Ich frag mich bei der ganzen Debatte, warum das unbedingt in Echtzeit zur Laufzeit eines Spiels gerendert werden muss (außer um die Kasse bei NV weiter kräftig klingeln zu lassen), anstatt entweder idealerweise pre-production schon bei der Grafikerstellung im Entwicklerstudio oder vllt. einmalig zum Start eines Spiels so wie etwa pre-rendered Shader-Cache - entsprechend der Leistungsfähigkeit der zugrunde liegenden PC-Hardware dauert es dann halt mehr oder weniger lang, braucht aber kein dauernd aktives und irgendwie KI-unterstütztes Neural Rendering.
Dann ließe sich m.E. auch die Konsistenz der gewünschten Grafik im Sinne der Entwickler gewährleisten.
Features wie DLSS habe ich immer v.a. als Möglichkeit gesehen unerwünschte Nebeneffekte der eigentlichen Szenenberechnung wie Treppchenbildung an Kanten, Unschärfe o.ä. im bewegten Bild zu reduzieren. Warum da nun die komplette Optik von Gegenständen, Gesichtern usw. mit "manipuliert" werden soll, erschließt sich mir nicht. Sollen doch die Grafiker bei der Entwicklung ihrer Spiele von Anfang an entsprechend gut arbeiten.
Fun fact: Nachdem ich die Grafik von RE nicht selbst aus eigener Anschauung kenne, war mir bei Recherchen dazu aufgefallen, dass für diese oft zitierte Straßenszene mit der Figur "Grace" in der DLSS-5-Off-Variante offenbar eine ziemlich geringe Grafikeinstellung wohl gewählt wurde, um den Aktivierungseffekt besonders stark ausfallen zu lassen. Sehe ich mir jedoch das Vergleichsbild der "Grace" in dem Screenshot aus einem Beitrag an, der einen Vergleich zur realen Vorlage herstellen soll, dann ist der Unterschied zu DLSS-5-ON für mich gar nicht mehr so gravierend:
Wir wissen jetzt, wer als Vorlage für die Figur Grace Ashcroft in Resident Evil Requiem gedient hat. Der neunte Teil der Saga kommt am 27. Februar 2026…
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Gegen lowres wirkende Objekte in 3D-Szenen hilft ja auch eine feinere Auflösung (mehr Polygone), höher auflösende Texturen und besseres Mesh, was aber ganz andere Ansprüche dann an etwa den verfügbaren VRAM und die Rasterengine einer GPU stellt. Für "korrekte" Be-/Ausleuchtung sollen ja ursprünglich Ray- und Pathtracing-Funktionen da sein. Da braucht's auch keine gut re-kombinierende/ratende KI sondern schlicht physikalisch korrekte Grafik-/Lichtstrahlberechnung zur Laufzeit.
So kommt mir das ganze wie ein teurer Hightech-Ansatz vor, um nachträglich eine miese grafische Arbeit von Entwicklerstudios (Hallo Bethesda und Starfield) zu kaschieren. Sprich: Die Studios können künftig noch weniger Wert auf detailliert ausgearbeitete Optik und optimiertes Design legen mit dem Hinweis auf potente KI-Hardware, die das dann irgendwie beim Endkunden zurecht fummeln soll.