünftig nur mehr 1 normales Frame klassisch rendern (mit Shader bzw RT Kernen) und KI Kerne wie Tensor Cores dann 3-4 weitere Frames auf Basis des echten Frames hinzugenerieren, und Technologien wie Reflex sind dann soweit dass die Latenz dabei nicht spürbar ist.

Momentan kann DLSS Frame Generation auf jeden echten Frame ein halben Frame generieren, aber da ist zweifellos noch viel Potential drinnen:
1695297126391.png


Und der Vorteil ist klar:
Mit wenig Energieaufnahme eine hohe Bildrate zu erreichen statt Brute Force über Shader.
Das sind intelligente Technologien die ich wahnsinnig spannend finde.
 
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Wenn das die Zukunft ist, ist es aber eine sehr unangenehme Zukunft, weil das Bild dann nicht mehr reproduzierbar berechnet wurde, sondern zum großen Teil von einer KI vervollständigt wurde.
Irgendwann haben wir so eine Bildqualität wie bei hochskalierten Filmen. Und da hat die Filmindustrie selbst irgendwann eingesehen, dass sie die alten Streifen neu abtasten müssen, weil den hochskalierten Matsch keiner will.

Ich prophezeihe leider, dass Spiele in Zukunft mit Filtern verschlimmbessert werden und man kein pures Bild mehr bekommt, das dem Designer beim Erstellen der Texturen im Kopf war, sondern das Bild, das eine KI für am Ansprechendsten hält. Aber Hauptsache mehr und billigere FPS...
Da ist auch ein Stück schwarzmalerei drin ;)

Da heute die Bildqualität von DLSS im Schnitt, über der Nativen liegt (HU Video Tabelle, mehr als die hälfte sieht mit DLSS mindestens genau so gut aus und davon der erschlagende Großteil besser) sehe ich deine Befürchtung als nicht wirklich angemessen an.
 
Solange ich in Zukunft nicht drei Grafikkarten brauche (AMD, Intel und Nvidia), um aktuelle Spiele in ihrer besten Qualität zu erleben, bin ich gegenüber allen Technologien offen, die die Bildqualität verbessern. Allerdings sind DLSS etc. noch nicht gut genug, um selbst in der Qualitätseinstellung zuverlässig bessere Bildqualität als natives Rendering zu liefern. Daher sehe ich für die kommenden Generationen noch keine Alternative zu mehr Rasterleistung. Zumal bspw. UE5 davon noch entsprechend profitiert, wie man am Kräfteverhältnis zwischen AMD und Nvidia mit vollem Featureset in Fortnite sehen kann.
 
Ich hab auch nichts dagegen wenn AMD fsr2 weiter verbessern würde. Bzw. In manchen Spiele ist es ja auch richtig gut. Dann scheint es offensichtlich an den Entwicklern zu liegen.
 
Ich gehe sogar soweit und behaupte dass wir mit höherer KI Leistung zukünftig nur mehr 1 normales Frame klassisch rendern (mit Shader bzw RT Kernen) und KI Kerne wie Tensor Cores dann 3-4 weitere Frames auf Basis des echten Frames hinzugenerieren, und Technologien wie Reflex sind dann soweit dass die Latenz nicht spürbar ist.
Reflex ist, so wie ich es verstanden habe, ausgereizt. Die einzige Möglichkeit wäre, die generierten Frames nicht mehr zu inter- sondern zu extrapolieren. Wie gut das über "längere" Zeiträume funktioniert, muss man dann sehen. Stand jetzt vermutlich eher nicht so gut, sonst würde man es vermutlich schon tun.
 
Grundsätzlich finde ich Upscaling als Option super.

Native Auflösungen werden trotzdem die beste Lösung bleiben, auch wenn die GPU Hersteller (noch) nicht die Leistung für 8k liefern können, stattdessen lieber Software verwenden und Last an die CPU-Kerne abgeben. :ugly:
 
Reflex ist, so wie ich es verstanden habe, ausgereizt. Die einzige Möglichkeit wäre, die generierten Frames nicht mehr zu inter- sondern zu extrapolieren. Wie gut das über "längere" Zeiträume funktioniert, muss man dann sehen. Stand jetzt vermutlich eher nicht so gut, sonst würde man es vermutlich schon tun.
Bin mir relativ sicher dass es in punkto Latenzverringerung noch viel Potential gibt.
Nicht einmal zwingend über Reflex, sondern dass die KI die Frames so schnell generiert dass keine bzw kaum Latenz spürbar ist.
 
