Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Das habe ich ja versucht klarzumachen: Die ganzen Titel erscheinen VOR der E3 2013. Und nicht nur die Games von Sony, sondern auch Crysis 3, GTA 5, Metal Gear Rising und das ganze andere Zeug. Alles vor E3 2013.

Was zwei Dinge bedeuten könnte:

- Entweder bringt Sony die PS4 ebenfalls im Frühjahr. Das hieße aber, dass sie von jetzt an relativ zeitnah eine eigene PK abhalten müssten (Februar/März), um dort dann die PS4 inkl. dieser Games als Launch-Titel zu präsentieren.

- Oder aber es bedeutet, dass die aufgezählten Titel "Old-Gen" sind, die Release Daten eher zufällig so liegen (weil die Games z.B. zu Weihnachten nicht fertig waren), diese Games dann eventuell "nur" portiert werden und Sony die PS4 auf der E3 präsentiert.

Möglichkeit zwei halte ich persönlich für realistischer, muss ich sagen.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Ich denke einen Release im Frühjahr können wir ausschließen. Die Massenproduktion soll angeblich erst im Sommer 2013 beginnen, die neue PlayStation kann also für Weihnachten 2013 erwartet werden.

Die E3 2013 wird aber der absolute Oberkracher werden, da gibt es überhaupt keine Zweifel.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Was zwei Dinge bedeuten könnte:

- Entweder bringt Sony die PS4 ebenfalls im Frühjahr. Das hieße aber, dass sie von jetzt an relativ zeitnah eine eigene PK abhalten müssten (Februar/März), um dort dann die PS4 inkl. dieser Games als Launch-Titel zu präsentieren.
Wenn das Ding auf der E3 vorgestellt wird, heißt es ja noch lange nicht, dass das Zeug auch zum Launch bereit steht.
 
Wenn das Ding auf der E3 vorgestellt wird, heißt es ja noch lange nicht, dass das Zeug auch zum Launch bereit steht.

Nein das nicht, aber ist es gut möglich, dass beispielsweise eine Umsetzung von God of War Ascension (mit höherer Auflösung und höher aufgelösten Texturen etc.), als Launch-Titel für die PS4 mit dabei ist. Denn ich denke, viele PS4 Starttitel könnten aufgehübschte Titel aus 2013 sein, die ursprünglich für die "Old-Gen" veröffentlicht wurden.

Die E3 2013 wird aber der absolute Oberkracher werden, da gibt es überhaupt keine Zweifel.

Na das hoffe ich doch :devil:
 
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AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Superwip schrieb:
Tja- wenn man den Leuten keinen Grund gibt High-End PCs zu kaufen darf man sich nicht wundern wenn sie keine Kaufen- das endet aber schnell in einem Teufelskreis.
Und selbst wenn sie einen Grund hätten, gegen den globalen Trend kann man dagegen auch nicht ankämpfen, der Trend würde sich nur verlangsamen.

Was für ein "globaler Trend"?

Superwip schrieb:
Das die Entwicklung der Spiele aufwendiger und damit teurer geworden ist stimmt. Leistungsfähigere Hardware ermöglicht aufwendigere Spiele mit aufwendigeren Engines, detailierterer Geometrie, detailierteren Texturen und größeren Levels, das erfordert aber alles auch mehr Arbeitsaufwand.
Und das führt dazu das man deutlich höhere Verkaufszahlen braucht, die man auf einem PC wohl häufig nicht erreichen dürfte.

Am PC kann man durchaus sehr hohe, ausreichend hohe Verkaufszahlen erreichen man muss sich nur auf den PC konzentrieren, ordentliche Spiele abliefern und darf keine Konsolenversion als Konkurrenz aus dem eigenen Haus liefern (siehe etwa Blizzard).

Superwip schrieb:
Das die Käufer nach relativ kurzer Zeit das Interresse an einem Spiel verlieren haben sich die Entwickler und vor allem die Publisher selbst zuzuschreiben, durch schlechtes Marketing, zu wenig Langzeitmotivation, in diesem Zusammenhang kein/schlechter Multiplayer und vor allem auch schlechter Support, auch Modunterstützung ist ein Faktor, der die Langzeitmotivation ohne wesentlichen zusätzlichen Entwicklungsaufwand erheblich erhöhen kann.

Es geht aber auch anders: Blizzard etwa vermarktet seine Spiele auch nach Jahren noch nicht zu Ramschpreisen. Und sie werden dennoch ge-und verkauft.
Das ist auch vom Spiel und dem Design abhängig. Ich bin mir absolut sicher, dass dies nicht für alle Spiele tragbar ist und den selben Effekt hätte.
Da bestehen wohl sicher Unstimmigkeiten, wenn direkt nach einem Monat 50% reduziert werden, an der generellen Handhabung wird sich leider kaum etwas verändern.

Für gute Spiele funktioniert das besser, für schlechte schlechter...

In zehn Stunden durchspielen und nie wieder ansehen- das ist kein Konzept von dem sich ein Publisher -zumindest bei Vollpreisspielen- wirtschaftlichen Erfolg erwarten sollte auch wenn das (vor allem auf der Konsole...) nur allzu oft funktioniert.

Superwip schrieb:
Die genannten Firmen haben ein erhebliches Interresse daran den PC als Spieleplattform, vor allem als High-End Spieleplattform zu stärken. Außerdem könnte man das Spiel auf die eigene Hardware optimieren und sich so von der Konkurrenz gezielt absetzen.

Intel hat schon versucht ein eigenes Spiel zu publishen, das "Project Offset", es wurde aber zusammen mit Larrabee begraben.
Ja sie haben Interesse daran, der Kosten/Nutzen-Faktor scheint aber nicht gegeben.
Oder warum schläft eig. Nvidia seit Jahrzehnten? Vielleicht sollte mal jemand anrufen und die gute Geschäftsidee unterbreiten.
Es wäre einfach kein Gamechanger und damit hat es sich.
Intel der Gigant wollte es sich wohl leisten, aber daraus ist leider nichts geworden.

nVidia und AMD versuchen eher existierende Spieleentwicklungen bei der Optimierung zu unterstützen und zu sponsorn (nVidia- The Way It's Meant to be Played; AMD Gaming Evolved); das ist nicht unbedingt schlecht aber hin und wieder einen "Plattformköder" zu publishen wäre meiner Meinung nach erheblich effektiver (wenn auch teurer).


Okay... du hast Recht.

