F1 2021 im Technik-TÜV: Die neuen Raytracing-Effekte und DLSS 2.2.9 unter der Lupe

Es gibt bereits eine neuere Version der DLSS-DLL, die 2.2.10. Man kann sie hier downloaden. Es könnte durchaus interessant sein, ob es Unterschiede zur 2.2.9 gibt.
 
Die DLSS Implementierung von RDR2 ist auch richtig schlecht. Das schau' ich mir nicht weiter an. Können sie behalten.

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Oh gott .. das is ja zum heulen.
 
Das gesamte RT aus dem Video sieht kacke aus. Wenn man die Spiegelungen abschaltet dann schauen die Gebäude aus wie Gebäude, wenn man sie einschaltet sieht alles aus wie ein abstruses Spiegelkabinett auf Flächen, die ohne RT grau oder dunkel sind?

DLSS keine Frage, das ist reine digtale Kotze. Sieht man auch in den Screenshots.

Bei dem Vergleich RT Schatten aus/an sieht man ganz deutlich, daß mit RT die meisten Schatten ganz einfach verschwinden. Die Schatten der Masten und der Brücke sind auf einmal weg und Raff sagt noch dazu, das es besser aussieht als mit normalen Schatten. :lol: :lol: :lol:
 
Ah, Codemaster hat mal wieder DLSS versemmelt. Kein Wunder wenn man es schon bei F1 2020 als eine der schlechtesten Implementierungen nachgereicht hat.
Jetzt bei F1 2021 hat man sich nicht die Mühe gemacht es auszubessern. Scheint irgendwie mit Engine nicht gut zu klappen.

Mal davon ab wie erwartet. Kleine Schritte wie bei vielen jährlichen Aufgüssen.
 
Bei dem Vergleich RT Schatten aus/an sieht man ganz deutlich, daß mit RT die meisten Schatten ganz einfach verschwinden. Die Schatten der Masten und der Brücke sind auf einmal weg und Raff sagt noch dazu, das es besser aussieht als mit normalen Schatten. :lol: :lol: :lol:
Ich find es auch etwas komisch, dass wir jahrelang mehr Leistung gebraucht haben um die Schatten schärfer zu machen und die letzten Jahre wieder extrem viel Leistung brauchten um sie weicher zu machen.

Dazu steht ja im Artikel:
Die Raytracing-Schatten verhelfen F1 2021 zweifellos zu einer realistischeren Darstellung. Wir haben uns in den vielen Jahren mit Rastergrafik daran gewöhnt, dass Schatten mittels Shadow-Maps scharf gezeichnet werden und assoziieren eine hohe Auflösung damit - realistisch ist das jedoch nicht, da das Licht von Bäumen, Schildern und weiteren entfernten Objekten in der Natur gestreut wird und die Schatten daher weicher werden. Dieses Phänomen versucht F1 2021 abzubilden und hat damit durchaus Erfolg.
Geht das nicht auch ohne Raytracing, zumindest teilweise? Was war denn z.B. in GTA V mit Nvidia PCSS oder AMD CHS? Hauptsache Raytracing hier, Raytracing da. Ist halt weniger Aufwand für die Entwickler, wofür wir am Ende zahlen.
 
Also bzgl. Ghosting bei DLSS müsst ihr aber genauer hingucken.
DLSS ist in diesem Spiel grottig implementiert - es ghosted quasi ÜBERALL in Bewegung.
Das ist aber ein sehr bekanntes und weit verbreitetes Problem von DLSS 2.2.9 - tauscht man die dll mit der 2.2.10 Version aus, DANN hat man in der Tat kein Ghosting mehr. Aber mit der standardmäßig implementierten 2.2.9 gibt es EXTREMES Ghosting!
 
Ich find es auch etwas komisch, dass wir jahrelang mehr Leistung gebraucht haben um die Schatten schärfer zu machen und die letzten Jahre wieder extrem viel Leistung brauchten um sie weicher zu machen.
I solved the Problem with Shadows@low, ist soooo easy!

Eigentlich sind nur die kaskadierenden Schatten wichtig, wo man net sparen sollte, sonst siehts komisch aus.
Und wenn ich RT nutze brauche ich eigentlich net zusätzlich das konventionelle AO+DOF an lassen.
Falls das Studio/Treiber net so intelligent ist, das überflüssige Zeugs zu deaktivieren.
 