Es ist ja lustigerweise ausgerechnet der AMD-Partnertitel Starfield, der momentan mal wieder zeigt was für Welten, fast schon Universen zwischen FSR und DLSS liegen. Nur ein Shot aus dem neuen DF-Video. Der Tisch, der Boden, die Stühle..

Anhang anzeigen 1438087

Wer da noch sagt DLSS sei nicht viel besser, den kann man nicht ernst nehmen. Da geht es auch nicht mehr um subjektive Meinungen. Man sieht das sofort, auch ohne Lupe.
Warum sieht dann der Becher und der Schrank bei beiden immer noch so Scheiße aus?
 
Solange ich in Zukunft nicht drei Grafikkarten brauche (AMD, Intel und Nvidia), um aktuelle Spiele in ihrer besten Qualität zu erleben, bin ich gegenüber allen Technologien offen, die die Bildqualität verbessern. Allerdings sind DLSS etc. noch nicht gut genug, um selbst in der Qualitätseinstellung zuverlässig bessere Bildqualität als natives Rendering zu liefern. Daher sehe ich für die kommenden Generationen noch keine Alternative zu mehr Rasterleistung. Zumal bspw. UE5 davon noch entsprechend profitiert, wie man am Kräfteverhältnis zwischen AMD und Nvidia mit vollem Featureset in Fortnite sehen kann.
Fortnite?

Gibt doch jüngere Beispiele, alle Features genutzt, Nvidia weit voraus.
Wenn die Features sparsamer eingesetzt werden, kann AMD gut darstehen.
oder der RTX 2000 oder 3000 Nutzer direkt nochmal eine RTX4000 damit er auch FG hat. Nvidia freut sich natürlich über solche Argumentationen. Entsprechen Sie doch exakt ihrem Marketing.
FG war noch gar keine Thema bei RTX2000 und auch 3000.

Also woher kommt diese alles immer umsonst haben wollen Mentalität? Ist das ein generationsding?
AmD wird einen ähnlichen Weg gehen mit FMF.
Warum sieht dann der Becher und der Schrank bei beiden immer noch so *** aus?
Weil es nativ auch so aussieht ;)
 
Liefere Fakten/Beweise oder deine Aussage ist wertlos, aber ich bin mir sicher, dass da nichts kommen würden und wenn, ist es Cherrypicked.
In 1080p würde ich DLSS nicht nutzen, da DLSS auch eine gewisse Menge an Informationen braucht um das Bild auch gut darzustellen und 720p liefert einfach nicht genug.
Aber 1440p mit DLSSQ, mit 1080p als Startauflösung ist schon spielbar.

In 4k würde ich IMMER mit DLSSQ spielen, da es alleine schon ein guter Ersatz für Antialiasing ist...DLAA ist leider oft gar nicht oder schlecht implementiert ist.
Ich würde in 4k auch noch zu DLSS Balanced oder DLSS Performance greifen.

Ich habe z.b. ein OLED TV mit 120hz als Monitor. So ein OLED refresht das Bild wie die alten CRTs, also von oben nach unten.
Die normalen LED Monitore (TN,IPS,VA) refreshen das Bild indem es verschoben (shifted) wird, dadurch entsteht Ghosting. Dieses Ghosting sieht etwas so aus die Motionblur und kann den Eindruck von FG und DLSS durchaus negativ beeinflussen.
Das ist aber etwas was man SEHR schlecht in Tests oder Videos zeigen kann, weil es zum Teil subjektiv ist.
Bei sehr hohen Hertz wie z.b. 240 oder höher ist das Ghosting nicht mehr so stark wahrnehmbar, aber kriege mal die dazu passenden FPS, wenn die CPU nicht mitmacht.
Hier mal ein Vergleichsvideo dazu mit high-speed Kamera:
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Ich kann dazu nur sagen, bisher habe ich mit FG nur in kleinen Questicons und Nametags, die sich mit der Kamera bewegen, Artefakte gesehen. Also das was damals im ersten CP2077 FG Test beanstandet wurde.
Solange ich mich nicht darauf konziertiere, merke ich das aber auch nicht.

Klar ist aber auch, das DLSS immer noch nicht perfekt ist, es wird aber immer besser und Fehler werden weniger.

DLSS macht halt die Grafik von morgen schon heute spielbar, wer es nicht nutzen möchte muss die Grafik oder Auflösung zurückschrauben.
Und lasst euch gesagt sein, mit den neuen UE5 Spielen und mehr RT werden Spiele in Zukunft nicht besser, sondern schlechter laufen. Dafür wird die Grafik besser, ob das aber jemand auch erkennt, liegt im Auge des Betrachters.
 