Superwip schrieb:
Hast du irgendeine Quelle dafür, das Uncharted 3 100 Millionen gekostet hat?
E3: Uncharted 3: Drake's Deception gets ready for E3 premiere - Los Angeles Times
Entwicklung und Launch.

Grobe Daumenpeilung... wers glaubt; wenn das Spiel wirklich so teuer war hat das wohl mehr mit Misswirtschaft denn mit Aufwand zu tun.

Superwip schrieb:
Es gibt in der Tat nur ein Handvoll Spiele, die mehr als 50 Millionen gekostet haben, viele davon sind PC exklusive MMOs. Kosten sind auch nicht unbedingt proportional zu Qualität, geschweige denn technischer Qualität.
Mhh sollten schon ein paar mehr sein, als eine Handvoll.

Würde micht sehr wundern, wenn mehr als 5 pro Jahr erscheinen. Und in vielen Fällen haben hohe Kosten wenig mit Qualität zu tun, insbesondere nicht mit technischer Qualität.

Superwip schrieb:
2) Mehr Calls per frame bei vergleichbarer oder gar schlechterer Grafik im Ergebnis bedeuten vor allem eines: mehr CPU Overhead... abgesehen davon... Quelle?
Farewell to DirectX? | bit-tech.net

Seite 2:
On consoles, you can draw maybe 10,000 or 20,000 chunks of geometry in a frame, and you can do that at 30-60fps. On a PC, you can't typically draw more than 2-3,000 without getting into trouble with performance, and that's quite surprising - the PC can actually show you only a tenth of the performance if you need a separate batch for each draw call.

Ich kann diese Aussage nicht wiederlegen (da ich zu wenig über DirectX Programmierung im allgemeinen und aktuelle Engines im besonderen weiß). Fakt ist jedenfalls das die Konsolen die Entwicklung bremsen und die schlechtere Grafik liefern und das nicht erst seit Gestern.

Superwip schrieb:
Nein, die Konsolen haben keine geringeren Latenzen als der PC.

1) GDDR3 (der Xbox) hat prinzipiell tendentiell höhere Latenzen als DDR2 oder DDR3; wie hoch sie sind weiß ich nicht aber sicher nicht außerordentlich gering; wieso auch?

2) Der Rambus/XDR DRAM hat prinzipiell bei vergleichbarer Bandbreite deutlich höhere Latenzen als DDR RAM, das ist auch seine große Schwäche.

3) Die GPU-CPU Verbindung der Konsolen ist sicher nicht wesentlich Latenzärmer als PCIe zumal keine aktuelle Konsole in ihrer Grundversion ein SoC hat.
1.) Es ging hier wohl nicht um Speicher, sondern die Kommunikation zwischen den Einheiten und der Signallänge im Vergleich zum PC.
Auf einem PC wurde damals alles über PCIE und FSB oder Hypertransport 2.0 geschickt, was den 10-15 GB/s bei einer PS360 ein starkes Stück unterlegen waren.
Hier hat ein Konsolenhersteller natürlich freie Wahl darüber, wie fett er etwas anbindet und wie er die ganzen Controller ausrichtet.

1) Die Latenz bei der GPU-CPU Kommunikation ist nicht sehr wichtig.

Das liegt daran, das -grob gesagt- vom CPU Daten an die GPU weitergeleitet und von dieser an den Bildschirm ausgegeben werden; bei dieser im wesentlichen unidirektionalen Kommunikation sind die Latenzen naheliegenderweiese nicht sehr wichtig; bei GPGPU sieht die Welt zwar anders aus aber das gibt es auf den Konsolen de-facto nicht, da die GPUs der Konsolen (mit Ausnahme vielleicht bei der Wii U) einfach zu primitiv und auch mit der normalen Grafikberechnung schon zu stark beansprucht sind während die CPUs der Konsolen vergleichsweise großzügig dimensioniert sind.

2) Ich bezweifle das der von RAMBUS entwickelte FlexIO des Cell sehr Latenzarm (wesentlich latenzärmer als PCIe+FSB) ist, er arbeitet jedenfalls nach dem selben Funktionsprinzip wie das Interface des XDR Speichers. Der Xenon der Xbox 360 hat einen FSB, der tatsächlich recht latenzarm sein sollte allerdings wird er auch als Speicherinterface benutzt.

2.) Dazu habe ich leider nie genau etwas finden können. Weißt du wie die Latenzen von XDR im Vergleich zu GDDR3 sind?
Zum RDRAM aus alten Zeiten habe ich irgendetwas finden können, aber zum XDR gibt es kaum Zeug.

Klar findet man nichts zum XDR, er ist ja auch seeehr exotisch... und anscheinend sind die Latenzen nichts, mit dem RAMBUS gerne angibt...

Das ein komplexeres, serielles Interface in Relation zum Takt in der Regel höhere Latenzen hat sollte jedenfalls klar sein. DDR2 und prinzipiell auch GDDR3 sind jedenfalls potentiell recht latenzarm, mit einer CAS Latenz von teils unter 10ns (DDR3 hat übrigens auch keine geringeren Latenzen).

Die Ur-RDIMMs hatten damals so etwa 40ns CAS Latenz aufwärts, also erheblich mehr; ich würde davon ausgehen das sich der XDR deutlich gebessert hat aber es würde mich wundern wenn er unter 20ns kommt.

3.) Doch sicherlich, also vor allem die absolute Latenz. Ein PC von 2005-2007 konnte da sicherlich so was von einstecken.
Jetzt sieht es mit PCIE3 und dem integrierten und höher getakteten Speichercontroller, mehr und größeren Caches ist man sicherlich ein Stück besser, aber was machen wir jetzt? Vergleichen wir High-End PCs von heute mit 7 Jahre alten Blechteilen oder eher ältere PCs oder spekulieren wir, wie die Lösung für die Next-Gen aussehen könnte?

Ich vergleiche aktuelle Hardware mit "aktueller" Hardware. Also aktuelle PCs und 7 Jahre alte Konsolen.


Superwip schrieb:
Wer hat 100 Millionen Einheiten bestellt?

Keine Konsole der aktuellen Generation wurde so oft verkauft, außerdem gab es ja mehrere Hardwareversionen...
Die Wii hat ihre 100 geschafft und die zwei anderen sind gerade bei 70-80 Millionen glaube ich.

Allerdings nicht alle in der selben Hardwareversion...

Die Xbox 360 hat etwa 7 verschiedene Hardwareversionen, von denen sich zumindest 4 grundlegend unterscheiden.

