Bereits das iPad 2 verfügte über eine höhere Auflösung, als manch X360 Game verwendet.
Das mit der Xbox360 nehme ich zur Kenntnis - ändert aber trotzdem nichts am Grundgedanken - 1024x600 kommen nicht wirklich gut auf dem großen HD im Wohnzimmer, von der Masse an Games, die auf Phoneauflösungen zugeschnitten sind, gar nicht erst zu reden. Die iPad-GPU beherrscht echtes MSAA, vielleicht ist es damit nicht so schlimm.
Typischerweise fallen darunter Spiele, die keinerlei Einarbeitungszeit erfordern und wenig bis keine Vorgaben an die Spielzeit machen. Tetris und Angry Birds gehören definitiv dazu: Jeder kann jederzeit ganz locker eine Runde spielen und diese problemlos jederzeit abbrechen.
X-Plane gehört nicht dazu, da man vor dem ersten Spielspaß erstmal ein paar Stunden Training einplanen muss und Civilization genausowenig, weil es auf lange Spielesessions aus ist.
Schlechte Beispiele wurden von mir gewählt - Tetris konnte man noch nicht einmal abspeichern - aber vielleicht grade deshalb - wenn man einen guten Lauf hatte, konnte man einfach nicht abbrechen, obwohl die Kaffepause beendet war.
Der einfache Zugang und die minimale Einarbeitungszeit haben sich als Gattungskennzeichen IMHO auch überlebt - auf Konsolen eher als auf PCs, denn grade da war es mal fast Voraussetzung - komplexere Rollenspiele hat man früher vergeblich dort gesucht, trotzdem kann man nicht einen Großteil der Konsolen-Games unter Casual ablegen. Auch nicht die diversen Physik-Knobelspiele, die irgendwann ganz schön haarig werden können - wo man dann auch Zeit benötigt.
Casuals sind Games, die man mal so nebenbei auf die Schnelle zocken kann und auch dem weniger hardcore-affinen Benutzer ein schnelles Erfolgserlebnis vermitteln.
Der Wikipediaeintrag versucht, die Klassiker wie Pac Man und Tetris
in die Nähe der CG zu rücken.
Und da gehören sie eben nicht hin.
Deshalb nicht, weil viele dieser Spiele als Automatengames ihre Karriere begonnen haben.
Die Mechanismen sind zwar ähnlich wie bei CG - den Spieler einfach anzufixen.
Ziel war es aber immer, den Spieler so lange wie möglich am Automaten zu halten und ihn dazu zu bringen Geld einzuwerfen. Mit der richtigen Dosis Frust und dem Anstacheln des Ehrgeizes, es doch noch zu schaffen. Das die Level kurz waren, diente ja dazu, die Leute bei der Stange zu halten. Für weniger technik/computerbegeisterte Menschen zum Teil unverständlich und sogar abschreckend. Irgendwie zu nerdig.
Und wenn sie sich doch mal getraut haben, dann war der Frust schnell da... und das war es dann oft.