F1 2021 im Technik-TÜV: Die neuen Raytracing-Effekte und DLSS 2.2.9 unter der Lupe

Wenn man eh generell von NV die guten Tipps +Tricks kostenlos erhält, warum wurden dann net bereits die ursprünglichen Games vor Jahren ausgebessert.
Nehme mal an, das die Studios Ihre Games vorstellen + das Feedback erhalten, bevor der gameready Treiber raus kommt.
und
Was ist eigentlich mit Sony+MS+AMD ?

Senden die grünen Studios Ihre Games bei Sony+MS+AMD auch ein und verarbeiten dann das Feedback oder
wirds z.T. gar net gemacht/gewollt.
Vllt. sollte man ein approved Siegel einführen, um AAA-Games von Billig-Murks unterscheiden zu können, bei Dem
der Feedback-Step eingespart wurde zugunsten des Profits.
Man hätte ja aufgrund des Feedbacks nochmal ein paar Stunden zur Verbesserung aufbringen müssen.
Da wurde wohl oft an der falschen Stelle gespart.


btw.
Die Dev-Kits für die PS5 gibts schon länger als die Amperes.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nope, aus Zeit- bzw. Personalgründen. Aber dafür erwartet euch in Kürze ein fescher Test einer speziellen AMD-Grafikkarte auf der Website, für den ich derzeit alle Überstunden aufwende, die gehen (F1 2021 hat davon einige abbekommen, aber läuft).

MfG
Raff
Pass auf Dich auf, wir brauchen Dich noch...

Und danke für den Test. Die DLSS-Implementation sorgt bei den Kollegen von NVIDIA vermutlich für graue Haare. Erinnert mich fast an meinen Job. Da schreibst Du den Kollegen eine gefühlt idiotensichere Anleitung für einen Prozess, damit nicht ständig jemand in der Tür steht - und keiner liest sie. :ugly:
 
Wenn man eh generell von NV die guten Tipps +Tricks kostenlos erhält, warum wurden dann net bereits die ursprünglichen Games vor Jahren ausgebessert.
Weil Du damit ein riesen Fass aufmachst. Als Studio bist Du froh, wenn Du eine Software aus dem Wartungszyklus raus hast. Du konzentrierst Dich auf was neues.

Denn nach so einer Integration müsstest Du nochmal die QA Abteilung involvieren, Updateevaluierung auf den Plattformen durchlaufen und und und....
Das lohnt sich schlichtweg nicht.

Beim nächsten Anlauf kann man das Gelernte sowieso von Grundauf besser machen/integrieren.
Und danke für den Test. Die DLSS-Implementation sorgt bei den Kollegen von NVIDIA vermutlich für graue Haare. Erinnert mich fast an meinen Job. Da schreibst Du den Kollegen eine gefühlt idiotensichere Anleitung für einen Prozess, damit nicht ständig jemand in der Tür steht - und keiner liest sie.
Das Gefühl habe ich auch langsam...

Doom Eternal zeigt meiner Meinung nach recht gut, wie man das alles angehen sollte. Das ist sowohl für DLSS nach Tausch der DLL gegen die nicht smearende, als auch für RTRT Reflections ein Vorzeigetitel.
Aber die Jungs, die da sitzen sind Techies durch und durch und haben einen gewissen Anspruch an die Implementation.
Die machen es gut oder schmeissen das Feature wieder raus.
 
Weil Du damit ein riesen Fass aufmachst. Als Studio bist Du froh, wenn Du eine Software aus dem Wartungszyklus raus hast. Du konzentrierst Dich auf was neues.
Deswegen sagte ich ja auch, vor Jahren hätte man Das machen sollen mit der ersten Version des Games/Engine parallel zum gameready Treiber.
Hinterher wirds net einfacher+kostengünstig, Das ist klar. (weil u.U. net mehr die originalen Coder in der Fa. sind)
(ich bin ja mal gespannt, ob das geheimnissvolle große Update/Überarbeitung bei CP kommt)
 
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Erinnert mich fast an meinen Job. Da schreibst Du den Kollegen eine gefühlt idiotensichere Anleitung für einen Prozess, damit nicht ständig jemand in der Tür steht - und keiner liest sie.
Das größte Hindernis ist offenbar zu wissen, wo man die Anleitung finde kann. :D Zeig mir ein Unternehmen, welches eine gut gepflegte, einheitliche Dokumentenverwaltung mit intelligenter Suche hat und ich zeige dir 10, die es nicht haben.
 
