Ghostwire Tokyo im Technik-Test: Japan-Folklore mit sehenswertem Raytracing

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Rund fünf Jahre nach The Evil Within 2 erscheint mit Ghostwire Tokyo das jüngste Werk des japanischen Studios Tango Gameworks. Das neue Spiel ist allerdings kein Third-Person-Survival-Horror, sondern ein gruseliges Action-Adventure in Ego-Pespektive. Statt Technik auf Basis der id Tech zu nutzen, setzen die Entwickler dieses Mal auf die Unreal Engine 4 samt Raytracing.

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Während der Auseinandersetzungen mit den diversen geisterhaften Gestalten kommt ein weiteres Design-Merkmal zur Geltung: Die sehr schicke, geschmeidige Animation der Hände des Protagonisten und die beim Einsatz der durch die Kuji-Kiri Zeichensprache beschworenen Magie bunt und dicht über den Bildschirm tosenden Partikelgewitter
Die Animationen sind gut --- aber das Hautmaterial, neee. Viel zu viel Plastikgefühl. Und dann auch noch das Effektgewitter, bei dem oftmals die Schwächen der Objekte deutlich betont wird --- nee, nee, nee.
 
chromatic aberation kann im Spiel nicht abgestellt werden. Was ich gesehen habe, macht es das Bild sehr blurry.
 
Also grafisch ist das ganz gut auch wenn mir die Spiegelung zu viel und echt sind vom Ratracing. Das Art Design ist auch super. Kaufen werde ich es mir nicht, da alle Review das Spiel vor allem in Bezug auf das langweilig Gameplay und die langweilige Openworld stark kritisieren. Evtl ist es ja mal im Gamepass zum reinschauen.
 
Wow, die Spanne zwischen Average und P1 bei den CPU Tests ist ja "des Todes".
 
Wow, die Spanne zwischen Average und P1 bei den CPU Tests ist ja "des Todes".
Ghostwire leidet wie so viele UE4 Titel auch an den typischen Nachladerucklern wegen der Shaderkompilierung. Ich verstehe einfach nicht warum sich Entwickler immer und immer wieder für die "On-The-Fly-Lösung" entscheiden. Warum keine Shaderkompilierung beim ersten Start des Spiels? Die paar Sekunden oder 2-3 Minuten bringen niemanden um, im Gegenzug dafür gibt es dann ein smoothes Spielerlebnis.

Das ist einer der Gründe warum ich um Ghostwire noch einen Bogen mache. Nachladeruckler sind ein vermeidbares Ärgernis!
 
Spiel ist leider so lala. Grafisch ganz nett, aber der Regen ist ultra hässlich anzusehen. Versaut dann auch gerne mal die Stimmung.

Danke für den Techniktest!
 
Spiel ist leider so lala. Grafisch ganz nett, aber der Regen ist ultra hässlich anzusehen. Versaut dann auch gerne mal die Stimmung.

Danke für den Techniktest!
Schade, die Trailer haben mich schon catchen könnne. Sah in so vielen Hinsichten so unverbraucht aus. Warte wohl auch auf GP Veröffentlichung.
 
Wieso hat das spiel ssr und raytracing reflexionen an?
hebt den raytrycing das nicht auf?
Einige Reflexionen werden trotz zugeschaltetem Raytracing mit Screen Space Reflections dargestellt - etwa auf halbtransparenten Flächen wie Schaufenstern oder den Scheiben von Autos. Außerdem substituieren die SSRs teilweise das RT, wenn die RT-Reflexionen in Entfernung (abhängig von dem LoD-Setting in den Optionen) ausblenden, blenden stattdessen SSRs ein.

Das wird wohl noch ein Weilchen so bleiben, SSRs (und wenn diese aussetzten sogar Cube Maps) dürften auch in näherer Zukunft noch für Reflexionen nötig sein, selbst beim Einsatz von RT. Über kurz oder lang dürfte das dann immer mehr zurückgehen. Aber das dauert wahrscheinlich noch ein bisschen. Vielleicht, wenn die nächste Grafikkarten-Generation eine ordentliche Verbreitung erreicht hat (und man auch mit der Mittelklasse gute RT-Ergebnisse erzielen kann) und moderne Engines wie die UE5 oder die offenbar umfangreich überarbeite Snowdrop Engine (final) erscheinen, mehr Spieler PS5 und Xbox Series besitzen als die Vorgänger...

Das hat sich durch die Umstände um Pandemie, Chipkrise, schlechte Lieferbarkeit und hohe Preise wahrscheinlich nochmal ein bisschen zusätzlich verzögert.

Gruß,
Phil
 
Einige Reflexionen werden trotz zugeschaltetem Raytracing mit Screen Space Reflections dargestellt - etwa auf...
Das wird wohl noch ein Weilchen so bleiben, ...
Wie schauts denn Deiner Meinung nach aus ohne RT?

btw.
GameGPU hat auch ohne RT getested:
 

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Schau dir den Regen mal ganz genau an. =)

MfG
Raff
Auch bei genaueren hinsehen ist der Regen noch relativ unschön. Das ist mir auch als erstes aufgefallen. Der Regen wirkt so, als würde er einfach durch den Boden durchfallen. Mit gefällt die Grafik aber allgemein nicht besonders. Gerade nicht reflektierende Oberflächen sehen doch ganz schön bescheiden aus.
 
Tja so gehen die meinugen auseinander.........

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Schöner Test, gut geschrieben, liest sich angenehm und auch eure Herangehensweise bei den benches hat mir gefallen. Wieder richtig gut. :daumen:
 
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