Hast du wirklich gedacht, dass mit dieser Fangfrage ZeroZerp dazu bringen kannst, irgendwelche Fehler einzugestehen? :DIch meine, bist du echt so misstrauisch?

In dem "Easy One Click" Kontext ging es doch immer um die Engines und nicht im konkrete Spiele. Das weißt du auch, come on old (Foren) friend.
Ich wundere mich nur über die Interpretationen, dass war eine ernstgemeinte Frage. Erst ist alles überall One Klick, einmal irgendwo in die Engine integriert, schon ist alles ein Selbstläufer, die dll tauscht man einfach aus und Puff alle Probleme ade, alles ganz easy so der Tenor. Nun haben hier die Entwickler Mist gebaut? Das ist mir alles zu unstringent. Ich fang mir jetzt nicht die Spielereien an hier alte Zitate zu zitieren, aber entweder ist etwas mit wenig Aufwand zu integrieren, oder es ist mit einem gewissen Aufwand verbunden.
 
Naja die könnten es ja genauso anbieten(FSR), bisher stellt sich jedoch die Frage ob es koexistieren darf oder ob NV das ausschließt.
Das wäre dann eben der Vorteil den ich meinte, bezogen auf die Darstellungsqualität.

Meinst du die haben einen agreement unterschrieben, dass nur dlss angewendet werden darf?

MfG
 
Naja die könnten es ja genauso anbieten(FSR), bisher stellt sich jedoch die Frage ob es koexistieren darf oder ob NV das ausschließt.
Das wäre ne gaaanz schlechte Entwicklung, wenn NV tatsächlich die Studios knebelt.
Dann müsste man schon aus PRINZIP solche Games net kaufen!

Es geht ja bei FSR net nur um AMD sondern auch Pascal+Turing-GTX und Intel-APU´s. (+ Konsolen)
genauso
Wäre Es net sinnvoll bei der UE4 schon das TSR-Modul von der UE5 als nachrüstbar zu gestalten?
Damit wären schlagartig hunderte Games up to date. (bzw. könnten in kürzester Zeit nen Patch bekommen)

Der einzelne Ringelpiez für Extrawurst Jensen ist eh net sinnvoll für die Mehrheit.
 
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Das wäre dann eben der Vorteil den ich meinte, bezogen auf die Darstellungsqualität.

Meinst du die haben einen agreement unterschrieben, dass nur dlss angewendet werden darf?

MfG
Schwer zu beurteilen, auffällig bisher jedoch dass es in keinem Titel mit DLSS auftaucht. Die nächsten 4 Wochen werden es zeigen denke ich wenn der Open Source Code für alle verfügbar ist.
 
Schwer zu beurteilen, auffällig bisher jedoch dass es in keinem Titel mit DLSS auftaucht. Die nächsten 4 Wochen werden es zeigen denke ich wenn der Open Source Code für alle verfügbar ist.
Ich schätze mal, weil es Zeit und Geld kostet. DLSS wird vermutlich von Nvidia gepusht und finanziell gesponsort.
 
Das wäre ne gaaanz schlechte Entwicklung, wenn NV tatsächlich die Studios knebelt.
Dann müsste man schon aus PRINZIP solche Games net kaufen!
@Gurdi @DaStash
Wenn ich mich nicht irre kann man das schon dementieren.

"Necromunda - Hired Gun" hat DLSS Support und steht auch bei AMD auf der Liste der Spiele die zukünftig FSR erhalten.

EDIT:
Gerade mal kurz geguckt. - Jap, das Spiel hat aktuell DLSS und bekommt lt. AMD zukünftig FSR. Nvidia schiebt da also (vermutlich) keinen Riegel vor, sonst hätte AMD das wohl kaum auf der Liste stehen.

Das wird dann wohl auch das erste Spiel wo man DLSS vs. FSR 1:1 testen kann. Das Spiel ist wohl zwar nur komplett "Meh" von den Wertungen her aber zum Bildvergleich kann es ja dienen.
Wobei ich jetzt nicht weiß wie gut die DLSS Implementation in dem Game ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich wundere mich nur über die Interpretationen, dass war eine ernstgemeinte Frage.
OK.
Erst ist alles überall One Klick, einmal irgendwo in die Engine integriert, schon ist alles ein Selbstläufer, die dll tauscht man einfach aus und Puff alle Probleme ade, alles ganz easy so der Tenor.
Das ist der Tenor WENN man DLSS ordentlich in sein Produkt integriert hat.
Für DLSS musst Du diverse Informationen SAUBER an den convolutional autoencoder schicken.
Letztendlich aber nicht mehr, als es für eine gelungene TAA- Lösung an sich schon bräuchte.

