News Nvidia DLSS: "Native Auflösungen sind nicht mehr die beste Lösung!" [Bericht]

Also ich vermeide DLSS wo es nur geht. In allen Titeln, in denen ich es bislang DLSS 2 testen konnte (u.a. Cyberpunk 2077 oder Battlefield 2042, haben mich die Artefakte zu sehr gestört. Da reduziere ich lieber Details anstatt DLSS dazuzuschalten.

Ich habe auch das Gefühl, dass viele Spieleentwickler nicht mehr richtig optimieren, seitdem es Upscaler gibt. Getreu dem Motto "solange es dann mit Upscaler einigermaßen läuft, haben wir alles richtig gemacht".
Bei dieser Technik von "besser" oder "schlechten" zu sprechen ist rein subjektiv. Ja, mehr fps sind objektiv messbar. Ob die Bildqualität dadurch aber zu- oder abnimmt, ist vom Spieltitel abhängig UND subjektiv.

Ich für meinen Teil habe immer wieder mal DLSS dazugeschaltet, konnte es aber nicht lange angeschaltet lassen aufgrund des Detailverlusts bei vor allem weichen, geringen farblichen Unterschieden und/oder aufgrund von Artefakten und Schlierenbildung.
Alleine die Waffe zu wechseln in Battlefield 2042 hat mich mit DLSS kirre gemacht, wenn das so nachgezogen/nachgewischt hat. Wie ein deutlicher Bewegungsunschärfe-Effekt. Wozu auf 100 fps mit einem 100 Hz+ Monitor spielen, wenn dann bei schnellen Bewegungen deutlich mehr "verschmiert"?

Dennoch finde ich, und das mag jetzt schizophren klingen, dass die Reise hier die richtige ist. Denn wir wollen ja immer mehr Details, und evtl. bekommt man mit einer Verbesserung der Technik irgendwann die Artefakte deutlich besser unter Kontrolle. Bis dahin bleibe ich aber bei einem "echten", "nativen" Bild, auch wenn die Rasterung u.U. auch ein paar Details nicht erwischt, dafür habe ich aber keine Weichzeichnungen bei sanften Verläufen oder Schlieren.

Warum steckt dann eine 4090 in deinem System, lieber Chatstar?
Du prädigst immer, wie schlecht Nvidia ist, aber kaufst nur ihre Karten, weil dein allheilsbringer AMD nicht mithalten kann ;)

Wenn ich eine 4090 in meinem System hätte würde ich erst recht auf DLSS verzichten. :D
 
Naja dlss-Q kann besser als Nativ aussehen.. bzw besser als Nativ + TAA.. die integrierte Kantenglättung ist es was es rausreist
Das sollte man in der Diskussion vielleicht berücksichtigen

FSR hingegen ist im direkten Vergleich ein Trauerspiel

Beide geben bei gleicher Renderauflösung ähnliche Performance Gewinne... aber es ist nicht die gleiche Bildqualität.
Man kommt mit DLSS viel tiefer von der Renderauflösung bevor es anfängt kacke auszusehen als mit FSR... wodurch man natürlich auch mehr Leistung freischaufeln kann.
FSR-Q entspricht mittlerweile nur noch DLSS-B.. teilweise sogar nur DLSS-P

Das ist aber auch einer der Gründe warum Benchmarks mit upscaling Schwachsinn ist.. man vergleicht zwar die gleiche Renderauflösung.. aber nicht mehr die gleiche Bildqualität.
Würde man in etwa gleiche Bildqualität beim upscaling benchen wären alle Nvidia Karten gute 20-25% schneller
 
Früher war Downscaling der heiße scheiß. Zuvor noch TAA, MSAA und was weiß ich noch alles. Heute versucht man Miniauflösungen mit Upscaling als das non Plus Ultra zu verkaufen. Also schlechte Qualität hochrechnen, statt Super Qualität auf die native Auflösung, für ein besseres Bild, herunterzurechnen.
Verkehrt Welt.

