Frostpunk im Benchmark-Test - Atmosphärisch-emotionale Aufbaustrategie mit fortschrittlicher Technik und großem Hardware-Hunger

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Ich bleib bei der Meinung, dass sich an dieser Situation mittel-, wenn nicht gar langfristig nichts ändern wird.
Single Thread-Performance wird sich auf absehbare Zeit aber nicht verdoppeln, insofern muss sich da was ändern, wenn man nicht will, dass Spiele langfristrig auf dem heutigen Niveau stagnieren.
 
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Wenn ich mir den Test so anschaue haben hier ja AMD User voll verloren.

Aber schick sieht es aus das Game.
 
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Strategieberechnung kann man nicht beliebig parallelisieren, das die Berechenungen voneinander abhängen.

Ich denke, da ließe sich schon was machen. Immerhin kann man den aktuellen Tick nehmen und alle Einheiten auf diesen reagieren lassen, die Reaktionen einen Tick lang ausführen und dann wieder neu berechnen. Gerade fällt mir nichts ein, was wirklich so gravierende Abhängigkeiten erzeugt. Das muss aber nichts heißen. Hast du konkrete Beispiele für Situationen, bei denen serielle Abhängigkeiten eine Parallelisierung verhindern?

Einzelne KIs könnten einzeln laufen, die Einheitenabläufe eigentlich auch. Aber man vergisst da gerne mal was...
 
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Single Thread-Performance wird sich auf absehbare Zeit aber nicht verdoppeln, insofern muss sich da was ändern, wenn man nicht will, dass Spiele langfristrig auf dem heutigen Niveau stagnieren.

Ja, Single Thread Leistung wird sich auf absehbare Zeit nicht großartig ändern. Und genau deswegen werden wir in dem Bereich auch stagnieren. Da wette ich drauf.
Du kannst nicht erwarten, dass plötzlich mathematische Probleme gelöst werden, die die letzten 10 Jahre nicht gelöst wurden. Zumal es ja wie schon gesagt mit steigender Kernanzahl immer SCHWIERIGER wird. Das ist eine Sackgasse.

Natürlich wird man zusätzliche Threads versuchen irgendwie mit gut parallelisierbaren Aufgaben wie z.B. KI berechnungen und Physik auszulasten. Deswegen werden wir aber in den Bereichen, die heute schon 1-2 Threads stark auslasten aber trotzdem auch in Zukunft keine Verbesserungen sehen. Man kann in die Breite skalieren, indem man von den paar Berechnungen, die gut skalieren einfach "mehr" nutzt. Aber man kann halt nicht in die höhe/nach vorne skalieren, um Berechnungen zu beschleunigen, die nicht parallelisierbar sind. Genau das wäre aber extrem wichtig, um Spiele wirklich voranzubrigen.
 
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An Amdahl's Law wird kein Weg vorbeiführen, aber ich denke im mittleren Kernbereich kann man schon über das Gamedesign ein paar Sachen machen. Es wird einen eventuell einschränken und je nach Komplexität viel Arbeit erfordern, aber ein bisschen mehr als jetzt geht da sicher.
 
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Wie sich die 970 aber auch die 980ti hier schlagen, ist schon beeindruckend.
Das Game ist ein gutes Bsp. dafür, dass sich ein Sidegrade auf eine 580 kaum lohnt.
 
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Wie sich die 970 aber auch die 980ti hier schlagen, ist schon beeindruckend.
Das Game ist ein gutes Bsp. dafür, dass sich ein Sidegrade auf eine 580 kaum lohnt.

Gut, die 980 Ti ist halt einfach auch im (oder vermutlich eher am) CPU-Limit. Aber die RX580 sollte eigentlich wirklich deutlich fixer als die GTX 970 sein oder zumindest nicht langsamer.
 
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Feiner Test :)

Kleinigkeit am Rande im Artikel:

"Neben der steigenden Grafiklast ist es jedoch vor allem die CPU, welche die Performance in Forstbite bestimmt."