Und dort wird einfach geschlampt. Hier hakt es:
-Keine korrekten/sauberen und auch auf Partikel berechneten motion vectors (per Pixel und Frame genau).
In zukünftigen DLSS Versionen kann man particle masks angeben, so dass diese vom base- pass ausgeschlossen werden

-Jitter Sequenz/Jitter Synchronisation nicht eingehalten oder Jitter zusätzlich auf die motion vectors angewandt oder dort wo es sonst auch nichts zu suchen hätte
-Jitter in Jitter, kumulationen oder sonstige temporale Schweinereien, die die Pixelvorhersage behindern (eine Szene in der die Kamera still steht darf nicht flimmern, rauschen oder sonstwas) ->durch den per Pixel Ansatz im Screenspace gibt es da Ärger. Nvidia ist im Augenblick dabei, einen receiver für 3d motion vectors zu integrieren, welcher in Zukunft einige noch vorhandene Probleme beseitigen wird.

-Bei deaktivieren von TAA wird oftmals der Renderpath angepasst / das darf aber bei einer Ankopplung von DLSS nicht passieren
-Belichtungswerte werden fehlerhaft übergeben
-Mipmap bias wird nicht angepasst
-Lodbias (Projektiosnmatrix) wird nicht angepasst
-Falsche Auflösungen der Puffer, die an DLSS übergeben werden

Aber alles kein Hexenwerk und sollte von Grund auf auch ohne DLSS alles bereinigt werden, um eine saubere Bildausgabe garantieren zu können.


Nun haben hier die Entwickler Mist gebaut? Das ist mir alles zu unstringent.
Ja- Du hast zig Möglichkeiten auch noch an einer verbogenen und hingepfuschten Renderpipeline noch ein ordentliches DLSS hinzubekommen.
DLSS stellt dafür diverse Tools, Masken, Flags und zusätzliche Inputs zur Verfügung, die man füttern kann

Ich fang mir jetzt nicht die Spielereien an hier alte Zitate zu zitieren, aber entweder ist etwas mit wenig Aufwand zu integrieren, oder es ist mit einem gewissen Aufwand verbunden.
Wie bereits vorher schon gesagt- Jede Integration eines Features in eine neue Engine erzeugt Aufwand.
Auch ein FSR kannst Du nicht einfach so zwischenschalten oder gar im post- Prozess laufen lassen, weils dir sonst z.B. das HUD zerschiessen kann.

In den großen Engines ist es jedoch jetzt bereits eine one- klick- Integration. Die Engines selbst bilden ja bereits eine Art abstraction layer zum DLSS Modul....
DLSS wird vermutlich von Nvidia gepusht und finanziell gesponsort.
Nein- Aber nachdem Du Dein Spiel zur Evaluierung an NVIDIA geschickt hast, kann man von denen kostenlos Unterstützung, Tipps und Tricks erhalten.
Die gehen aber nicht zu Dir hin und bieten Dir XY Dollar, wenn Du das integrierst.

Der Benefit, den man davon als Entwickler hat, ist die mögliche Beseitigung der oben genannte Phalanx an Renderfehlern, die man in seinem Produkt vielleicht auch ohne DLSS hätte (die User checken das zu 99% garnicht, wenn der Renderer Mist baut, weil eben das Rastern so oder so schon eine einzige Ansammlung von Tricks und Pfusch ist).

Zudem bietest Du den Usern eine zusätzliche Option (also Produktpflege) und kannst vielleicht ein größeres Publikum erreichen, wenn die Frameraten steigen.
 
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Nein- Aber nachdem Du Dein Spiel zur Evaluierung an NVIDIA geschickt hast, kann man von denen kostenlos Unterstützung, Tipps und Tricks erhalten.
Die gehen aber nicht zu Dir hin und bieten Dir XY Dollar, wenn Du das integrierst.
Naja vielleicht nicht bei mir aber bei großen Studios/Publishern wie EA oder Ubisoft kann ich mir das schon vorstellen. Zumindest Anfangs, ums zu pushen.
 
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