Ich wundere mich nur über die Interpretationen, dass war eine ernstgemeinte Frage.
OK.
Erst ist alles überall One Klick, einmal irgendwo in die Engine integriert, schon ist alles ein Selbstläufer, die dll tauscht man einfach aus und Puff alle Probleme ade, alles ganz easy so der Tenor.
Das ist der Tenor WENN man DLSS ordentlich in sein Produkt integriert hat.
Für DLSS musst Du diverse Informationen SAUBER an den convolutional autoencoder schicken.
Letztendlich aber nicht mehr, als es für eine gelungene TAA- Lösung an sich schon bräuchte.
Und dort wird einfach geschlampt. Hier hakt es:
-Keine korrekten/sauberen und auch auf Partikel berechneten motion vectors (per Pixel und Frame genau).
In zukünftigen DLSS Versionen kann man particle masks angeben, so dass diese vom base- pass ausgeschlossen werden
-Jitter Sequenz/Jitter Synchronisation nicht eingehalten oder Jitter zusätzlich auf die motion vectors angewandt oder dort wo es sonst auch nichts zu suchen hätte
-Jitter in Jitter, kumulationen oder sonstige temporale Schweinereien, die die Pixelvorhersage behindern (eine Szene in der die Kamera still steht darf nicht flimmern, rauschen oder sonstwas) ->durch den per Pixel Ansatz im Screenspace gibt es da Ärger. Nvidia ist im Augenblick dabei, einen receiver für 3d motion vectors zu integrieren, welcher in Zukunft einige noch vorhandene Probleme beseitigen wird.
-Bei deaktivieren von TAA wird oftmals der Renderpath angepasst / das darf aber bei einer Ankopplung von DLSS nicht passieren
-Belichtungswerte werden fehlerhaft übergeben
-Mipmap bias wird nicht angepasst
-Lodbias (Projektiosnmatrix) wird nicht angepasst
-Falsche Auflösungen der Puffer, die an DLSS übergeben werden
Aber alles kein Hexenwerk und sollte von Grund auf auch ohne DLSS alles bereinigt werden, um eine saubere Bildausgabe garantieren zu können.
Nun haben hier die Entwickler Mist gebaut? Das ist mir alles zu unstringent.
Ja- Du hast zig Möglichkeiten auch noch an einer verbogenen und hingepfuschten Renderpipeline noch ein ordentliches DLSS hinzubekommen.
DLSS stellt dafür diverse Tools, Masken, Flags und zusätzliche Inputs zur Verfügung, die man füttern kann
Ich fang mir jetzt nicht die Spielereien an hier alte Zitate zu zitieren, aber entweder ist etwas mit wenig Aufwand zu integrieren, oder es ist mit einem gewissen Aufwand verbunden.
Wie bereits vorher schon gesagt- Jede Integration eines Features in eine neue Engine erzeugt Aufwand.
Auch ein FSR kannst Du nicht einfach so zwischenschalten oder gar im post- Prozess laufen lassen, weils dir sonst z.B. das HUD zerschiessen kann.
In den großen Engines ist es jedoch jetzt bereits eine one- klick- Integration. Die Engines selbst bilden ja bereits eine Art abstraction layer zum DLSS Modul....
DLSS wird vermutlich von Nvidia gepusht und finanziell gesponsort.
Nein- Aber nachdem Du Dein Spiel zur Evaluierung an NVIDIA geschickt hast, kann man von denen kostenlos Unterstützung, Tipps und Tricks erhalten.
Die gehen aber nicht zu Dir hin und bieten Dir XY Dollar, wenn Du das integrierst.
Der Benefit, den man davon als Entwickler hat, ist die mögliche Beseitigung der oben genannte Phalanx an Renderfehlern, die man in seinem Produkt vielleicht auch ohne DLSS hätte (die User checken das zu 99% garnicht, wenn der Renderer Mist baut, weil eben das Rastern so oder so schon eine einzige Ansammlung von Tricks und Pfusch ist).
Zudem bietest Du den Usern eine zusätzliche Option (also Produktpflege) und kannst vielleicht ein größeres Publikum erreichen, wenn die Frameraten steigen.