Frostpunk küsst Frostbite im Forstbite... kann man schon mal durcheinander kommen :ugly:
 
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Scheinbar eine extrem schlecht optimierte Engine, oder sind die von nVidia gesponsert?
 
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Du kannst nicht erwarten, dass plötzlich mathematische Probleme gelöst werden, die die letzten 10 Jahre nicht gelöst wurden.
Du kannst auch nicht allen ernstes behaupten, dass die schlechte Kernskalierung ausschließlich auf mathematische Probleme zurückzuführen ist. Ein Spiel ist kein Algorithmus.

Das würde nämlich heißen, dass der Code des Spiels in jeder Hinsicht perfekt optimiert ist, und insbesondere, dass keine überflüssigen Abhängigkeiten existieren, die hier das Ausnutzen von mehr als vier CPU-Kernen unmöglich machen. Und ich wette darauf, dass beides nicht der Fall ist.
 
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da sieht mans wieder: wer öffters abseits von AAA Games unterwegs ist sollte Nvidia kaufen
 
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Feiner Test :)

Kleinigkeit am Rande im Artikel:

"Neben der steigenden Grafiklast ist es jedoch vor allem die CPU, welche die Performance in Forstbite bestimmt."


Frostpunk küsst Frostbite im Forstbite... kann man schon mal durcheinander kommen :ugly:

*Arg* fixed, danke (ich glaub, das war außerdem Raff ;) )

Gruß,
Phil
 
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Ein Spiel ist kein Algorithmus.

Naja, halt eine Implementierung eines Algorithmus oder je nach Ansichtsweise mehrerer Algorithmen. Aber es liegen halt Algorithmen zugrunde und die bestimmen halt die Komplexitätsklassen in bestimmten Bereichen des Spiels und damit halt auch, wie gut oder schlecht die Implementierung halt mit steigender Problemgröße (hier z.B. Einheitenzahl) performen kann oder halt auch nicht.

Oder eben mit parallelen Ausführungseinheiten.
 
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Ich denke, da ließe sich schon was machen. Immerhin kann man den aktuellen Tick nehmen und alle Einheiten auf diesen reagieren lassen, die Reaktionen einen Tick lang ausführen und dann wieder neu berechnen. Gerade fällt mir nichts ein, was wirklich so gravierende Abhängigkeiten erzeugt. Das muss aber nichts heißen. Hast du konkrete Beispiele für Situationen, bei denen serielle Abhängigkeiten eine Parallelisierung verhindern?

Einzelne KIs könnten einzeln laufen, die Einheitenabläufe eigentlich auch. Aber man vergisst da gerne mal was...

Könnte schon, bloß willst du das Spiel dann sicher nicht spielen wollen. Die KI würde dich einfach überennen, wenn sie unabhängig von deinen Entscheidungen handelt. Die Berechnungen dazu stemmt aber keine heute erhältlicher Rechner in Echtzeit. (siehe Deep Learning)
Deswegen wird im Prinzip keine echte KI eingesetzt. Es wird getrickst und gewürfelt. Alles abhängig von den Handlungen des Spielers auf die gewartet werden muss.
Im Prinzip sind die heutigen "KI" in Spielen scriptbasiert. Und Scripte bauen aufeinander auf und werden nicht parallel abgespult, weil man auf die Ergebnisse von anderen Scripten angewiesen ist.

Es gibt einige interessante Artikel zum Thema "KI" in Spielen. Dieser hier wird vielleicht einigen die Augen öffnen: Kunstliche Dummheit statt Kunstliche Intelligenz: Warum Kunstliche Intelligenz (KI) in Spielen stagniert - TecChannel Workshop

Um eine wirkliche KI in Spiele zu integrieren fehlt es auch an den Experten, die dieses umsetzen können. Diese leisten ihre Arbeit lieber in besser bezahlten wirklichen KI Jobs wie eben aktuell Deep Learning.
Und was an Rechenleistung für wirkliche KI nötig ist sieht man an den Tensorcores von Volta. Das wird eine CPU nie leisten können.
 
