AW: Star Citizen: Weltraum-Simulation wahrscheinlich 100 GByte groß, riesige Patches
Sie versenken nicht, sie finanzieren. Die Community ist der Publisher und bis jetzt macht sie das besser als EA und Co.
genau das ist schon wieder sowas was ich meine mit "das blaue vom Himmel", bislang hat man noch nicht wirklich was gesehen oder?
Previews und Demos sahen bei EA, UBi und Co auch immer SUPER aus. Das was fertig aufn Tisch ist, zählt
Ja, Chris Roberts verspricht - und liefert auch Stück für Stück (Module)! Als Unterstützer kann man genau verfolgen was zur Zeit alles passiert.
"Versenken"? Das sind alles Gelder von hundertausenden Menschen weltweit, die an eine Vision glauben. Chris Roberts erntet mit seinem mutigen Vorhaben bei mir mehr Sympathie als Publisher XYZ, der seine Investoren (am besten jährlich mit einem Serientitel) die versprochenen Gewinnausschüttungen liefern muss.
In meinen Augen setzt Chris - sowohl in technischer, als auch in spielerischer Hinsicht - völlig neue, nahezu utopische, Ziele. DAS bringt das Gendre und die Branche weiter nach vorn! Als ich vor 17 Jahren mit dem Hobby PC begonnen habe, brauchte man für neue Titel in der Regel einen neuen PC - ich erinnere mich noch zu gern an "Ultima Ascension" - das konnte selbst die GameStar Redaktion mit ihren Highend-Komponenten damals nicht ohne Ruckler spielen bzw. testen. Dahin sollten wir wieder zurück! Die Entwickler haben mit solchen Titeln die gesamte Branche nach vorne gebracht, da neue Referenzen gesetzt wurden. Sieht man heute leider viel zu selten.
Zum Thema "Hype": Stichwort GTA 5?
Wie gesagt, das fertige Produkt zählt.
Und auch gesagt habe ich, dass die Zeit wo man für einzelne Spiele aufgerüstet hat vorbei ist. Heute muss man als Entwickler sehen, was am Markt ist (Hardwarebasis) und nicht umgekehrt.
Und Ultima war einerseits ein Desaster, weil EA es rausgedrängt hat und zum anderen weil es auf Glide ausgelegt war - was beim Release längst nicht mehr wichtig war.
Ich hatte keine Probleme es zu spielen - mit der Voodoo
Das alles ist heute nicht mehr möglich: Die Performance von PCs entwickelt sich nicht mehr in dem Grad weiter, wo jedes 2. Jahr die Taktrate von der CPU verdoppelt wurde usw.
Grafikkartenperformance stagniert ja auch.
Das hat einfach den Grund, weil man inzwischen an ein Limit gestoßen ist: zum einen gerät die Entwicklung von neuen Prozessen ins Stocken (wir haben seit 4 Jahren 28nm bei GPUs und somit auch keine Performancesprünge mehr). Außerdem die TDP. Die muss einfach innerhalb von gewissen Grenzen bleiben. Früher war das anders:
Grafikkarten waren völlig neu, der Sprung pro GPU war enorm, teils 2-4x mehr Leistung. Man hat ja mit nur 1 Mio Transistoren (voodoo 1) angefangen, und einem veralteten Prozess. Sowie 2 Watt TDP. Uneinheitliche APIs...
Das hat sich dann schnell gesteigert, aber man ist halt heute am technischen Limit.
Das hängt auch stark vom Spielinhalt ab. Ein Spiel, das in einem einheitlichen Stil gehalten ist (z.B. Skyrim oder Fallout 3) braucht beispielsweise auch für eine sehr große Welt nur eine geringe Anzahl an Texturen und Objekten, da sich die Inhalte oft wiederholen. Ein Schlauchshooter mit wenigen, kleinen Leveln, der diese in komplett verschiedenden Settings platziert, fällt dann gegebenenfalls größer aus - obwohl er viel weniger Geometrie bietet. Prozeduale Generierung von Inhalten, wie in kkrieger, funktioniert auch nur, wenn das zu zeigende inneren Gesetzmäßigkeiten gehorcht. Bäume lassen sich schon seit langer Zeit automatisch generieren, so dass der Entwickler einen Wald über Eckparameter beschreiben kann. Aber ein Gebäudekomplex, der optisch viel weniger hermacht, basiert eben auf einem komplexen Grundriss.
ist mir alles bewusst.
Aber solange nicht 90 von 100 GB auf das FPS Modul entfallen (das auf verschiedensten Planeten spielt und somit verschiedenste Settings/Szenarien darstellen soll, verstehe ich es immer noch nicht: Im Weltraum gibts nunmal nicht so viele Texturen

BZW sind sich die im Weltraum verwendeten Materialien oft ähnlich also gibts bei Raumschiffen und Raumstationen wenig Grund, da 100 GB an Texturen reinzuklatschen.
Ich meine ich verstehe den technischen Vorgang schon, ich verstehe die Verschwendung nicht.
Besser Klotzen als Kleckern, aber man kanns auch übertreiben...
Und ja, Skyrim ist natürlich so "klein" weil es in abgeänderter Form immer wieder dieselben Elemente verwendet. Das hat den Vorteil, dass es klein ist, den Nachteil, dass es generisch ist. Im Prinzip ist es auch teil-prozedural.
Davon abgesehen führen generierte ebenso wie hochkomprimierte Inhalte zu ewigen Ladezeiten. kkrieger ist da wohl das mit Abstand beste Beispiel - oder welches andere Spiel braucht länger zum laden als zum runterladen? Ich glaube, auf zeitgenössischen Systemen konnte man es sogar schneller durchspielen als starten.
Das ist ein cooler Vergleich.
Hoffentlich lädt das Spiel nicht länger bis zum Level als beim Runterladen von 100 GB. Vorallem bei den Leuten die ne 2Mbit Leitung haben

Braucht natürlich ne weile sowas zu generieren, wir haben inzwischen aber auch schon bis zu 8 Kerne, 16+ GB Ram, und bis dahin 4000+ CUDA Cores -> das kann alles rechnen, vorallem Prozedurale Inhalte
Und der nächste DLC nomma 50 GB
Die Gold Edition des Spiels die in 5 Jahren erscheint kommt nicht auf BD sondern gleich auf ner 512 GB SSD
Die völlig ausgereifte und endlich vollständige Gold-Edition mit allen Inhalten werde ich mir dann auch holen - so um 5-10$
Vertu dich da nicht. Singleplayer ist nur SQ42 alles andere läuft im PU online.
Ein Grund mehr abzuwarten.
Ich mag etwa bei Freelancer den SP Modus, MP muss ich nicht haben. Wenn es zwar in LANs (kennt das noch jemand) toll war, so ist es doch viel Zeitraubender
Oder im PU auf Dedicated Server bei sich in der Zimmerecke
(Allein oder mit ausgewählten Freunden und mit jeder Mod die man haben will)
Auf Mods bin ich wiederum sehr gespannt.
Vorallem Singleplayer aber auch die Mischung aus Weltraum und Shooterelementen.
Drum find' ich es nach wie vor schade, dass man die Cryengine verwendet und nicht eine wesentlich flexiblere Unreal Engine oder gar was eigenes entwickelt