Star Citizen: Bengal Carrier aus Squadron 42 im PTU gesichtet

@Realitiy : ich bin nicht sicher, wer hier immer irgendwelche Argumente erfindet und umdreht. Möge es jeder für sich selbst entscheiden.

Hat kein Sinn hier weiter drüber zu diskutieren. Eigentlich solls hier um den Bengal Carrier gehen.

Also zurück zum Thema.

Die Performamce bei gestrigen Playtest, lässt noch etwas zu wünschen übrig. Aber das Teil sieht einfach Geil aus!

Sind wir gespannt ob sie die Performance in ner Woche noch etwas aufdrehen können. Oder obs ne Bengal.Carrier Diashow wird xD
Ganz ehrlich und bei allem nötigen Respekt. Und es ist wirklich nicht als Provokation gemeint.

Aber hattest du ernsthaft anderes Erwartet? Die ganze Veranstaltung kann aufgrund der aktuellen technichen Gegebenheiten nur als bessere Diashow enden.
 
Ganz ehrlich und bei allem nötigen Respekt. Und es ist wirklich nicht als Provokation gemeint.

Aber hattest du ernsthaft anderes Erwartet? Die ganze Veranstaltung kann aufgrund der aktuellen technichen Gegebenheiten nur als bessere Diashow enden.

Naja ich wurde gerade von Version 3.13 eigentlich ganz Positiv überrascht. Habe da eigentlich immer so 40-80 FPS, was sich ganz angenehm spielt.

Sogar im letztem "Commumity Event" mit unserer Orga, wo wir mit 3 890j und unzähligen Bodenfahrzeugen mit etwa 30 Leuten zusammem rumgammelten hatte ich noch "flüssige" 30 fps

Hatte mir deshalb schon erhofft ein Bengal in 30 fps zu sehen.

Wenn sie eine leere Hüllw durchfliegen lassen, dürfte das weitaus weniger Rechenintensiv sein, als wenn 40 Spieler zusammen mit 890s und go rum lungern.
 
Naja ich wurde gerade von Version 3.13 eigentlich ganz Positiv überrascht. Habe da eigentlich immer so 40-80 FPS, was sich ganz angenehm spielt.

Sogar im letztem "Commumity Event" mit unserer Orga, wo wir mit 3 890j und unzähligen Bodenfahrzeugen mit etwa 30 Leuten zusammem rumgammelten hatte ich noch "flüssige" 30 fps

Hatte mir deshalb schon erhofft ein Bengal in 30 fps zu sehen.

Wenn sie eine leere Hüllw durchfliegen lassen, dürfte das weitaus weniger Rechenintensiv sein, als wenn 40 Spieler zusammen mit 890s und go rum lungern.
Naja, flüssig ist bei 30 FPS immer subjektiv. Für mich ist alles ab 45 Frames spielbar. Aber das ist, wie gesagt, subjektiv. Was SC kann oder auch nicht, wird sich zeigen, wenn servermeshing und icaching gelöst sind und sich dauerhaft viele Spieler darin tummeln. Bis dahin ist eh alles Kaffeesatzleserei. Auch will ich aktuell glauben, das das erstellen weiterer Sonnensysteme deutlich schneller vonstatten geht, wenn das Erste einmal komplett steht.

Weiterhin will ich glauben, das alles zügiger geht, wenn das Grundgerüst steht. Die Frage ist halt, wieviel Grundgerüst braucht es und ab wann wir des überfrachtet oder zum Selbstzweck.
 
Wenn ihr schon dauernd CP als Beispiel aufführt dann bedenkt auch dass sehr viel vom Chaos und Stress und Bugs darauf zurückzuführen ist dass die Anzugträger ausm Management die Entwickler gezwungen haben das Spiel auf Biegen und Brechen auf den alten Gurkenkonsolen zum Laufen zu bekommen. Man wollte halt unbedingt noch das Geld aller Last Gen Spieler mitnehmen.
Das geht halt einfach nicht und hat den Leuten bestimmt enorm Zeit geraubt das Spiel zu polieren und Bugs auszumerzen. Zeigt halt mal wieder wie schädlich Konsolen für PC-Spiele sind :)

Ich bin daher auch bezüglich der Technik von SC skeptisch. Vor mehreren Jahren war die Grafik noch hammergeil, mittlerweile verbuche ich sie als "sehenswert", aber sie haut mich nicht mehr vom Hocker. Noch 5 Jahre hin und sie wird erwartbarer Standard sein und ihr glaubt ja nicht allen Ernstes dass das Spiel bis dahin fertig ist oder?