Das größte Hindernis ist offenbar zu wissen, wo man die Anleitung finde kann. :D Zeig mir ein Unternehmen, welches eine gut gepflegte, einheitliche Dokumentenverwaltung mit intelligenter Suche hat und ich zeige dir 10, die es nicht haben.
Da muss ich bei mir in der Firma immer an "Und täglich grüßt das Murmeltier" denken. Jedes Jahr erkläre ich den Mitarbeitern das wir sowas haben und es gepflegt werden muss, aber denkst du da wird dann auch wirklich was gepflegt? :haha:
 
Ich finde das ehrlich gesagt ganz schön überheblich was Ihr hier macht, Ihr unterstellt den Entwicklern schlicht Dinge ,von denen Ihr keinerlei Kenntnis habt.

Das zeitgleich Codemasters und Rockstar, die beiden nicht gerade dafür bekannt sind schlechte Technik abzuliefern, hier geschlampt haben sollen und der alleinige "Schuldige" für die schlechte Qualität sind wage ich doch mal dezent zu bezweifeln. RDR2 erschien immerhin bei NV im Blog, zu behaupten bei NV hätte niemand da Kenntnis von gehabt oder wäre daran beteiligt gewesen ist doch schlicht naiv bei der Firmenpolitik die man in aller Regel praktiziert von der "Voyager" aus...
 
Auch dass hier wieder der peinliche Fehler mit DLSS und dem Texture- Lod Bias gemacht wurde, ist einfach ein Armustzeugnis. Das ist doch nun wirklich inzwischen hinreichend bekannt, dass da ein Korrekturfaktor rein muss, damit Texturen nicht verwaschen.
Die Entwickler haben bei diesem Spiel mehrere Problemfelder zu bespielen.
Das fängt bei DLSS und dem lod bias an, geht bei den kaputten Raster Schatten weiter und hört spätestes bei der zu gering gewählten resolution für die RTRT Spiegelungen und dem Denoiser auf.
Es wurde gespart ohne Ende, gerade bei Regen fallen Spiegelungen nicht auf.
Regler um das einzustellen gibt es auch nicht. :( Sehr schade.

Ich finde das ehrlich gesagt ganz schön überheblich was Ihr hier macht, Ihr unterstellt den Entwicklern schlicht Dinge ,von denen Ihr keinerlei Kenntnis habt.
Für mich sieht es so aus, als ob der User ZeroZerp sehr viel Wissen hat.
Ist er nicht Coda aus dem 3DCenter, Entwickler bei id software?
 
Zuletzt bearbeitet:
Für mich sieht es so aus, als ob der User ZeroZerp sehr viel Wissen hat.
Ist er nicht Coda aus dem 3DCenter, Entwickler bei id software?
Coder hin oder her, er kennt die internen Abläufe die zu der Software gemacht wurden nicht, evtl liegt das einfach an dem Zusammenspiel mit der Engine, evtl haben andere Einstellungen Kontraproduktive Effekte gehabt, vierlleicht ist das auch einfach nur eine Schnellintegierung der Technik die NV an den zwei Titeln testet um den Aufwand für die Entwickler gering zu halten im Kontext mit FSR usw.
 
Das größte Hindernis ist offenbar zu wissen, wo man die Anleitung finde kann. :D Zeig mir ein Unternehmen, welches eine gut gepflegte, einheitliche Dokumentenverwaltung mit intelligenter Suche hat und ich zeige dir 10, die es nicht haben.
Und selbst dann wirst du keinen Erfolg haben da es genug Leute gibt, die es schlicht ignorieren.


Sieht für mich aber so aus als genießt DLSS dort keine wirkliche Prio andernfalls wäre es wohl im besseren Zustand released worden. Vielleicht einfach nur eine Checkbox mit "DLSS integriert" abhaken wollen?
 
Aber selbstverständlich:

Motion:
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Standbild in Doom Eternal:


Hast DU es denn getestet? Hast ja nur eine 5700 laut deinem Profil.
Vollkateatrophe! Jetzt muss ich wirklich mal fragen wie du das gemeint hast. Also als Pro- oder Contra-Argument bezüglich DLSS. Schau dir mal den linken Bildbereich in deinem eigenen Video an. Da siehst du richtig wie übel DLSS das Bild kaputt macht.
Und hier mal FSR Performance als Vergleich in 1440p. ^^
Das sieht auch bescheiden aus. Warum nimmst du denn gezielt den perf.mode? Ohne Rekonstruktion ist das doch gar nicht vergleichbar, oder siehst du das anders?
Bei deinem FSR Beispiel ist alles zerhackt, bei seinem DLSS Beispiel ist es partiell fragmentiert.
Wenn dein Ziel war etwas in Richtung Gleichstand anzudeuten, dann ist dir das lustiger Weise geglückt. :ugly:
Ne, ganz so schlimm ist DLSS inzwischen ja nicht mehr. Da s sind aber eben auch keine vergleichbaren Techniken.
 
