Frostpunk im Benchmark-Test - Atmosphärisch-emotionale Aufbaustrategie mit fortschrittlicher Technik und großem Hardware-Hunger

AW: Frostpunk im Benchmark-Test - Atmosphärisch-emotionale Aufbaustrategie mit fortschrittlicher Technik und großem Hardware-Hunger

Schöner Test... Wenn es auf meinem System mal anspringen würde wäre es noch schöner. Knapp zwei Stunden mit dem Workaround verbracht, entsprechend Played auf der Uhr aber noch nie das Hauptmenü gesehen. Gabs bei mir in nun knapp 25 Jahren PC Gaming noch nicht.

@PCGH
Wäre schön wenn ihr beim Entwickler mal nachfragt wann ein Patch kommt. In Steam gibts eine Diskussion die nur so platzt vor "das Spiel startet nicht", ein Statement der Entwickler das über "die Probleme sind uns bekannt aber es gibt eben so viele PC Variationen" raus geht und ein Workaround das nicht allen hilft bleibt bisher aus. Dabei ist 11Bit kein neuling.
Es ist nach dem was ich bisher in Videos gesehen habe ein klasse spiel. Allerdings auch ein Spiel das so viele Macken, Ecken und Kanten hat das es nur so kracht. Das schaffen manche Indies besser
 
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Könnte schon, bloß willst du das Spiel dann sicher nicht spielen wollen. Die KI würde dich einfach überennen, wenn sie unabhängig von deinen Entscheidungen handelt. Die Berechnungen dazu stemmt aber keine heute erhältlicher Rechner in Echtzeit. (siehe Deep Learning)
Deswegen wird im Prinzip keine echte KI eingesetzt. Es wird getrickst und gewürfelt. Alles abhängig von den Handlungen des Spielers auf die gewartet werden muss.

Ich meinte jetzt auch nicht, dass da ein KNN die KI mimt. Ich rede schon von "herkömmlicher" Spiele-KI. Und auf Aktionen des Spielers können mehrere KIs halt immer noch im nächsten Tick (einem Status Quo sozusagen) unabhängig voneinander reagieren (genauso wie auf Aktionen von anderen KIs).

Ich glaube außerdem, dass die massive nötige Rechenleistung eher durch die massiven Menge an Daten zustandekommt, die beim Umsetzen von Echtweltdaten in klassifizierte, geordnete Daten, mit der ein Lernalgorithmus was anfangen kann, anfallen.
 
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Ich habe auf vielfachen Wunsch unser Bench-Save hochgeladen, ihr findet es am Ende des Artikels.
Das Save müsst ihr unter eurem Steam-Ordner in Userdata\[Eure Steam-id]\323190\remote\saves\ entpacken. Falls das Save nicht im Spiel angezeigt wird, müsst ihr eventuell im Offline-Modus starten, dann sollte es funktionieren.

Der Benchmark läuft 20 Sekunden (bei Fraps oder OCAT entsprechend einstellen), wir beginnen die Messung um exakt 6:00 Uhr.

Gruß,
Phil
 
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Sollte auch mit der GoG-Version des Spiels klappen. :daumen:

MfG,
Raff
 
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vielen dank. bin ja gespannt mal gespannt, wie es bei mir aussieht. wenn sich das savegame dann mal laden lässt. momentan bekomme ich nämlich nur eine ellenlange fehlermeldung. ff/edge.

edit:
Screenshot (1).png
 
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Tatsache, da klemmt was. Wir untersuchen das.

MfG,
Raff
 
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Download sollte nun gehen.

Gruß,
Phil
 
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Check, geht.

MfG,
Raff
 
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[...]
Directx12 ist eine Low Level API, wir programmieren aber schon jahrelang High Level und mit mehr Hardwareleistung die immer und immer weiter steigt, so wird ein Weg zurück zu LowLevel gar nichts bringen.
Directx12 wird vielleicht für Raytracing-Implementierung genutzt um es noch einmal ein wenig zu pushen, ist aber von Anfang an gescheitert.
Hoffentlich wird es eingestampft und durch etwas besseres ersetzt, Directx12 ist eher ein Frametime-Killer und läuft meistens unsauber.
Wenn das an mangelnder Expertise der Entwickler liegt, dann braucht man eben bessere und einfachere Werkzeuge und nicht bessere Entwickler.
DX11.0 Vanilla ist derber Scheiß aus heutiger Perspektive.
DX12/Vulkan wird in naher Zukunft schon zeigen, wie viel Performance man gewinnen kann und was gute Umsetzungen für Vorteile haben.