Was hat man damals hier wegen dem Checkerboarding der Konsolen versucht herumzujammern und jetzt ist mini-Auflösung am PC was tolles.
 
Wenn ich eine 4090 in meinem System hätte würde ich erst recht auf DLSS verzichten. :D
Wieso? Ich erhalte oftmals eine bessere Bildqualität und der Verbrauch sinkt bzw. die FPS steigen.
Selbst wenn die Bildqualität schlechter als nativ sein sollte, ist das so gering, dass du die Pixel zählen müsstest, um einen Unterschied festzustellen.

Also schlechte Qualität hochrechnen, statt Super Qualität auf die native Auflösung, für ein besseres Bild, herunterzurechnen.
Verkehrt Welt.
DLSS kann beides. Nennt sich dann nur DLAA. Vielleicht erst informieren, bevor man in die Tastaturen hämmert? ;)
 
Dennoch finde ich, und das mag jetzt schizophren klingen, dass die Reise hier die richtige ist. Denn wir wollen ja immer mehr Details, und evtl. bekommt man mit einer Verbesserung der Technik irgendwann die Artefakte deutlich besser unter Kontrolle.
Zumal es ja auch einfach nur eine Option ist. In den aktuellsten Spielen musste man doch schon immer irgendeinen Tod sterben.
 
"nicht mehr die beste Lösung" für maximale Grafikqualität...
Das ist doch PR-Gewäsch für "Unsere Hardware wird nicht viel besser im Vergleich zur benötigten Power. Aber wir eichen einfach die Auflösung runter, dann haben wir wieder 3-stellige FPS"
Zwar etwas polemisch ausgedrückt, aber so ist es halt. Neue Fertigungsschritte werden immer aufwändiger, teurer und seltener.

Letztlich bedeutet die Aussage eher sowas wie "Wir stoßen immer weiter an die Grenzen der Fertigungstechnik und können von Seiten der Hardware nicht mit mehr mit den Anforderungen Schritt halten. Und statt nun wie die Jahrzehnte vorher stumpf immer stärkere Hardware auf die Probleme zu werfen, denken wir nun vorher nach und finden clevere Ansätze."

Grundsätzlich also keine falsche Sache ;)

Ich denke perspektivisch werden Nvidia, AMD und Intel hier auf komplett eigene Renderer setzen, die nur noch entsprechende Inputs von der Gameengine erhalten. Ähnlich wie es beim Offlinerendering IIRC bereits passiert.

Von der Leistungsfähigkeit der Hardware her werden sich alle vermtl. eher annähern und die Software ist dann ein großes Differenzierungsmerkmal.
 
Naja dlss-Q kann besser als Nativ aussehen.. bzw besser als Nativ + TAA.. die integrierte Kantenglättung ist es was es rausreist
Das sollte man in der Diskussion vielleicht berücksichtigen
Ja stimmt, das geht immer unter. Wenn man bedenkt was man früher für MSAA/SSAA wortwörtlich bezahlt hat, und heute kriegt man nahezu perfekte Kantenglättung zusammen mit einem großen Performancegewinn. TAA war ein guter Zwischenschritt, aber zu matschig.