Nicht vergessen, die neuen Konsolen sind da, sie sind relativ leistungsstark (für Konsolen) und das bedeutet alle jetzt kommenden Spiele werden eine sehr gute Grafik haben. SC wird eins seiner Verkaufsargumente verlieren, übers Gameplay braucht man nicht reden, das Fliegen ist die absolute Grütze....
 
Wenn ihr schon dauernd CP als Beispiel aufführt dann bedenkt auch dass sehr viel vom Chaos und Stress und Bugs darauf zurückzuführen ist dass die Anzugträger ausm Management die Entwickler gezwungen haben das Spiel auf Biegen und Brechen auf den alten Gurkenkonsolen zum Laufen zu bekommen. Man wollte halt unbedingt noch das Geld aller Last Gen Spieler mitnehmen.
Das geht halt einfach nicht und hat den Leuten bestimmt enorm Zeit geraubt das Spiel zu polieren und Bugs auszumerzen. Zeigt halt mal wieder wie schädlich Konsolen für PC-Spiele sind :)

Ich bin daher auch bezüglich der Technik von SC skeptisch. Vor mehreren Jahren war die Grafik noch hammergeil, mittlerweile verbuche ich sie als "sehenswert", aber sie haut mich nicht mehr vom Hocker. Noch 5 Jahre hin und sie wird erwartbarer Standard sein und ihr glaubt ja nicht allen Ernstes dass das Spiel bis dahin fertig ist oder?

Nicht vergessen, die neuen Konsolen sind da, sie sind relativ leistungsstark (für Konsolen) und das bedeutet alle jetzt kommenden Spiele werden eine sehr gute Grafik haben. SC wird eins seiner Verkaufsargumente verlieren, übers Gameplay braucht man nicht reden, das Fliegen ist die absolute Grütze....

Die Grafischen Aspekte von SC bekommen wie alles andere laufend updates!... wie SC dann bei Release aussehen wird, weis niemand.

Abgesehen davon müssen andere Spieleentwickler erstmal liefern. Und einen solchen Deatailgrad wie in SC bringen wohl nur maximal Triple AAA Studios hin.

Klar gibts vielleich ein Shooter, der mindestens genausogut oder vielleicht sogar besser aussieht als SC.
Aber vielmeicht auf ner map von 3x3km oder so. Wenn man eine ganze Galaxie in diesem Detailgrad haben möchte, dann brauchts einiges mehr.

Und das fliegen grütze? Mit was vergleichst du denn? Ich mag das Fliegen in SC!
 
.... CP als Beispiel aufführt ....Chaos und Stress und Bugs .... Anzugträger ausm Management ....

.... Grafik noch hammergeil, mittlerweile.... "sehenswert"....

.....das Fliegen ist die absolute Grütze....
Punkt 1: absolute Übereinstimmung. Und deswegen vermeidet CR sowas. Er ist sein eigener Chef. Erzeugt zwar auch Probleme...hier Thema: Entwicklungsgeschwindigkeit gebremst durch Detailverliebheit. Aber damit kann ich leben.

Punkt 2: das kann aber auch daran liegen, dass man sich an den Anblick gewöhnt, sprich: man ist verwöhnt von der "sehenswerten" Grafik, die auch immer wieder angepasst wird. Wenn mal den Planeten etwas Leben eingehaucht wird (Flora/Fauna/Flüsse, usw...), dann wirkt das ganze mit Sicherheit wieder zuerst einmal breathtaking auf einen.

Punkt 3: wie oder wo genau ist das Fliegen für dich Grütze? Zu komplex oder unrealistisch (beim Überkopfschweben auf Planeten bin ich bei dir)? Es ist definitiv noch nicht fertig in diesem Bereich. Da soll sich noch einiges tun. Ich finde es sehr ansprechend. Verwirrend zunächst, aber beherrschbar bis komplex für Pros.

@Richu006 du bist sehr ehrgeizig beim Verteidigen hier. Hut ab!
 
Punkt 3: wie oder wo genau ist das Fliegen für dich Grütze? Zu komplex oder unrealistisch (beim Überkopfschweben auf Planeten bin ich bei dir)? Es ist definitiv noch nicht fertig in diesem Bereich. Da soll sich noch einiges tun. Ich finde es sehr ansprechend. Verwirrend zunächst, aber beherrschbar bis komplex für Pros.
Es ist extremst unrealistisch und rudimentär. Ich hatte dazu schon oft was geschrieben in der Vergangenheit, wird zuviel alles hier niederzuschreiben und wiederholt sich. Es geht darum dass Roberts ein Gameplay aufbauen will dass sich spielen soll wie WW2 Dogfights - allein das ist nicht realistisch umzusetzen im Weltraum, weils einfach physikalisch nicht geht. Wenn man dann den Realismus über Bord werfen will muss man schauen dass der Spaß woanders herkommt.
Man muss dann halt sich künstlich Beschränkungen konstruieren und z.B. in Richtung Elite gehen wenn man Arcade programmieren will. Aber auch das spielt sich nicht gut derzeit. Außerdem hätte er das von Anfang an so kommunizieren sollen wenn das sein Ziel war, er hatte aber damals noch von einer Sim geredet.