Superwip schrieb:
Im Vergleich zu PC CPUs sind Konsolen CPUs auch regelrechte "Kleinserien" und der XDR Speicher wird praktisch ausschließlich in der PS3 verwendet, selbst bei den HPC Versionen des Cell wurde -nicht ohne Grund- auf DDR2 umgesattelt.
Auf jeden Fall, es wurden ja nicht auf einem Schlag 100-Millionen XDR-Bausteine gekauft.
Die groben Analysen von iSuppli haben für den Speicher irgendetwas mit ~50$ veranschlagt, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Keine Ahnung ob sie da GDDR3 mit veranschlagt haben, dass waren aber sicherlich einige Dollar über GDDR3 alleine, wie bei der Xbox360.

Wenn der XDR der PS3 wirklich 50$ gekostet hat -was ich für durchaus realistisch halte- dann wird er wohl immernoch zumindest ~20€ kosten während man für den Preis heute bereits Gigabyteweise DDR3 oder GDDR5 bekäme... Sony hat beim XDR einfach ganz massiv aufs falsche Pferd gesetzt.

Superwip schrieb:
Hast du irgendeine Quelle dafür, das Uncharted 3 100 Millionen gekostet hat?

Es gibt in der Tat nur ein Handvoll Spiele, die mehr als 50 Millionen gekostet haben, viele davon sind PC exklusive MMOs. Kosten sind auch nicht unbedingt proportional zu Qualität, geschweige denn technischer Qualität.
Google ist dein Freund.

Verwunderlich ist das aber nicht, sogar GTA IV hat 2008 $100 Mio in der Produktion verschlugen. Gran Turismo 5 hat $80 Mio gekostet, Metal Gear Solid 4 und Final Fantasy XIII auch jeweils mehr als $60Mio. Die Zeiten, in denen man ein Videospiel mit ein paar hundertausend Dollar produzieren konnte, sind schon lange vorbei. AAA-Games kosten heute ab $20 Mio aufwärts, Tendenz steigen. Und einer der größten Kostenfresser ist die Grafik.

Sollte sich der PC wirklich dahin entwickeln, wo ihn der Großteil der Branchenexperten in ein paar Jahren sieht, nämlich zu einer Plattform für Indie-Games und Crowd Funding Projekte, dann werden sich viele "Grafikhuren" umgucken, wie die Grafik mit einem kleinen Budget aussieht. Motion Capturing Animationen kannst du dann vergessen.

"Sogar" GTA IV? Meiner Meinung nach gehört GTA IV zu den aufwendigsten und wahrscheinlich auch teuersten nicht-MMOs aller Zeiten.

Motion Capture ist in Zeiten von Kinect auch kein großes Ding mehr, das geht mit <1000€ Hardware, Software ist auch nicht unbezahlbar abgesehen davon, das es auch Open-Source Lösungen gibt.

Superwip schrieb:
30MB von 256MiB sind schon ganzschön viel...

Relativ betrachtet verschwendet das OS auf Konsolen jedenfalls durchaus ähnlich viel/wenig Leistung wie Windows auf einem High-End PC.
Windows verschwendet alleine aufgrund von DirectX sehr viel Leistung. Du kannst ein ultraschlankes Konsolen-OS nicht wirklich mit einem PC-OS vergleichen.

Die Konsolen Betriebssysteme, vor allem das PS3 OS sind schon ziemlich Hardwarehungrig, wenn man bedenkt, dass sie im Spielebetrieb eigentlich nichts machen... DirectX und Windows sind auch zwei verschiedene Dinge.

Superwip schrieb:
Nein, die Konsolen haben keine geringeren Latenzen als der PC.

1) GDDR3 (der Xbox) hat prinzipiell tendentiell höhere Latenzen als DDR2 oder DDR3; wie hoch sie sind weiß ich nicht aber sicher nicht außerordentlich gering; wieso auch?

2) Der Rambus/XDR DRAM hat prinzipiell bei vergleichbarer Bandbreite deutlich höhere Latenzen als DDR RAM, das ist auch seine große Schwäche.

2) Die GPU-CPU Verbindung der Konsolen ist sicher nicht wesentlich Latenzärmer als PCIe zumal keine aktuelle Konsole in ihrer Grundversion ein SoC hat.

3) Bei klassischer Grafikberechnung ist die Latenz der CPU-GPU Verbindung und auch die Latenz des VRAM nicht sehr wichtig, hier zählt vor allem die Bandbreite; nur bei speziellen GPGPU Aufgaben kann man hier erheblich von einer geringeren Latenz profitieren (das steht so auch in den verlinkten Folien) aber das ist auf den Konsolen sowieso nicht sinnvoll möglich da ihre GPUs zu primitiv sind und die Hardware onehin nicht von CPU Leistung limitiert wird; die GPUs der Konsolen sind auch schon mit der normalen Grafikberechnung voll ausgelastet während die CPUs der Konsolen vergleichsweise großzügig dimensioniert sind.
Doch, haben sie. Konsolen haben ein ganz anderes Mainboard-Design, da werden alle Chips direkt aufgelötet. Beim PC brauchst du unzählige Datenbusse und Schnittstellen weil alles vom User zusammensteckbar bleiben muss. Jeder einzelne Datenbus, jede einzlene Schnittstelle, treibt die Latenz in die Höhe. Von DirectX ganz zu schweigen. Denkst du es ist purer Zufall, dass Konsolenhardware seit über 25 Jahren ganz anders aufgebaut ist als ein modularer PC? Wenn das Konzept der modularen Bauweise so toll wäre, dann wären die Konsolenhersteller sicher mal selber drauf gekommen sowas zu verwenden.

Game Code ist wie ein Ping Pong Match zwischen CPU und GPU und je geringer die Latenz, desto höher die Performance. Das zeigen SoCs, das zeigen APUs und das zeigen Prozessoren allgemein: Deiner Argumentation zur Folge wäre es total egal, wenn ein Prozessorkern irgendwo auf dem Mainboard platziert wird und der andere Prozessorkern ganz woanders. Der Cache befindet sich dann auch in einer ganz anderen Ecke und die Performance wird dadurch nicht beeinflusst, weil die Latenz keine Auswirkung auf die Leistung eines Systems hat. Ja genau! Warum verkaufen wir nicht ab sofort jeden CPU-Rechenkern und jede GPU-Compute Unit einzeln. Die kann man dann an irgend eine Schnittstelle auf dem Mainboard stecken und ab geht die wilde Fahrt!