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Nun, für ein neues und aktuelles Spiel scheint es mir ziemlich schlecht optimiert zu sein. Aber wenn schlecht optimierte Spiele und der damit einhergehende Hardwarehunger das Maß der Dinge sind dann, wow, wirklich beeindruckend. :devil:
Gut zu wissen das man schlechte Optimierung mit der Nutzung überproportional teurer Hardware kompensieren kann. :daumen:

MfG
 
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Hör bitte auf so einen Schwachsinn zu verbreiten, danke.

An dem Schwachsinn ist ein Fünkchen Wahrheit. Viele Indiespiele laufen auf NVidia-Hardware besser. Das liegt aber wahrscheinlich daran, dass die Entwickler aufgrund der Verbreitung meist selbst auf NVidia-Hardware die entsprechenden Spiele entwickeln. Grade Indiestudios haben nicht die entsprechenden Mittel um parallel auf beiden Plattformen das Optimum rauszuholen. Wäre AMD Marktführer, dann würde des Satz wahrscheinlich lauten: "da sieht mans wieder: wer öffters abseits von AAA Games unterwegs ist sollte AMD kaufen."

AAA-Titel sind meist Crossplattform und hier sind die Konsolen mit AMD-Technik das Grundgerüst. Und wenn man in diesen Spielen die Effekte abschaltet, die für einen NVIDIA-Vorteil sorgen (Gameworks beispielsweise) dann ist die Lage hier recht ausgeglichen.
 
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Ja, Single Thread Leistung wird sich auf absehbare Zeit nicht großartig ändern. Und genau deswegen werden wir in dem Bereich auch stagnieren. Da wette ich drauf.
Du kannst nicht erwarten, dass plötzlich mathematische Probleme gelöst werden, die die letzten 10 Jahre nicht gelöst wurden. Zumal es ja wie schon gesagt mit steigender Kernanzahl immer SCHWIERIGER wird. Das ist eine Sackgasse.

Natürlich wird man zusätzliche Threads versuchen irgendwie mit gut parallelisierbaren Aufgaben wie z.B. KI berechnungen und Physik auszulasten. Deswegen werden wir aber in den Bereichen, die heute schon 1-2 Threads stark auslasten aber trotzdem auch in Zukunft keine Verbesserungen sehen. Man kann in die Breite skalieren, indem man von den paar Berechnungen, die gut skalieren einfach "mehr" nutzt. Aber man kann halt nicht in die höhe/nach vorne skalieren, um Berechnungen zu beschleunigen, die nicht parallelisierbar sind. Genau das wäre aber extrem wichtig, um Spiele wirklich voranzubrigen.
Aus genau dem Grund wird bigLITTLE früher oder später auch bei x86 einziehen. Ein, zwei flächen- und energieineffiziente Kerne, die dafür die schlecht parallelisierbare Arbeit übernehmen. Und halt Massen an Kernen, die wie heutzutage üblich funktionieren und bei gut parallelisierbarer Arbeit, die aber dennoch nicht GPU-tauglich ist eingreift. Vielleicht wird es sogar bigMeDiUmLITTLE werden, mal schauen...
 
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Also mal ehrlich die Spielfläche ist ja wohl im Vegleich zu manch einem anderen Strategie-Spiel relativ klein dass hier keine Performance Probleme auftreten ist ja wohl nicht verwunderlich. Aber mit dem Test bestätigt sich meine Preiseinschätzung für das Spiel mal wieder. Es ist billig produziert mit den gerademal 3 Szenarios auf jedenfall keine 30,-€ wert. Nichtmal Mehrkern optimiert wobei es hier genügend Potenzial gibt.
 
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