@Cleriker Es ist nur ein Extrembeispiel. AMD sagt ja selbst, dass man den Performance Modus nicht verwenden soll. Auf der anderen Seite kann DLSS im Performance Modus noch eine relativ gute Bildqualität liefern.
 
Also das finde ich persönlich nicht. Gut, ich hab es jetzt seit Monaten nicht mehr selbst getestet, aber Anfang des Jahres war ähnlich FSR, auch bei DLSS ausschließlich die höchste Qualitätseinstellung brauchbar. Da hat aber vermutlich auch jeder seine eigenen Prioritäten und ein unterschiedlich geschultes Auge.

Bei AMD verstehe ich auch absolut nicht warum es überhaupt mehr als den ultra-quality-mode gibt. Alles darunter sieht doch einfach nur schlecht aus. Das macht doch keinen Spaß mehr.

Scheinbar gibts aber bei Beiden Userlagern genug Menschen denen einfach nur fps wichtig sind, ganz egal ob es wie kalte Kotze ausschaut. :nene:
 
Vollkateatrophe! Jetzt muss ich wirklich mal fragen wie du das gemeint hast. Also als Pro- oder Contra-Argument bezüglich DLSS. Schau dir mal den linken Bildbereich in deinem eigenen Video an. Da siehst du richtig wie übel DLSS das Bild kaputt macht.
Und hier mal FSR Performance als Vergleich in 1440p. ^^

Das sieht auch bescheiden aus. Warum nimmst du denn gezielt den perf.mode? Ohne Rekonstruktion ist das doch gar nicht vergleichbar, oder siehst du das anders?
Bei deinem FSR Beispiel ist alles zerhackt, bei seinem DLSS Beispiel ist es partiell fragmentiert.
Wenn dein Ziel war etwas in Richtung Gleichstand anzudeuten, dann ist dir das lustiger Weise geglückt. :ugly:
Ne, ganz so schlimm ist DLSS inzwischen ja nicht mehr. Da s sind aber eben auch keine vergleichbaren Techniken.
Hää? Bin von deinem Kommentar echt erschrocken und verwirrt. Wen meinst du jetzt?
Das im linken Bildschirmbereich passiert auch mit TAA, falls es dir nicht aufgefallen ist, geh nochmal zurück im Video und achte darauf. Es ist nur weniger auffällig in diesem speziellen Vergleich. Diese Moire-Artefakte bei Bewegung treten auch mit TAA auf. Mal stärker mal weniger stark, auf beiden Seiten TAA und DLSS. Aber das sieht man auch erst, wenn man das Spiel mit DLSS und TAA spielt.

Warum fallen euch nur die negativ Aspekte ins Auge? Warum fällt euch nicht ins Auge, wie schön glatt und flimmerfrei die Balkone des Hochhauses oder die Zäune mit DLSS im Vergleich zu TAA sind. Verdammt nochmal, das Spiel rendert intern nur mit 540p.

Echt, sowas macht mich traurig. Ich kann DLSS Performance selbst bei 1080p voll empfehlen, da die Bildqualität sich generell betrachtet auf einem ähnlichen Niveau befindet. Wie gesagt, mal hat TAA hier mehr Artefakte, mal DLSS. Es hält sich wirklich die Waage.
 
Ne, da vertust du dich. Das machen viele. Du nimmst einfach an dass ich die von dir aufgeführten Aspekte nicht wahrnehme. Gesagt habe ich das aber nicht. Ganz im Gegenteil. Ich habe in einigen threads seit Einführung von DLSS pros und contras diskutiert. Nur warum soll ich offensichtliche Dinge wie die Bildglättung (wo sich alle einig sind) erwähnen? Es ging ja jetzt darum dass jemand meinte wie toll DLSS ist und da braucht man ja nicht antworten wenn man der gleichen Meinung ist. Warum sollte man hintereinander das gleiche schreiben? Ne, ich wollte darstellen dass ich persönlich das nicht ausschließlich positiv finde und habe deshalb die negativen Aspekte angesprochen.
 
@ Dampflockenfreund
Erst störst du dich daran, dass DLSS in 1080 "Niedergemacht " wird und dann erzählst du das FSR insgesammt totaler Müll ist.

Ich sag ja immer, sei selbst die Veränderung du du in der Welt sehen magst.
Du magst Objektivität, dann probier es mal mit Ojektivität.

Ich denke zum Beispiel, dass FSR Ultra sehr gut ist, jedenfalls dafür wofür es gedacht ist.

Diese Sätze hier "das sieht aus wie FSR ;) "meinen bestimmt, dieses DLSS sieht so schlecht aus wie FSR Performance in 1080"
;)
 
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