Deswegen ist DLSS auch der mit Abstand größte Gamechanger für mich seit der 3D-Beschleunigung. Dagegegen kann ich selbst über Raytracing nach 5 Jahren nur lächeln, Showcases wie Cyberpunk hin oder her. Solange AMD bei der Bildqualität nicht mithalten kann kommt für mich keine AMD-Karte in Frage. Schon gar nicht wenn man zwingend auf FRS/DLSS angewiesen ist. Dann liefert AMD schlicht das schlechtere Bild für ähnliches Geld.
Ich habe auch das Gefühl, dass viele Spieleentwickler nicht mehr richtig optimieren, seitdem es Upscaler gibt. Getreu dem Motto "solange es dann mit Upscaler einigermaßen läuft, haben wir alles richtig gemacht".
Starfield ist dafür mal wieder das perfekte Beispiel. Und es gibt noch andere Spiele wo mittlerweile der Auflösungsslider automatisch unter 100% geht wenn man ein Standard-Preset auswählt. Keine gute Entwicklung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf lange Sicht wird es so kommen. Reine rasterperformance wird irgendwann wegen der benötigten Energie der benötigten Chipfläche und der Kosten stagnieren müssen. Nach 3nm ist irgendwann ende der Fahnenstange was die sinvollen Packdichten angeht. Für mehr Leistung muss dann logischerweise in die breite gegangen werden was teuer wird... (siehe Epyc usw)

Darüber hinaus will NV ohnehin seine KI Sparte pushen. Da werden sie wohl kaum sagen "Nativ bleibt der geilste scheiss"
 
Du verwist auf ein Artikel von HU, der aber der PCGH deutlich wiederspricht, nach deinen Aussagen. Den bezug zu meiner Aussage siehst du jetzt?
Ja, weil HW Unboxed das im großen Stil getestet hat, zudem für jeden gut einsehbar. Das hat PCGH m.K. nicht, und die offizielle Maxime lautet bei PCGH mit Sicherheit auch nicht: Upscaling sieht in jedem Fall besser aus. Der Artikel hier bei PCGH war nichts weiter als ein Bericht, differenzieren muss schon schwierig sein.

Das ist eher die Maxime von einer lauten, handvollen Menge Foristen hier, die nicht müde werden, den gleichen undifferenzierten Unsinn immer wieder und wieder wiederzugeben, weil das bei dem ein oder anderen Spiel bis dahin in 4k einmal der Fall war.
 
Deswegen ist DLSS auch der mit Abstand größte Gamechanger für mich seit der 3D-Beschleunigung.
Ich frage mich ob FrameGeneration sich durchsetzen kann auch mit blick auf Konsolen. Die werden irgendwann auch vor dem Problem stehen, das reine Rasterpower zu teuer wird. Nur was ist dann mit framegeneration? FG macht erst sinn ab 60 90 FPS. Sonst hast du auch zu wenige native Bilder für zu viele gefakte. Was bei 30FPS Konsolen unschön werden könnte.
 
Ich finde immer so gut, das es unter den Kommentatoren, mehr Experten gibt, als unter den "echten" Experten... :D

Der Satz hat mir ganz gut gefallen... "Sie verkaufen kleinere GPUs" :D Noch nie waren GPUs so groß (egal ob nur der Chip oder aber die gesamte Grafikkarte.) :D

Ich selber bin sehr froh das es DLSS/FSR und Co gibt.
 
Zu deutsch: Wir sind nicht dazu in der Lage eine GPU zu bauen, die nativ das schafft was sie schaffen müsste um vernünftige FPS zu liefern.

Nicht mehr und nicht weniger. DLSS gaukelt eine Leistung vor die es nicht gibt! Dann kommt die nächste GPU Generation, neue DLSS Version und die mit der alten Generation schauen in die Röhre. Super Nvidia, weiter so! Letzten 14 Jahren keine NV Karte im Rechner gehabt, die nächsten Jahre garantiert auch nicht.
 
Schwierig zu beurteilen. Habe aber auch schon in diversen Tests gesehen, dass DLSS Quality zum Teil besser aussehen kann, allerdings teste ich zu Beginn eines neuen Games beides ca. ne halbe Stunde und schau dann was mir persönlich besser gefällt.