Die modulare Bauweise eines PCs ist vieles, aber Performancefördernd ganz sicher nicht.

Steckverbindungen haben keine prinzipielle Auswirkung auf die Latenz. Auch die negative Auswirkung größerer Signalwege ist bei Latenzen, von denen wir hier reden (also CPU<->RAM und GPU<->VRAM sowie CPU<->GPU) völlig bedeutungslos. Das Konsolen (teilweise) anders aufgebaut sind als PCs hat vor allem einen Grund: sie sollen möglichst billig sein. Wie ich bereits beschrieben habe ist die CPU<->GPU sowie auch die GPU<->VRAM Latenz vergleichsweise unwichtig und -zumindest am PC- wird die relativ hohe Latenz des Hauptspeichers gut vom Cache abgefangen.

Die Latenzen zwischen eizelnen CPU oder GPU Baugruppen bewegen sich in völlig anderen Größenordnungen und sind auch viel wichtiger als die genannten, das ist etwas völlig anderes.



Superwip schrieb:
Die Einzelhandelsmargen sind im Zeitalter von Onlineversandhandel, Globalisierung und Preissuchmaschinen auch so oder so sehr gering und machen maximal wenige Prozent aus, das ist bei Konsolen nicht anders als bei PCs.

Konsolen sind vor allem aus drei Gründen (zumindest ein wenig) billiger als "Spieletechnisch" ebenbürtige PCs:

1) Konsolen sind in den ersten Jahren subventioniert... ...wenn nicht sind sie auch nicht billiger
2) Konsolen sind darauf optimiert billig zu sein, sie enthalten kaum überdiminsionierte Bauteile wie etwa Reserven beim Netzteil oder Kühler oder selten genutzte Features wie etwa besondere Anschlüsse
3) Nach einigen Jahren ist die Veraltete Hardware in der Produktion erheblich billiger als ursprünglich, entsprechend billiger ist die Konsole in der Produktion. Durch -und nur durch- besser optimierte Spiele können sich Konsolen in diesem Stadium aber meist immernoch, zumindest ein paar Jahre, gegenüber PCs einer ähnlichen Preisklasse behaupten.
Du hast ja überhaupt keine Ahnung...

Sony ist Produzent von Hardware, also zB so wie Sapphire bei Grafikkarten. Was glaubst du wieviel Sapphire pro Grafikchip bezahlt?

Mal angenommen wir reden hier über eine Grafikkarte die nach Herstellerpreisempfehlung für 500€ den Besitzer wechselt. Von den 500€ musst du erst mal 19% MwSt. runterechnen, damit sind wir also nur noch bei rund 420€. Händler haben im Schnitt eine Marge von 30% (Bei Grafikkarten sicher höher als bei Spielekonsolen), das heißt der Händler verdient an dem Teil knapp 95€. Sind wir nur noch bei 325€ und das ist der Preis, mit dem der Großhandel die Karte an den Einzelhandel verkauft. Der Großhändler hat in der Regel eine Marge von 25%, das heißt er verdient pro Grafikkarte auch noch mal 65€. An dieser Stelle wird es tricky, weil es international wird und die Steuersätze je nach Land variieren. Der Einfachheit halber gehen wir mal ohne Umsatzsteuer weiter (rechne überall ein wenig runter und du hast deine Steuer). Wir sind jetzt bei 260€. Diese 260€ sind das Geld, was der Hardwarehersteller Sapphire an einer 500€ Karte verdient, also gerade mal die Hälfte von dem was du bezahlst. Aber wir wollen ja wissen, wieviel Sapphire pro GPU bezahlen muss. Sapphire hat als Hardwarehersteller eine deutlich höhere Marge als die Zwischenhändler, wir sprechen hier über 300-350%. Das heißt die Materialkosten einer Grafikkarte belaufen sich für Sapphire auf gerade mal 80€. Diese 80€ beinhalten alle Einzelteile, also Kühlkörper, Prozessor, Speicherchips, PCB, usw. Gehen wir mal davon aus, der Grafikchip ist das teuerste Bauteil und Sapphire dafür 50€ auf den Tisch legen muss.

Was sehen wir dann am Ende dieser Milchmädchenrechnung? Der Hardwareproduzent Sapphire kauft sich eine GPU für 50€ ein, die du als Endkunde für 500€ kaufen musst. Nun ist Sony aber nicht Sapphire. Sony kauft in so hohen Mengen (bis zu 100 Mio Stück), dass der Zulieferer seine Fertigung extra für dieses eine Produkt optimiert. Bei diesen Mengen kannst du sicher noch mal ein paar € pro Chip runterrechnen. Das heißt Sony spart beim Bau einer Konsole rund 450€ nur an der GPU gegenüber einem PC-Gamer der sich seinen PC selber zusammenbaut.

Selbstverständlich gelten für die Konsolen auch Mehrwertssteuern und der ganze Käse, aber wenn Sony sagt, wir bauen eine Konsole die uns 2013 300€ kostet, die wir aber für 250€ an den Großhandel weiterverkaufen, dann kannst du sicher sein, dass da wesentlich bessere Hardware drinnen steckt als in einem 500€ PC.

Ich kann mir nicht vorstellen, das es heute noch eine Einzelhandelsspanne von 30% bei Grafikkarten gibt (vielleicht Extremfälle im Offlinehandel aber nicht im Preissuchmaschienenschlachtfeld des Onlinehandels). Auch die Großhandelsspanne ist sicher weit geringer. Bei CPUs ist die Handelsspanne ja jedenfalls gut bekannt- und weit geringer; hast du irgendeine Quelle dafür? Und warum sollte die Handelsspanne bei Konsolen geringer sein?

Ich denke auch das der Preisanteil der GPUs an Grafikkarten, vor allem High-End Grafikkarten deutlich höher ist, insbesondere bei Referenzmodellen.

Sony kauft auch nichts in so hohen Stückzahlen, Sony lässt produzieren, das ist ein kontinuierlicher Prozess, und wir reden hier auch nicht von einer Hardwareversion, von der PS3 gibt es etwa bis heute etwa 5 Generationen, die sich produktionstechnisch teils so stark unterscheiden, das kaum von einer Konsole die Rede sein kann. Natürlich wurden auch die einzelnen Hardwareversionen der Konsolen sicherlich etwas öfter produziert als einzelne PC-GPUs aber sooo groß ist der Vorteil nicht.