Es gibt eine große Schere zwischen beiden Paradigmen, aber jedenfalls auf Seiten der Vulkan-Arbeitsgruppe hat man keine Pläne einen Zwischenpunkt zu spezifizieren, eher scheint man dafür fertige Middleware als Kickstarter vorschlagen zu wollen.
Bei MS gibt es auch keine Hinweise bezüglich einer neuen und einfacheren Version bzw. einer möglicherweise Zwitter API.
 
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Moin zusammen,
hab heute mal ein komplettes Szenario durchgespielt und die Frames im Auge behalten.

Ich starte bei über 120 FpS und verliere dann im Laufe des Spiels ungefähr 100 (!!!) FpS und bin im Endgame dann knapp über 20 FpS.
Ich kann nur hoffen, dass hier noch gepatcht wird, denn Spaß macht das Spiel allemal.

Ich versuch gleich mal den PCGH-Benchmark laufen zu lassen.
EDIT: Hab nur leider keine Ahnung wo das Spiel hinspeichert, in den Steam-Ordner jedenfalls nicht. Alternativvorschläge?
 
Zuletzt bearbeitet:
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Der CPU-Test-Parcour von PCG Hardware dient dazu, CPU-Hardware zu testen. Nicht dem Bewerben (oder Verschweigen) von Spielen.
Die Spiele werden dabei möglichst repräsentativ für das erwartete Einsatzgebiet der Prozessoren ausgewählt – mit leichtem Schwerpunkt auf Spiele, von denen wir erwarten dass sie künftige Entwicklungsschwerpunkte schon heute wiederspiegeln (zum Beispiel Optimierung für mehr als vier Threads), aber keineswegs unter Vernachlässigung von Aspekten, die heute und vermutlich morgen noch von Bedeutung sind.

Du bist nicht der erste PCGH Redakteur der mir das schreibt. :-D

Was macht Ihr aber wenn das Spiel tatsächlich mal ein gewisses Maß an Optimierungen erhält und "normal" läuft? Da wäre mir sogar SC2 lieber, da kann man die fps evtl. sogar gebrauchen. :ka:
 
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Du bist nicht der erste PCGH Redakteur der mir das schreibt. :-D

Was macht Ihr aber wenn das Spiel tatsächlich mal ein gewisses Maß an Optimierungen erhält und "normal" läuft? Da wäre mir sogar SC2 lieber, da kann man die fps evtl. sogar gebrauchen. :ka:

In Starcraft 2 hat man aber mit so ziemlich jedem Prozessor der letzten Jahre deutlich mehr FPS als diese Horror-Szenarios in Frostpunk. Und es läuft dabei hauptsächlich auf einem Kern :D
 
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Klar kostet die Lizenz Geld nur kostet auch die Entwicklung einer kompletten Engine einiges und die Kosten sind sicher nicht so hoch das kleinere Unternehmen pleite gehen bei der Nutzung gerade darauf ist ja das Konzept der Unreal ausgelegt. Nebenbei gibt es einige kleine Entwickler die die Unreal nutzen die werden sich auch nicht totwirtschaften.
Was gerne beim SW-Zukauf vergessen wird ist der Service. Du brauchst nicht nur die Engine sondern auch jemanden der bei der Integration hilft und einen Ansprechpartner bei Fehlern. Beides kostet in der Regel extra(bei RedHat und Co ist es sogar der einzige Einkommenszweig) und ist nur schwer vorhersagbar.
Meines Wissens nach sind alle Lösungen in dem Sektor selbstgestrickt.
Gamebryo ist in dem Bereich afair garnicht mal soo selten (gewesen).
Aber z.B. die UE liefert sogar ein fertiges Beispiel mit:
Strategy Game
Könnte schon, bloß willst du das Spiel dann sicher nicht spielen wollen. Die KI würde dich einfach überennen, wenn sie unabhängig von deinen Entscheidungen handelt. Die Berechnungen dazu stemmt aber keine heute erhältlicher Rechner in Echtzeit. (siehe Deep Learning).
Lernen und Auswerten nicht verwechseln! Ein semigroßes Gegner-KNN auszuwerten wäre nicht wirklich ein Problem für eine aktuelle CPU.
Aber das dumm genug zu bekommen dass der menschliche Gegner noch eine Chance hat dürfte in der Tat schwer werden.
 