Bei Cyberpunk gibts kein Weg drumherum, wenn du alles auf Ultra/Psycho stellst. Bei Immortals spiel ich lieber mit DLSS, weil ich keinen Unterschied sehe, bis auf die FPS die um fast das doppelte steigt mit FG. Aber das Game ist eh schlecht programmiert und du hast selbst mit über 100 FPS und Frametimes von 8ms, immer wieder Ruckler :daumen2:
Ich denke es kommt immer auf das Game an und klar schnelle Ego-Shooter und Racing Games sollten mit 120 FPS (bzw. 117 wegen Gsync) fahren, aber für fast alle anderen Genres reicht mir ein Minimum von 60 FPS.

Wäre das non plus Ultra nicht, wenn man DLSS auch mit einer 4K Auflösung aktivieren könnte? Soweit ich weiß rechnet DLSS Quality immer in 1440p. Selbst in 8k... ich steig da in der tieferen Materie sowieso aus, aber kann mir jemand erklären, wie das überhaupt funktioniert? 1440p ist ja weder zu 4k, noch 8k "synchron".
Aus 1080p (DLSS Perfomance) -> 2160p zu machen, ist ja pro Pixel genau das Vierfache, aber bei 1440p ist es ja ca. das 2,67, aber ein Pixel kann ja trotzdem nur 1 Farbe/Helligkeit darstellen. Gibt es dafür dann die KI, die versucht die Informationen bestmöglich zu füllen? :what:

Beim Resident Evil Remake habe ich das Super Sampling ausprobiert, also das ich dann 6144x3240 Pixel habe (2,25x) bzw. auch 5461x2880 (1,78x). Letzteres lief auf Max einstellungen auch noch mit um die 70 FPS und das gepasst und es sah etwas sauberer aus. Wäre ja stark, wenn bei solch einer hohen Auflösung, DLSS in 4K funktionieren würde. Ein Tick mehr FPS + evtl. ein noch besseres Bild.

DLSS ist aufjedenfall eine Bereicherung, allerdings sollte man hoffen, dass sie deshalb jetzt die Hardware nicht vernachlässigen und sagen "Hey, ABER unser DLSS..."
 
Es kommt halt darauf an, was er genau mit Grafikqualität meint. Nativ sieht natürlich immer am Besten aus.
Anders sieht es aus, wenn er damit z.B. die maximalen Grafikeinstellungen bei Cyberpunk meint. Ohne DLSS würde man selbst mit einer 4090 in UHD bei 23Fps rumdümpeln und wäre somit unspielbar.
 
In meiner Welt hat man zu schlechte oder nicht passende Hardware wenn man in nativer Auflösung nicht gut zocken kann. In meinem Umfeld ist es nicht selten das ein 4K Monitor mit einer "1080p GPU" befeuert wird und dann , trotz "Mittel" Preset, nur eine Ruckelshow auf dem Bildschirm zusehen ist.

In dieser Welt ist DLSS & Co. eine super Funktion um schwache Grafikkarten zu unterstützen und trotz geringer Leistung eine hohe Auflösung und/oder hohe FPS auf den Bildschirm zu zaubern.

In meiner Welt ist allerdings das Ziel die native Auflösung meines Monitors bei 100+ FPS. Da es keine (erschwinglichen) GPUs gibt die das zuverlässig leisten habe ich nur einen 1440p Monitor. DLSS , FSR und Co sind nette Gimmicks die ihre Berechtigung haben aber die keinesfalls Standard sein sollten .. schon gar nicht für uns Enthusiasten ! :motz:
 
Nativ kann nicht schlechter als DLSS sein, außer Nativ wird absichtlich schlechter dargestellt, um eine neue Technik zu bewerben, was ich Nvidia/AMD durchaus zutrauen würde.
Ich verstehe gar nicht wieso sich diese Fehlannahme so hartnäckig hält :)

Ungeachtet dessen was DLSS und Co tun, ist es doch problemlos möglich sich ein Szenario auszudenken, welches genau die genannte Prämisse erfüllt:

Mal angenommen wir berechnen ein Bild mit festgelegter Auflösung und X Pixeln. Zur Vereinfachung sagen wir, dass jedes Pixel genau eine Information enthält, sodass unser Bild insgesamt über X Informationen verfügt. Dies ist unsere na(t)ive Referenz.