Die Steuer gilt für Konsolen genauso, die Zölle sind soweit ich weiß sogar höher bzw. überhaupt erst vorhanden.

Die Konsolen sind auch nicht (!) billiger als ein Leistungsmäßig äquivalenter PC; nur durch den hohen Optimierungsgrad ihrer Spiele ist auf dem PC eine vergleichsweise stärkere Hardware nötig, das ist der einzige Grund dafür das Gaming PCs teurer sind. aber garnicht sooo viel teurer, für ~500€ kann man durchaus schon "Konsolenäquivalent" am PC zocken.

Superwip schrieb:
Alle verlinkten Techdemos stammen aus der PC Version, in meinen Augen ist keine davon wirklich beeindruckend und nicht nur das: alle diese Spiele sind Crossplattformentwicklungen für den PC... und die aktuelle Konsolengeneration.
Das sind keine Tech-Demos, sondern Gameplay-Szenen aus Next Gen Games. Diese Spiele wurden bereits als Next Gen enttarnt. Die Entwickler stehen unter einem NDA und deswegen dürfen sie nicht sagen, dass diese Spielszenen Next Gen Grafik zeigen. Mich würde es überraschen wenn überhaupt eins dieser Spiele für den PC erscheint...

Und wenn du sagst, diese Grafik wäre nicht beeindrucken, dann hast du einfach keine Ahnung. Besser als Crysis 1 + 2 ist das allemal.

Nenn es wie du willst.

Jedenfalls sind die gannten Spiele alle Corossplattform- für PC... und die aktuellen Konsolen.

MSG: Ground Zeroes ist mehr oder weniger als Crossplattformspiel für PC, PS3 und Xbox 360 bestätigt. Das selbe gilt auch für Watch Dogs.

Zu Star Wars 1313 gibt es in dieser Hinsicht nur Gerüchte aber ich halte es für unwahrscheinlich, das das -noch auf der UE3 basierende- Spiel wirklich für die nächste Generation kommt.

Die Grafik ist nicht beeindruckend. Viel vermutlich zu großen Teilen gescriptete Physik und vermutlich großteils gescriptete Animationen. Recht gute Texturen -die wohl der PC Version vorbehalten bleiben- allerdings auch mit einigen hässlichen Schnitzern, Viel Action (das konnte schon die Quake Engine). Ansonsten... na ja, nichts wirklich unübliches.

Wenn das Ding auf der E3 vorgestellt wird, heißt es ja noch lange nicht, dass das Zeug auch zum Launch bereit steht.

Klar ist meiner Meinung nach jedenfalls auch: Was an "next Gen" nicht spätestens auf der GC 2013 angekündigt wird kommt nie.
 
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AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Was für ein "globaler Trend"?
Das dicke Desktop-PCs aussterben. Im Westen geht der PC-Verkauf als Prognose immer weiter nach unten.
Asien soll aber ein Wachstumsmarkt sein und den "Absturz" zu großen Teilen auffangen können.
In Asien werden aber wohl keine High-End PCs verkauft.
Laptops, Tablets, Smartphones, dass ist das primäre Verkaufsvolumen der Zukunft.

Am PC kann man durchaus sehr hohe, ausreichend hohe Verkaufszahlen erreichen man muss sich nur auf den PC konzentrieren, ordentliche Spiele abliefern und darf keine Konsolenversion als Konkurrenz aus dem eigenen Haus liefern (siehe etwa Blizzard).
Blizzard stellt grafisch meistens simple Spiele her und ist einer der wenigen die so erfolgreich auf dem PC agieren.
Allgemeingültigkeit tendiert in meinen Augen gegen 0.

Für gute Spiele funktioniert das besser, für schlechte schlechter...

In zehn Stunden durchspielen und nie wieder ansehen- das ist kein Konzept von dem sich ein Publisher -zumindest bei Vollpreisspielen- wirtschaftlichen Erfolg erwarten sollte auch wenn das (vor allem auf der Konsole...) nur allzu oft funktioniert.
Das jetzt kein gutes Konzept um AAA-Titel zu finanzieren ja, aber auch diese "Fast-Food" Games wird es oft geben und die brauchen auch ein Zuhause.

nVidia und AMD versuchen eher existierende Spieleentwicklungen bei der Optimierung zu unterstützen und zu sponsorn (nVidia- The Way It's Meant to be Played; AMD Gaming Evolved); das ist nicht unbedingt schlecht aber hin und wieder einen "Plattformköder" zu publishen wäre meiner Meinung nach erheblich effektiver (wenn auch teurer).
Immer noch werde ich das gleiche sagen; Effektivität von diesem Plattformköder wäre wohl sehr gering, außer man betreibt einen Marathon um ständig Argumente dafür zu liefern und das wird keiner von den IHVs sich leisten.
Nvidia müsste hier ja einen exklusive aus dem Boden stampfen der einfach AAA-Level hat, PC exklusiv ist und noch einige Nachfolger abwirft, damit die Tabletos und Konsoleros und Billig PClos sich einen modernen und guten PC anschaffen.
Das sich so etwas rentiert bezweifle ich ganz arg.

Grobe Daumenpeilung... wers glaubt; wenn das Spiel wirklich so teuer war hat das wohl mehr mit Misswirtschaft denn mit Aufwand zu tun.
Hey du darfst aus dem Cell die Peakperformance herausquetschen, würdest du das für wenig Geld machen? :P
Uncharted 2 hat aber glaube ich gesichert ungefähr 20 Millionen Dollar verschlungen.
Und Uncharted 3 haut drauf und hat ein grandioses Artdesign, da wird auch viel Geld dafür geopfert worden sein.
Sony gibt 6 Millionen Launchkosten dafür an, also billig war das ganze wohl so oder so nicht.

Würde micht sehr wundern, wenn mehr als 5 pro Jahr erscheinen. Und in vielen Fällen haben hohe Kosten wenig mit Qualität zu tun, insbesondere nicht mit technischer Qualität.
Pro Jahr ist schon wieder eine präzisere Angabe :P
Daran würde ich nämlich auch zweifeln.