Ich merke einfach dass nichtmal der Roberts weiß wohin die Richtung gehen soll - einerseits hat er mal mit ausgefeilter Physiksimulation geworben, (was einfach lächerlich ist bei derzeitigem Stand) und andererseits programmiert er irgendwelche Fantasiewerte in die Schiffe um künstlich den Dogfightingstil aufrechtzuerhalten und es macht einfach keinen Spaß, es spielt sich wie Turrets in Space.
Es ist nix halbes und nix Ganzes, ein Gemisch aus...Irgendwas.

Ich seh das natürlich anders als die meisten Spieler weil ich einen Simulations - Hintergrund habe (DCS, IL 2 Sturmovik etc). Daher ist es auch nicht möglich das jemandem zu erklären der sowas noch nie gespielt hat - du merkst erst was alles falsch läuft wenn du mal länger echte Simulationen gespielt hast. Daher werd ich bei dem Game sowieso nicht glücklich was das angeht, das weiß ich eh. Aber ich finde eben dass selbst Arcade beser zu designen ist. Dieses von dir Angesprochene über Kopf schweben über der Oberfläche, Schiffe haben keine Masse, ruckartige Bewegungen etc.

Ich wäre ja schon zufrieden wenn das alles halbwegs in sich schlüssig wäre und Schiffe sich wenigstens wie Schiffe anfühlen würden. Ich meine damit Folgendes:
Ein Schiff muss Masse und Gewicht fühlbar darstellen. Inputs müssen verzögert geschehen: ich gebe Schub oder mache eine Richtungsänderung - das Schiff reagiert leicht verzögert und erst langsam und dann schneller, je nach Größe des Schiffs und Leistung des Triebwerks. Ein Haupttriebwerk muss deutlich mehr Schub entwickeln als ein kleines Manövriertriebwerk. Wenn ein Schiff über der Oberfläche schwebt, dann nur so wie die Triebwerke es erlauben und so wie sie angebracht sind und nicht auf der Nase oder über Kopf. Es muss mit der Umwelt interagieren (Atmosphäre, Wind, Auswirkungen der Triebwerke auf die Oberfläche, aufgewirbelter Dreck usw.)
Im Weltraum fliegt man weiter mit unverminderter Geschwindigkeit - auch wenn die Triebwerke abgeschaltet sind. Im Weltraum sollte sich ein Raumschiff auch deutlich schneller fliegen lassen als ein Doppeldecker - und zwar auch im normalen Modus, ich rede hier nicht von Cruise oder wie die Modi da heißen mögen.

Ach es wird zuviel, man könnte Seiten füllen mit dem was falsch ist, aber ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus will. Und dabei sind wir noch nicht mal in Sim - Gefilden, das ist einfach ganz normales Design dass auch in Arcade reingehört.
 
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Es ist extremst unrealistisch und rudimentär. Ich hatte dazu schon oft was geschrieben in der Vergangenheit, wird zuviel alles hier niederzuschreiben und wiederholt sich. Es geht darum dass Roberts ein Gameplay aufbauen will dass sich spielen soll wie WW2 Dogfights - allein das ist nicht realistisch umzusetzen im Weltraum, weils einfach physikalisch nicht geht. Wenn man dann den Realismus über Bord werfen will muss man schauen dass der Spaß woanders herkommt.
Man muss dann halt sich künstlich Beschränkungen konstruieren und z.B. in Richtung Elite gehen wenn man Arcade programmieren will. Aber auch das spielt sich nicht gut derzeit. Außerdem hätte er das von Anfang an so kommunizieren sollen wenn das sein Ziel war, er hatte aber damals noch von einer Sim geredet.

Ich merke einfach dass nichtmal der Roberts weiß wohin die Richtung gehen soll - einerseits hat er mal mit ausgefeilter Physiksimulation geworben, (was einfach lächerlich ist bei derzeitigem Stand) und andererseits programmiert er irgendwelche Fantasiewerte in die Schiffe um künstlich den Dogfightingstil aufrechtzuerhalten und es macht einfach keinen Spaß, es spielt sich wie Turrets in Space.
Es ist nix halbes und nix Ganzes, ein Gemisch aus...Irgendwas.