Nun kommt ein fiktiver Upsampler ins Spiel, der mit halber Auflösung rechnet, jedoch immer die Informationen von 2 aufeinander folgenden Bildern berücksichtigen kann. Jedes Einzelbild enthält X/2 Informationen, sodass das errechnete Bild theoretisch wieder X Informationen enthalten könnte. Damit wäre native Qualität theoretisch erreichbar.

Und wenn wir nun nicht 2 sondern vielleicht 10 oder gar 100 aufeinander folgende Bilder beim Upsampling berücksichtigen, steigt die Anzahl an Informationen deutlich über natives Niveau an, sodass der finale Frame definitiv besser aussehen könnte.

Edit: Also es handelt sich nicht um eine physikalische sondern eher um eine algorithmische Grenze, bei der es halt darum geht den Informationsgehalt zwischen den Bildern zu maximieren (Jittering) und möglichst viele Informationen clever zu berücksichtigen.
 
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Ich verstehe gar nicht wieso sich diese Fehlannahme so hartnäckig hält :)
Ich kann dir sagen wieso:
Unbenannt.png


Sieht bei fast allen Kritikern so aus, die ihre Hardware angeben.
Ein Schelm, wer böses dabei denkt ;)
 
Zu deutsch: Wir sind nicht dazu in der Lage eine GPU zu bauen, die nativ das schafft was sie schaffen müsste um vernünftige FPS zu liefern.

Dann definiere doch mal nativ.

Sämtliche Grafikeffekte werden so gebaut, dass sie als Kompromiss aus Leistung und Qualität das erreichen, was man sich vorstellt. Hast also auch da schon deutliche Qualitätsreduktion im Vergleich zu dem, was maximal möglich wäre.
Und dann muss man sich auch noch die Frage stellen, was es überhaupt bringt, einen Grafikeffekt in bestmöglicher Qualität und mit höchstem Aufwand darzustellen, wenn es am Ende eh nichts mit Realismus zu tun hat, weil dieser nur über Raytracing als Lichtsimulation erreichbar ist und alles andere nur eine künstlerische Annähreung an etwas was wir uns als halbwegs realistisch vorstellen. Das Problem bei Raytracing ist eben, dass der Rechenaufwand exponentiell ansteigt, um das Bildrauschen zu bekämpfen und man trotzdem an diminishing returns stößt. Also müssen bessere Ansätze her.


Bei der Diskussion hier hört sich sich fast so an, als wären die meisten hier 70+ und hätten weder Lust, noch Verständnis für was neues. Für ein Technikforum finde ich das ehrlich gesagt ein wenig peinlich.

Aber nun gut, die Realität wird auch euch irgendwann einholen. Die Zukunft ist ziemlich klar. Mit DLSS3 muss nur noch 1/8 der Pixel tatsächlich berechnet werden. Ray Reconstruction steigert massivst die Bildqualität von Pathtracing weit über das hinaus, was mit "nativer" Auflösung möglich ist und genau so wird es auch weiter gehen.
Bis wir eben irgendwann an dem Punkt angelangt sind, wo der ganze Renderer durch eine KI rekonstruktion ersetzt wird und die aktuellen Renderingverfahren obsolet werden.

Sprechen wir uns nochmal in 10 Jahren. Da dürften einige hier Rot vor Scham werden, so wenig Weitblick gehabt zu haben. Zum Glück haben die Ingenieure bei den Chipherstellern da mehr Weitblick, als die ewig gestrigen.


Sorry für den Rant, aber ähnliche Diskussionen gab es schon 2005, 2010 und 2015. Es ist jedes Mal das selbe. Jedes mal werden neue Ansätze schlecht geredet und IMMER liegen die Meckerer falsch....
 
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