Ich kann diese Aussage nicht wiederlegen (da ich zu wenig über DirectX Programmierung im allgemeinen und aktuelle Engines im besonderen weiß). Fakt ist jedenfalls das die Konsolen die Entwicklung bremsen und die schlechtere Grafik liefern und das nicht erst seit Gestern.
Die Realität sieht nun so aus. Ohne den Verbreitungsfaktor der Konsolen würden auch Multi-Games sicher weniger Umfang bietet oder zum Teil hässlicher aussehen.
Es gibt ja viele Stellschrauben bei der "Grafik". Einige Parameter kann ich einfach skalieren und muss weder Zeit noch Geld investieren und bei den anderen hocke ich Stunden davor ein einzigen Effekt zu rendern und muss die Leute bezahlen.
Wenn jetzt die Grafikmöglichkeiten eines aktuellen High-End PCs global zur Verfügung stehen würden, was soll da die Entwicklung kosten?
10 Millionen für ein kleines Jump&Run und 200 ist der neue Standard für AAA-Games?
Genau vor so Sachen fürchten sich einige Entwickler, wenn die Next-Gen aufschlägt.

Ich vergleiche aktuelle Hardware mit "aktueller" Hardware. Also aktuelle PCs und 7 Jahre alte Konsolen.
Ich meine mal die current gen ist kurz vor der Ablöse. Jetzt einen Vergleich zu ziehen ist das Worst-Case Szenario für die Konsolen.
Und ein Vergleich Anfangs vom Launch eben der Best-Case für Konsolen.

Steckverbindungen haben keine prinzipielle Auswirkung auf die Latenz. Auch die negative Auswirkung größerer Signalwege ist bei Latenzen, von denen wir hier reden (also CPU<->RAM und GPU<->VRAM sowie CPU<->GPU) völlig bedeutungslos. Das Konsolen (teilweise) anders aufgebaut sind als PCs hat vor allem einen Grund: sie sollen möglichst billig sein. Wie ich bereits beschrieben habe ist die CPU<->GPU sowie auch die GPU<->VRAM Latenz vergleichsweise unwichtig und -zumindest am PC- wird die relativ hohe Latenz des Hauptspeichers gut vom Cache abgefangen.
Das glaube ich überhaupt nicht. Aus Performance, energetischen Gründen und weiteren ist das alles ein Stück schlechter. Ich will nicht behaupten deswegen verbraucht ein PC 20% mehr Strom und ist 30% langsamer bei vergleichbarer Ausstattung, aber völlig bedeutungslos ist schlicht wieder von der anderen Seite übertrieben.
Das Konsolen möglichst billig sein sollen, stimmt ja auch nicht ganz. Man versucht natürlich alles auf das nötigste zu reduzieren und das meiste zu erreichen. Aber 500-800$ in der Herstellung waren bei der Last-Gen jetzt nicht möglichst billig. Das zieht Nintendo vielleicht immer so.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Das dicke Desktop-PCs aussterben. Im Westen geht der PC-Verkauf als Prognose immer weiter nach unten.
Asien soll aber ein Wachstumsmarkt sein und den "Absturz" zu großen Teilen auffangen können.
In Asien werden aber wohl keine High-End PCs verkauft.
Laptops, Tablets, Smartphones, dass ist das primäre Verkaufsvolumen der Zukunft.

Der PC Markt bricht ein? Ich sehe eher ein stagnieren auf sehr hohem Niveau.

Und hast du irgendeine Quelle dafür das der Verkauf von (High-End) Gaming PCs zurückgeht?

Blizzard stellt grafisch meistens simple Spiele her und ist einer der wenigen die so erfolgreich auf dem PC agieren.
Allgemeingültigkeit tendiert in meinen Augen gegen 0.

Grafik ist nicht alles.

Blizzards Spiele sind nicht das einzige Beispiel, andere wären etwa Half Live 2, Battlefield 2, Minecraft oder die GTA Serie (um auch ein Singleplayerspiel zu nennen).

Mit einer High-Tech Engine hat das nichts zu tun, Langzeitmotivation und Wiederspielwert müssen einfach hochgehalten werden um ein Spiel auch noch lange nach dem Start zu relativ hohen Preisen verkaufen zu können was vor allem am PC Markt wichtig ist, vor allem bei Technisch anspruchsvollen Spielen, die zum Start nicht auf jedem PC laufen.

Das funktioniert in praktisch jedem Genere, man muss nur wollen.

Das jetzt kein gutes Konzept um AAA-Titel zu finanzieren ja, aber auch diese "Fast-Food" Games wird es oft geben und die brauchen auch ein Zuhause.

Das Konzept lautet: Konsolenmüll für den PC ummünzen um die PC Spieler auch noch abzucashen.

Auf dem PC gelten andere Regeln als auf der Konsole, wenn man ein PC exklusives AAA Spiel vermarkten will sollte man das bedenken.

Immer noch werde ich das gleiche sagen; Effektivität von diesem Plattformköder wäre wohl sehr gering, außer man betreibt einen Marathon um ständig Argumente dafür zu liefern und das wird keiner von den IHVs sich leisten.
Nvidia müsste hier ja einen exklusive aus dem Boden stampfen der einfach AAA-Level hat, PC exklusiv ist und noch einige Nachfolger abwirft, damit die Tabletos und Konsoleros und Billig PClos sich einen modernen und guten PC anschaffen.
Das sich so etwas rentiert bezweifle ich ganz arg.

Plattformköder sind durchaus effektiv, deshalb gibt es sie ja auch auf den Konsolen deren Hersteller sie mit zig Millionen pro Jahr subventionieren. Und natürlich muss man regelmäßig neue liefern was auf den Konsolen ebenfalls geschieht.

Das eine Firma wie Intel, mit einem Jahresumsatz von ~40 Milliarden Euro, davon 13,2 Milliarden Reingewinn es sich nicht leisten kann 20 oder 30 Millionen im Jahr zu investieren um alle zwei Jahre einen AAA Plattformköder herauszuhauen kannst du mir nicht erzählen; man muss nur wollen.

Die Realität sieht nun so aus. Ohne den Verbreitungsfaktor der Konsolen würden auch Multi-Games sicher weniger Umfang bietet oder zum Teil hässlicher aussehen.

Was genau bringt hier der "Verbreitungsfaktor" der Konsolen? Es gibt kein einziges Spiel, das auf den Konsolen technisch mehr bietet als in der PC Version, dagegen gibt es eine Reihe von Spielen bei denen die maximale Spielerzahl im Multiplayer oder sogar die Multiplayerlevel größer sind.

Alles was auf den Konsolen geht geht auch auf dem PC und zwar nicht erst heute sondern spätestens seit der Core2/GeForce 8 Generation (also ~PS3 Start).