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Wo sind denn nun eure Benchmarkwerte mit unserem Savegame? :devil:

MfG,
Raff
 
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Wo sind denn nun eure Benchmarkwerte mit unserem Savegame? :devil:

Also gut

System: i7 5820k @ 4,5Ghz Core, 3,7Ghz Ring, 1080ti @ 2100 mhz

1920 x 1080p:
Avg: 52,883 fps
Min: 41 fps
Max: 57 fps

2560 x 1440p:
Avg: 51,383 fps
Min: 40 fps
Max: 57 fps

3840 x 2160p:
Avg: 42,817 fps
Min: 32 fps
Max: 48 fps

Bei euch ist die fps trotz deutlich mehr GPU-clock meinerseits immer etwas höher.
Mein Windows ist aber auch nicht ganz clean, ich hab die Vorgänger CPU mit weniger Ring-clock und nur DDR 4 2666.

PS: Ihr habt in eurem Savegame irgendwie recht viele Amputierte Einwohner :P

Grüße
EyRaptor
 
Zuletzt bearbeitet:
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Wo sind denn nun eure Benchmarkwerte mit unserem Savegame? :devil:

MfG,
Raff

Keen Stress, bitte. Gestern Spätschicht und heute erstmal ausgeschlafen. ;)
System ist so, wie unten in der Signatur angegeben. Der Ryzen und die Red Devil laufen mit ihren Standardsettings, der Ram @3333.

Grafikeinstellungen SEHR HOCH:

1920 x 1080:
Avg: 33.056
Min: 19
Max: 61

2560 x 1440:
Avg: 25.612
Min: 15
Max: 54

3840 x 2160:
Avg: 14.550
Min: 9
Max: 16

Grafikeinstellungen MITTEL:

1920 x 1080:
Avg: 34.750
Min: 33
Max: 36

2560 x 1440:
Avg: 32.732
Min: 19
Max: 61

3840 x 2160:
Avg: 18.350
Min: 10
Max: 31
________________________________________________________

Gegenmessung @1080p, Einstellungen SEHR HOCH, weil ichs nicht verstehe:
1: Avg: 38.026 - Min: 19 - Max: 91
2: Avg: 35.778 - Min: 20 - Max: 93
3: Avg: 36.256 - Min: 18 - Max: 93

Und nochmal 1080p @MITTEL:
1: Avg: 43.115 - Min: 25 - Max: 102
2: Avg: 34.200 - Min: 32 - Max: 35
3: Avg: 35.250 - Min: 34 - Max: 37


hmpf. :ugly::what:

 
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So ich hab mich jetzt auch mal dazu entschieden das Spiel auszuprobieren, hat wirklich mal ein angenehm frisches Setting muss ich sagen, Benchmarkwerte hau ich auch nachher mal raus.
 
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Vega 64 @1520Core/1080Vram /HBCC On
6700K @4,4Ghz mit 16GB Ram @2900Mhz

WQHD:
Min.35
Max.37
AVG.36,1

UHD:
Min.24
Max.26
AVG.27,7

Enttäuschende Werte. Es scheint mir übrigens dass insbesondere in UHD eher der Vram limitiert als der Prozessor.
Meine Karte zeigt die typischen Anzeichen dafür, hoher Takt geringer Energieverbrauch. Mit HBCC On werden auch 8,5-9GB Vram belegt.HBCC Off läuft dennoch minimal besser.

Diverse Versuche von mir den Overhead zu beseitigen hatten keinen Erfolg.
 
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Gab einen Patch der einige Abstürze behebt sowie die Leistung leicht anhebt.
Meine Vega wird nun etwas besser ausgelastet als vorher, jedoch nicht nennenswert.
 
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