Punkt 3: wie oder wo genau ist das Fliegen für dich Grütze? Zu komplex oder unrealistisch (beim Überkopfschweben auf Planeten bin ich bei dir)? Es ist definitiv noch nicht fertig in diesem Bereich. Da soll sich noch einiges tun. Ich finde es sehr ansprechend. Verwirrend zunächst, aber beherrschbar bis komplex für Pros.
Es ist extremst unrealistisch und rudimentär. Ich hatte dazu schon oft was geschrieben in der Vergangenheit, wird zuviel alles hier niederzuschreiben und wiederholt sich. Es geht darum dass Roberts ein Gameplay aufbauen will dass sich spielen soll wie WW2 Dogfights - allein das ist nicht realistisch umzusetzen im Weltraum, weils einfach physikalisch nicht geht. Wenn man dann den Realismus über Bord werfen will muss man schauen dass der Spaß woanders herkommt.
Man muss dann halt sich künstlich Beschränkungen konstruieren und z.B. in Richtung Elite gehen wenn man Arcade programmieren will. Aber auch das spielt sich nicht gut derzeit. Außerdem hätte er das von Anfang an so kommunizieren sollen wenn das sein Ziel war, er hatte aber damals noch von einer Sim geredet.
Ich merke einfach dass nichtmal der Roberts weiß wohin die Richtung gehen soll - einerseits hat er mal mit ausgefeilter Physiksimulation geworben, (was einfach lächerlich ist bei derzeitigem Stand) und andererseits programmiert er irgendwelche Fantasiewerte in die Schiffe um künstlich den Dogfightingstil aufrechtzuerhalten und es macht einfach keinen Spaß, es spielt sich wie Turrets in Space.
Es ist nix halbes und nix Ganzes, ein Gemisch aus...Irgendwas.
Ich seh das natürlich anders als die meisten Spieler weil ich einen Simulations - Hintergrund habe (DCS, IL 2 Sturmovik etc). Daher ist es auch nicht möglich das jemandem zu erklären der sowas noch nie gespielt hat - du merkst erst was alles falsch läuft wenn du mal länger echte Simulationen gespielt hast. Daher werd ich bei dem Game sowieso nicht glücklich was das angeht, das weiß ich eh. Aber ich finde eben dass selbst Arcade beser zu designen ist. Dieses von dir Angesprochene über Kopf schweben über der Oberfläche, Schiffe haben keine Masse, ruckartige Bewegungen etc.
Ich wäre ja schon zufrieden wenn das alles halbwegs in sich schlüssig wäre und Schiffe sich wenigstens wie Schiffe anfühlen würden. Ich meine damit Folgendes:
Ein Schiff muss Masse und Gewicht fühlbar darstellen. Inputs müssen verzögert geschehen: ich gebe Schub oder mache eine Richtungsänderung - das Schiff reagiert leicht verzögert und erst langsam und dann schneller, je nach Größe des Schiffs und Leistung des Triebwerks. Ein Haupttriebwerk muss deutlich mehr Schub entwickeln als ein kleines Manövriertriebwerk. Wenn ein Schiff über der Oberfläche schwebt, dann nur so wie die Triebwerke es erlauben und so wie sie angebracht sind und nicht auf der Nase oder über Kopf. Es muss mit der Umwelt interagieren (Atmosphäre, Wind, Auswirkungen der Triebwerke auf die Oberfläche, aufgewirbelter Dreck usw.)
Im Weltraum fliegt man weiter mit unverminderter Geschwindigkeit - auch wenn die Triebwerke abgeschaltet sind. Im Weltraum sollte sich ein Raumschiff auch deutlich schneller fliegen lassen als ein Doppeldecker - und zwar auch im normalen Modus, ich rede hier nicht von Cruise oder wie die Modi da heißen mögen.
Ach es wird zuviel, man könnte Seiten füllen mit dem was falsch ist, aber ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus will. Und dabei sind wir noch nicht mal in Sim - Gefilden, das ist einfach ganz normales Design dass auch in Arcade reingehört.