Es gibt ja viele Stellschrauben bei der "Grafik". Einige Parameter kann ich einfach skalieren und muss weder Zeit noch Geld investieren und bei den anderen hocke ich Stunden davor ein einzigen Effekt zu rendern und muss die Leute bezahlen.
Wenn jetzt die Grafikmöglichkeiten eines aktuellen High-End PCs global zur Verfügung stehen würden, was soll da die Entwicklung kosten?
10 Millionen für ein kleines Jump&Run und 200 ist der neue Standard für AAA-Games?
Genau vor so Sachen fürchten sich einige Entwickler, wenn die Next-Gen aufschlägt.

Grafik ist eine Sache. Effiziente, gut angepasste Engines sind eine andere. Alle heute gängigen Spieleengines sind entweder veraltet oder bestenfalls mäßig an den PC angepasst. Engineentwicklung und Grafik/Leveldesign sind auch bei der Entwicklung zwei völlig verschiedene Dinge, die weitgehend getrennt ablaufen. Eine Engine auf dem PC zu optimieren ist auch nicht wesentlich aufwendiger als auf den Konsolen.

Grafik- (und Level-) Design kann unabhängig davon sehr aufwendig sein aber das ist auch wieder etwas anderes.

Ich meine mal die current gen ist kurz vor der Ablöse. Jetzt einen Vergleich zu ziehen ist das Worst-Case Szenario für die Konsolen.
Und ein Vergleich Anfangs vom Launch eben der Best-Case für Konsolen.

Wenn das nur die Entwickler erkennen und die nötigen Konsequenzen ziehen (die Konsolen bei der Entwicklung nicht länger berücksichtigen) würden...

Das glaube ich überhaupt nicht. Aus Performance, energetischen Gründen und weiteren ist das alles ein Stück schlechter. Ich will nicht behaupten deswegen verbraucht ein PC 20% mehr Strom und ist 30% langsamer bei vergleichbarer Ausstattung, aber völlig bedeutungslos ist schlicht wieder von der anderen Seite übertrieben.
Das Konsolen möglichst billig sein sollen, stimmt ja auch nicht ganz. Man versucht natürlich alles auf das nötigste zu reduzieren und das meiste zu erreichen. Aber 500-800$ in der Herstellung waren bei der Last-Gen jetzt nicht möglichst billig. Das zieht Nintendo vielleicht immer so.

Energieeffizienz ist keine Priorität, wir reden nicht von einer Mobilen Plattform, der Strom kommt aus der Steckdose. Einer unbegrenzten Energiequelle.

Jedenfalls reden wir hier über <10W und das ist auch für die Kühlung nicht weiter relevant.

Die hohen Herstellungskosten von PS3 und Xbox 360 haben sich als großer Fehler erwiesen, der nicht wiederholt werden wird.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Es gibt kein einziges Spiel, das auf den Konsolen technisch mehr bietet als in der PC Version
Doch, ich kann Killzone 3 und Résistance 3 mit Move spielen. Klappt nicht auf dem PC und komm jetzt bitte nicht mit der Hydra. Die läuft nur mit Kabeln.

Wii U Games bieten eine neue Multiplayererfahrung, die es beim PC nicht gibt.

Einer unbegrenzten Energiequelle
In der Realität leider nicht. ;)
 
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Move ist aber kein Mehrwert.:ugly:

Und Minecraft braucht einen High-end PC, da sieht man mal was so ein Spiel alles fressen kann :fresse:
 
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AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Doch, ich kann Killzone 3 und Résistance 3 mit Move spielen. Klappt nicht auf dem PC und komm jetzt bitte nicht mit der Hydra. Die läuft nur mit Kabeln.

Wii U Games bieten eine neue Multiplayererfahrung, die es beim PC nicht gibt.

Darum geht es hier nicht sondern um die Behauptung Konsolenspiele könnten in irgendeiner Form technisch besser sein als PC Spiele weil dort angeblich mehr Calls per Frame durch das Umgehen der DirectX API möglich sind.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Diese Behauptung stammt nicht von mir, sondern von einem AMD Ingenieur namens Richard Huddy: The DirectX Performance Overhead | bit-tech.net

Der DirectX-Overhead auf dem PC ist seiner Meinung nach so heftig, dass die Ideen der Entwickler dadurch stark zurückgefahren müssen. Die Designer können in das Spiel also nicht das einbauen was sie wollen, weil die PC-Version das nicht erlaubt. Das betrifft in erster Linie Geometrie und die Anzahl der zu rendernden Objekte. Ein moderner PC verfügt zwar über die zehnfache theoretische Rechenleistung, aber verarbeitet nur ein Zehntel so viele Draw Calls per Frame. Das heißt im Klartext, dass in vielen Situation ein PC die Konsolen ausbremst und nicht umgekehrt. Deswegen sehen PC-exklusive Spiele auch immer so steril aus im Vergleich zu konsolenexklusiven Spielen und genau deswegen wird der PC enorme Probleme kriegen, wenn er mit der Performance einer Next Gen Konsole mithalten will, die sicher zehnmal so schnell sein wird wie die Vorgängerkonsole.
 
und genau deswegen wird der PC enorme Probleme kriegen, wenn er mit der Performance einer Next Gen Konsole mithalten will, die sicher zehnmal so schnell sein wird wie die Vorgängerkonsole.

Nur, wenn deine Prognosen ja zutreffen, dann werden die neuen Konsolen auf PC-Technik basieren (x86 APU + DX11 GPU), was das Ganze dann wieder relativiert, auch wenn die Konsolen dann natürlich weiterhin den Vorteil einer einheitlichen Hardwarebasis haben.
Außerdem gibt es noch genügend andere Dinge, die für die Optik eines Games wichtig sind außer Geometrie und Polygonen. Und da wird der PC auch weiterhin massive Vorteile haben, die richtige Hardware vorausgesetzt.
Und in der aktuellen Gen. hatte der PC trotz DX beim Launch keine Performance Probleme gegenüber den Konsolen. Er braucht(e) halt nur mehr Rohleistung um das Ziel zu erreichen.
 
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AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Die Next Gen Konsolen werden keine DirectX API nutzen, weder die XBox, noch die PlayStation. Sony wird wieder etwas wie das PSGL basierend auf OpenGL ES zur Verfügung stellen und Microsoft hat sein DirectXBox. Mit diesen APIs kannst du "direct-to-metal" coden, so wie Huddy es ausdrückt. Mit DirectX für Windows kannst du das nicht und deswegen entsteht der Performance-Overhead auf dem PC. Es wird ja immer wieder behauptet, dass Konsolen die Spieleentwicklung ausbremsen. Huddy behauptet, Gaming-PCs mit DirectX sind die Bremsen für die Spieleentwicklung.