Meine Empfehlung an alle 4090´WQHD Nutzer, einfach mal anstatt 3440x1440p mit 4587x1920 DSR, DLSS ausgeglichen, wenn verfügbar mit FG probieren. DLSS Schärfe ja nach Game und Geschmack im unteren Drittel.
Sieht einfach zum niederknien aus und bringt FPS Zahlen die wirklich beachtlich sind. Die Wattzahlen steigen natürlich, mit leichtem Undervolting
pendelt das bei mir zwischen 220 - 350 Watt je Game und mit oder ohne RT.
90% der Games akzeptieren die Auflösung, hier und da...muss man mal Hand anlegen. Habe das beim experimentieren mit Cyberpunk vor Monaten entdeckt und nutze das seitdem so gut wie in jedem Spiel. Problem, nativ 3440x1440p gefällt mir nicht mehr...bzw. muss man sich erst mal wieder daran gewöhnen ;)
 
Meine Empfehlung an alle 4090´WQHD Nutzer, einfach mal anstatt 3440x1440p mit 4587x1920 DSR, DLSS ausgeglichen, wenn verfügbar mit FG probieren. DLSS Schärfe ja nach Game und Geschmack im unteren Drittel.
Sieht einfach zum niederknien aus und bringt FPS Zahlen die wirklich beachtlich sind. Die Wattzahlen steigen natürlich, mit leichtem Undervolting
pendelt das bei mir zwischen 220 - 350 Watt je Game und mit oder ohne RT.
90% der Games akzeptieren die Auflösung, hier und da...muss man mal Hand anlegen. Habe das beim experimentieren mit Cyberpunk vor Monaten entdeckt und nutze das seitdem so gut wie in jedem Spiel. Problem, nativ 3440x1440p gefällt mir nicht mehr...bzw. muss man sich erst mal wieder daran gewöhnen ;)
Ich spiel mit meiner 4080 sogar in 5160*2160 mit DLSS, das sieht wirklich fantastisch aus.
Starfield_2023_09_21_01_30_13_617.jpg


Mehr Bildqualität geht eigentlich nicht.

Und ja, nativ 3440x1440p geht danach wirklich nicht.:D
 
Es ist ja lustigerweise ausgerechnet der AMD-Partnertitel Starfield, der momentan mal wieder zeigt was für Welten, fast schon Universen zwischen FSR und DLSS liegen. Nur ein Shot aus dem neuen DF-Video. Der Tisch, der Boden, die Stühle..

Anhang anzeigen 1438087

Wer da noch sagt DLSS sei nicht viel besser, den kann man nicht ernst nehmen. Da geht es auch nicht mehr um subjektive Meinungen. Man sieht das sofort, auch ohne Lupe.
Du sprichst hier von Welten, also erwarte ich deutliche Bildfehler und die sehe ich auch, allerdings erst als ich mich frage wo ist denn hier der Unterschied und wo sind die Welten von denen er spricht.
Dann sehe ich die schlimmen Treppen auf beiden Shots am hinteren Schrank, also auf Augenhöhe und dann viel später sehe ich was wohl gemeint ist, die Fehler am Stuhl.
Für mich sieht beides kacke aus.
Wirklich unbegreiflich finde ich, wie kann man einen Bildausschnitt feiern, für tolle Qualität und dafür in kauf nehmen, an anderen Stellen Bildfehler zu haben.
Da nehme ich lieber ein homogenes Bild
 
Bin mir relativ sicher dass es in punkto Latenzverringerung noch viel Potential gibt.
Nicht einmal zwingend über Reflex, sondern dass die KI die Frames so schnell generiert dass keine bzw kaum Latenz spürbar ist.
Wie gesagt, solange die generierten Frames zwischen den berechneten liegen, ist das egal, wie schnell die berechnet werden. Also muss man extrapolieren. Und wenn man dabei die gefühlte Latenz niedrig halten will, müsste man die Nutzereingaben auch in die Generierung einfließen lassen, sonst kommt es vermutlich recht häufig zu ziemlich heftigen Korrekturen. Das stelle ich mir schwer zu verallgemeinern vor. Das verhält sich dann alles ein bisschen wie ein Netcode, bei dem sich die berechnete Spielwelt auch immer irgendwo zwischen mehreren Updates befindet, die nie ganz aktuell sind.
 
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