Ne, sind ja auch bekannte Architekturen. Zumindest sind die Nachfolger immer sehr ähnlich...
Kepler und Maxwell unterscheiden sich schon deutlich, AMDs GPUs und Nvidias sowieso und dann ist da noch Intel, die relativ exotisch sind und alle GPUs funktionieren unter DX12 und skalieren entsprechend ihrer Leistungsfähigkeit.
Es gibt bisher einige Performance-Ausreißer zwischen den Herstellern, sowie es allgemein noch Probleme gibt, aber wenn sich jeder an die Regeln hält, dann sollte es grundsätzlich keine Probleme geben, ähnlich wie unter DX11.
Die Shader werden weiterhin abstrahiert, ebenso das ganze State-Management und hier haben die Hersteller nach wie vor die eigene Verantwortung das ganze für ihre Hardware zu übersetzen und spezifisch zu optimieren.
Es ist ja nur meine Laiensicht, aber selbst wenn für neue GPU-Architekturen andere Optimierungen vorteilhaft sind, um wie viel wären spezifische Treiberanpassungen von den Herstellern besser?
Ich kann mir jedenfalls keine gravierenden Probleme und Unterschiede vorstellen.
Es hilft aber ebenso wenig, bei jedem Release noch 6+ Monate mit Patches einzubeziehen, um dann sagen zu können, es läuft rund.
Hier teile ich die absolut gleiche Meinung. Es hilft dem Anwender wenig Alpha-Software testen zu können und öffentlich hat das nur dazu geführt, dass viele DX12 lachhaft belächeln.
Ich denke DX12 muss nicht im GPU-Limit bei den ersten Umsetzungen besser sein, ebenso kann der Entwickler gerne Nutzer-Feedback sammeln, man muss es schließlich irgendwann auf den Konfigurationen da draußen testen lassen, aber einige Umsetzungen wie bei Total War oder Deus Ex waren offensichtlich "kaputt" bzw. viel zu verfrüht veröffentlicht, hier sollte jeder Entwickler wirklich erst veröffentlichen wenn es ein halbwegs brauchbares Stadium erreicht hat.
Für die später irgendwann zu erreichenden 5-10% (wenn überhaupt) durchschnittlichen Zugewinn sind und bleiben die investierten Ressourcen ob der Wirtschaftlichkeit auf dem Prüfstand.
Es hängt aber nicht nur von der reinen Wirtschaftlichkeit ab.
Wenn die Techniker z.B. nichts zu melden hätten und die Businessmänner nur auf kürzeste Zeit nach vorne blicken würden, dann hätten wir vermutlich bis jetzt nicht einmal eine handvoll an DX12-Gehversuchen.
Da das ganze Thema einen Übergang darstellt, ist das auch eine fließende Investition und Arbeit.
Die Leute die sich darum kümmern und wo die Entscheidungsgewalt fällt, die sind nicht geschockt von den Resultaten.
Gerade Quantum Break als ursprünglich DX12 only angekündigtes Spiel ist ein Paradebeispiel, wie viel man trotz dem Fokus auf nur eine API in den Sand setzen kann. Klar, das UWP Desaster tut sein übriges, doch die nachträgliche Veröffentlichung über Steam zeigt anschaulich, dass man sich den Quatsch auch hätte sparen können.
Jedenfalls nicht für AMD, die FPS sind bei schwächeren CPUs viel besser und die Frametimes fallen allgemein besser aus:
Quantum Break Benchmark: Steam mit DX11 gegen Windows Store mit DX12 (Seite 3) - ComputerBase
Grafische Unterschiede sind nach Locuza ja nicht vorgesehen zwischen 12 und 11.4 und die "Reichweite" könnte MS durch die Freigabe bis zu Windows 7 womöglich einfach erweitern.
Neue Rendering-Features wie Conservative Rasterization, Rasterizer Ordered Views oder Tiled Resources Tier 3 sind unter beiden APIs zu finden.
Aber DX12 bietet einige exklusive Sachen an, z.B. ExecuteIndirect gibt es in der Form nur unter DX12, dass ist ein Mechanismus womit sich die GPU selber mit Anweisungen füttern lässt, ohne auf eine CPU-Anfrage angewiesen zu sein.
Man kann so autonome Renderingmechaniken implementieren und bestimmte Systeme effizienter gestalten.
Wie man Ressourcen verwaltet, dass unterscheidet sich stark zwischen DX11 und DX12.
DX12 bietet ein flexibles System an, wo man viele unterschiedliche Texturen und Dateien gleichzeitig adressieren und verwalten kann.
Bestimmte Dinge sind nur direkt unter DX12 möglich.
Aber wir sind noch lange entfernt von dem Stadium, wo Engines und das Rendering mit den neuen Konzepten von Grund auf entwickelt wurden.
Unabhängig davon ist aber eine Sache gewiss, Windows 7 wird keinen WDDM2.0/DX12/DX11.(ab 1) Support bekommen.
Die einzigen Studios die aktuell den Luxus genießen Windows 7 völlig ignorieren zu können, sind die Microsoft Studios.
Wie schon angesprochen können und wollen AMD wie Nvidia bei der Performance ihrer GPUs helfen. Bei DX12 ist das wohl nur begrenzt möglich, liegt es ja im Design der Sache, die Verantwortung dem Entwickler zu übergeben. Dabei sei nochmal h_tobi erwähnt, der ja die Ansicht vertritt, es gäbe ja nur zwei GPU und CPU Hersteller, wobei ja z.B. AMD bisher nichtmal auf allen GCNs alle VSR Auflösungen freigeben konnte (ist nur ein Beispiel für die Schwierigkeiten, einheitliche Standardfunktionen über verschiedene Generationen hinweg zu realisieren).
Einheitlich ist in dem Fall einfach, weil es feste Spezifikationen gibt, ob das bei jeder GPU die beste Optimierung darstellt, ist eine andere Frage und dann noch ob das unter DX11 anders wäre?
AMD setzt VSR über die Display-Engine um, dass ist dann natürlich ein anderes Themengebiet und hier beschränkt AMD die Hardwareseite und nicht die Softwareumsetzung.
Nope, die low-levels geben keine gute Basis ab - und so jung ist DX12 auch wieder nicht...
Ich mag den DX10/11-Vergleich, der bis ins Jahr 2006 geht.
Es hat fast ein Jahrzehnt dank vieler Umstände gedauert, bis wir jetzt praktisch völlig losgelöst von DX9 sind und DX10/11 als technischen Standard genießen.
DX12 ist im Vergleich brutal jung und stellt dabei einen viel stärkeren Umbruch dar, als DX11, welches praktisch nur Features nachgerüstet hat, mit dem selben technischen Fundament von DX10.
DICE hat den DX10 Renderer zu DX11 in weniger als
3 Stunden portiert (Seite 7):
Your Game Needs Direct3D 11, So Get Started Now!