Er ist ja auch nicht der einzige der sich da beschwert. Valve regt sich doch schon seit Jahren über die Windows-Politik von Microsoft auf. Die werden mit der Steam-Box versuchen auf Linux und OpenGL umzusatteln.
 
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Die Next Gen Konsolen werden keine DirectX API nutzen weder die XBox, noch die PlayStation.

Das habe ich auch nicht gesagt, sondern nur, dass die GPUs PC-GPUs sein werden, was Konvertierungen erheblich leichter macht, als wenn Sony und MS eigene GPUs entwickeln würden.

Huddy behauptet, Gaming-PCs mit DirectX sind die Bremsen für die Spieleentwicklung.

Ja, ich denke aber, wie so oft, "ein Thema, viele Meinungen". Andere haben da möglicherweise andere Ansichten.:D

Er ist ja auch nicht der einzige der sich da beschwert. Valve regt sich doch schon seit Jahren über die Windows-Politik von Microsoft auf. Die werden mit der Steam-Box versuchen auf Linux und OpenGL umzusatteln.

Genau so viele Entwickler beschweren sich regelmäßig über die Konsolen.
Sprich: Die perfekte Gaming-Machine gibt es nicht und wird es auch nie geben!
 
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AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Du meinst wohl die x86-CPUs? Das ist ein Trugschluss. Die Konsolen wechseln genauer gesagt auf die HSA, welche sich aus x86 Kernen und Streamprozessoren zusammensetzt und das ist ein feiner Unterschied gegenüber einer normalen x86 Multicore CPU wie zB dem Bulldozer.

Die perfekte Gaming-Machine gibt es nicht und wird es auch nie geben!

Die Next Gen Konsolen werden aber deutlich näher dran sein als ein PC aus dem Jahr 2013, das steht absolut ausser Zweifel.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Du meinst wohl die x86-CPUs? Das ist ein Trugschluss. Die Konsolen wechseln genauer gesagt auf die HSA, welche sich aus x86 Kernen und Streamprozessoren zusammensetzt und das ist ein feiner Unterschied gegenüber einer normalen x86 Multicore CPU wie zB dem Bulldozer.

Du tust irgendwie immer so, als wäre HSA etwas, dass nur für die Konsolen entwickelt wird. Und stelle bitte nicht immer deine Prognosen als Fakt hin...Noch ist das was du beschreibst überhaupt nicht klar und gesichert, als tue nicht so, als wäre HSA ein definitiver, integraler Bestandteil der Konsolen.

HSA ist für alle Hersteller ein Thema, egal ob AMD, Intel oder Nvidia. Und all diese Hersteller entwickeln ihre Hardware primär für den PC, nicht für die Konsolen.
Und wenn die Konsolen eine AMD-PC-APU nutzen, dann wird es genau so möglich sein, diese Features auch auf dem PC zu nutzen. Was spricht dagegen auf dem PC die integrierte GPU, egal ob von AMD oder Intel, für zusätzliche Berechnungen (GPGPU) zu nutzen und die Graka das Rendering erledigen zu lassen? Richtig, gar nix. Und schon verpufft der von dir kolportierte Vorteil der Konsolen wieder.

Die Next Gen Konsolen werden aber deutlich näher dran sein als ein PC aus dem Jahr 2013, das steht absolut ausser Zweifel.

Rede doch nicht immer so definitiv.:nene:
Hast du schon auf PS4 und XBox 720 gezockt, dass du das so definitiv sagen kannst?
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Was denkst du denn? Was werden wir in der Next Gen für Hardware sehen? Von dir liest man immer nur destruktives, "das geht nicht", "jenes wird nicht kommen", und so weiter. Mach doch mal einen Vorschlag für Next Gen Hardware.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Was denkst du denn? Was werden wir in der Next Gen für Hardware sehen? Von dir liest man immer nur destruktives, "das geht nicht", "jenes wird nicht kommen", und so weiter. Mach doch mal einen Vorschlag für Next Gen Hardware.

Nein, von mir hört man nichts destruktives. Ich sträube mich aber dagegen, mir eine Next-gen Konsole zusammen zu träumen. Du hast dich scheinbar so dermaßen in deine Prognosen hineingesteigert, dass du sie für die absolute Wahrheit hältst, wie dein Vorpost zeigt:

Die Konsolen wechseln genauer gesagt auf die HSA

Wo steht das? Hat Sony die finalen Spezifikationen der PS4 veröffentlicht? Oder stützt du dich dabei auf angebliche Leaks von vermeintlichen Dev. Kits, also im Prinzip auf heiße Luft?

Die Next Gen Konsolen werden aber deutlich näher dran sein als ein PC aus dem Jahr 2013, das steht absolut ausser Zweifel.

Woher weißt du das so definitiv? Schon damit gezockt? Kennst du die finalen Specs? Arbeitest du bei Sony oder MS aktiv an einer der beiden Konsolen? Oder bei AMD am Chipset?
Wenn all das nicht zutrifft, dann würde ich mich mit solche Prophezeiungen nicht all zu weit aus dem Fenster lehnen.

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Und deine Frage, was ich denke habe ich schon längst beantwortet (genauer gesagt gestern):
Ich erwarte, dass die PS4 eine eher konservative Konsole wird. Günstig in der Produktion, einfach zu programmieren, nichts exotisches. Gut möglich, dass AMD Teile des Chipsets liefert, aber eine x86 APU muss das nicht zwangsläufig sein bzw glaube ich das auch nicht. Sony dürfte mMn aus der PS4 keinen verkappten x86 PC machen.
Ich halte es eher für möglich, dass Sony (auch weiterhin) auf Power-PC setzt. Möglicherweise, nach Vorbild der XBox 360, also einem SoC mit mehreren Power-PC CPU-Kernen und AMD GPU.
 
Vielleicht sollte mal jemand den Herren bei Sony und MS den Link zu diesem Thread schicken, damit sie wissen was sie bauen sollen. :ugly:

Keine schlechte Idee.:D
Ich habe schon von so vielen Experten hier gelesen, dass die Next-Gen auf HSA setzt, dass Sony und MS dieses Feature einfach bringen müssen :D
 
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