AW: Star Citizen: Weltraum-Simulation wahrscheinlich 100 GByte groß, riesige Patches
Ähm, Denkfehler! Festplattenspeicher nicht mir RAM oder VRAM verwechseln. Ein großes Multi-Personen-Schiff kann schon derart detailliert sein, dass es mehrere hundert MB and Assets auf der Festplatte braucht. Im Spiel selbst hingegen kommen natürlich Dinge wie Datenstreaming und LOD zum Einsatz, damit der RAM nicht gleich überläuft...
Leider alles mitbedacht

Auf der Festplatte sind die Daten ja auch noch komprimiert.
Und natürlich muss bei LOD nicht gleich das ganze Schiff berechnet werden aber doch fast alles bereits im RAM sein (der innere Aufbau, soll der beim Schadensmodell wichtig sein) - zumindest von der Geometrie.
Und die muss ja eigentlich den Hauptteil der 100 GB ausmachen, wie gesagt im Weltraum könnens mal nicht die Texturen und Sounds (naturgemäß) sein.
Offensichtlich? Du hast also den Sourcecode des fertigen Spiels durchforstet (so ala Zeitmaschine) und bist gleichzeitig ein derart großer Datenexperte, dass du das mal ad hoc sagen kannst? Wow. Aber bleiben wir mal auf dem Boden der Tatsachen. Da ist gar nichts offensichtlich, sondern nur reine Spekulation bzw. Stimmungsmache deinerseits.
Ich habe bislang in noch keinem Video und Interview zur Technologie eine Beschreibung gesehen, wie man das effizient managed.
Normalerweise wenn man sich hier auch nur geringfügig was überlegt posaunt man das groß raus.
Ich hab hier so viele Siggraph Papers usw rumliegen, ich bin aber sehr gespannt welchen Link du mir anbietest wo ich nachlesen kann, dass sie dort was effizienteres gefunden haben
Du scheinst noch nie wirklich grossartig modelliert und texturiert zu haben in einem 3D Programm, bei solchen Modellen mit entsprechenden Texturen usw. kommst du locker über 100MB unkomprimiert.
Richtig - unkomprimiert.
Das geht auch schnell mit einem großen Foto.
Ich rede aber von effektiven Datenmanagement - lustig wie alle widersprechen die aber die Ursprüngliche Aussage nie verstanden haben...
Bedeutet dort spart man schon mal etwas Wände usw. welche man nicht modellieren muss, und wie auch schon mein Vorredner sagte handelt es sich hier um Festplattenspeicher, in den VRAM wird nur das geladen was auch wirklich sichtbar ist bzw. in der nächsten Szene sichtbar werden könnte.

So und hier sind wir im Traumland angekommen.
Das versucht LOD und HSR versucht man seit den 90ern vergebens hinzubekommen. Wenn es nur um das Sichtbare geht, was in irgendwelchem RAM drin sein soll, wie soll dann die Physik dahinter berechnet werden?
Die Objekte haben ja einflussu nd physikalische Auswirkungen usw usf.
Deine Idee ist im Grunde nicht falsch, aber halt nicht perfekt umsetzbar. Natürlich werden die Texturen am hinteren Teil des Schiffs (wenn ich es von vorne betrachte) nicht unbedingt geladen, wohl aber die Geometrie berechnet (übrigens auch Lichtquellen etc, sonst hat man ja falsche Lichtdarstellung) - da die Gemetrie hier der Löwenanteil sein muss (wenn von der anderen Seite das Schiff beschossen wird muss die Kollisionsabfrage und Schaden (etc) richtig berechnet werden), wird also trotzdem das ganze Modell ins RAM geschickt.
Ich habe ca 2000 mit HSR (hidden surface removal) und es ist damals ganz gut gegangen - geht aber, wie das damalige SLI, mit modernen Rendermethoden nicht mehr wirklich.
Wir sprechen nun aber mal hier von Festplattenspeicher und nicht vom VRAM von daher ist das jetzt keine grosse Überraschung das solche grossen Assets existieren.
Was auch der Grund war, warum ich ausdrücklich NICHT gesagt hat "und wer hat 100 GB VRAM?" sondern "was ist auf dem Bildschirm sichtbar".
Chris will uns ja immer weiß machen, er nutzt PC Technik völlig aus, somit hoffentlich auch ordentliche Physik usw. Alles was aufm Bildschirm also sichtbar ist hat also auch Physik, KI usw. Je nachdem was die Physik berechnet (Prozessor vermutlich, wenn man Effektphysik rausnimmt), muss also auch hier Geometrie und eventuelle Berechnungen über das RAM erledigen.
Aber jenseits der Beschränkungen die man hat - ich halte es nach wie vor für Verschwendung. Was ich bislang gesehen habe haut mich nicht vom Hocker. Der Detailgrad mag höher sein, als bei anderen Spielchen, aber er ist nicht "Holy Crap, da sieht man sofort wo die 100 GB hingegangen sind" Detailgrad. Und somit muss das ganze erst zeigen, ob es effizient eingesetzt worden ist.
Wird es überhaupt eine Retail Version geben?
Hoffentlich auf Diskette - der Nostalgie wegen. So wie mein erstes Wing Commander.