Ich seh das natürlich anders als die meisten Spieler weil ich einen Simulations - Hintergrund habe (DCS, IL 2 Sturmovik etc). Daher ist es auch nicht möglich das jemandem zu erklären der sowas noch nie gespielt hat - du merkst erst was alles falsch läuft wenn du mal länger echte Simulationen gespielt hast. Daher werd ich bei dem Game sowieso nicht glücklich was das angeht, das weiß ich eh. Aber ich finde eben dass selbst Arcade beser zu designen ist. Dieses von dir Angesprochene über Kopf schweben über der Oberfläche, Schiffe haben keine Masse, ruckartige Bewegungen etc.

Ich wäre ja schon zufrieden wenn das alles halbwegs in sich schlüssig wäre und Schiffe sich wenigstens wie Schiffe anfühlen würden.
Das was du hier schreibst, finde ich überhaupt nicht! Seit dem neusten Flight Model, das nun auch schon 2 Jahre drin ist, fühlen sich die Schiffe (meistens) einigermassen realistisch an.

Es gab sogar schon mal einen realistischen hovermode, wo schiffe mit vtol triebwerken wie ein hubschrauber zu hovern waren, sprich wenn mam etwas nach vorne gegiert war, flog man auch nach vorne oder bei Rollbewegungen auch seitwärts.

Das mussten sie dann verwerfen weil es für viele casual Spieler zu schwierig war.

Aif bitten der community wurde das dann wieder geändert.

Aber ansonsten, grosse schiffe sind träge, kleine schiffe viel wendiger etc. So wie man es erwarten würde.

Dass man hier keine echte Simulation sein kann, ist verständlich, und dient dem Unterhaltungs/Spielspasswert.

Denn wenn man eine reale Simulation sein möchte, müsste man auch Orbitalphysik einbauen, wie sie zb. In einem Kerbal Space Program vorhanden ist.

Denn im all direkt von planet A nach planet B fliegen, ist per se total unrealistisch!

Aber Dogfights, in einer Orbitalphysik, wäre wohl nicht sehr dienlich. Oder möchtest du jedesmal erst 30 min, manöver planen, dann die richtigen Positionen abwarten, u. U dann noch 4-5 orbits und damit 10h warten bis man das Ziel ansteuern könnte?

Das wäre schlichtweg nicht umsetztbar!

Ergo macht man kompromisse, zwischen Real und dem "Zweckentsprechend"
Und das machen sie für oto normal Spieler sehr gut finde ich!
 
@McRoll Merci dir für die ausführliche Rückmeldung. @Richu006 hat ja schon geschrieben, dass ein wenig Kompromisse eingegangen werden müssen, um die "SpaceSim" spielbar zu gestalten. Ich finde bei vielen Dingen haben sie es gut umgesetzt.
Mal versucht eine Reclaimer auf dem Planeten zu landen, geschweige wieder zu starten und sie ins All zu befördern? Das fühlt sich eigentlich so an, wie du es beschrieben hast. Ein ewiges Tauziehen gegen die Schwerkraft. Man merkt definitiv die unterschiedlichen Größen/Massen der Schiffe. Egal ob beim landen/starten oder Wendemanöver.
Deine genannten Simulationen kenn ich nicht. Lediglich ED und da finde ich SC angenehmer.
Weitere Frage: Fliegst du im coupled oder im decoupled Modus? Deine Beschreibung klingt nach dauerhaftem coupled Modus. Da gibt es eine automatisches ThrusterBremssystem wenn kein Schub gegeben wird. Wenn dich das stört, dann stell dich auf decoupled. Dann fliegste weiter, bist du gegensteuerst.
Zum Hinweis "unterschiedliche Thrusterstärken"...die gibt es. Kann man ganz einfach testen. Fullspeed nach vorne und den G-Wert auf der Anzeige beobachten. Kleine Fighter erreichen nach vorne je nach Thruster am Heck 8-10G. Die seitlichen Thruster sind um einiges niedriger. Auch der Schub rauf/runter unterscheidet sich . Schub rauf stärker als runter.
Probiere mal im decoupled Modus eine Cutlass auf nen Planeten zu fliegen ohne die Thruster nach unten zu stellen. Viel Spaß.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Schiff muss Masse und Gewicht fühlbar darstellen. Inputs müssen verzögert geschehen: ich gebe Schub oder mache eine Richtungsänderung - das Schiff reagiert leicht verzögert und erst langsam und dann schneller, je nach Größe des Schiffs und Leistung des Triebwerks.
Ist doch genau so!... flieg mal ne Starfarer oder so etwas, da passiert genau das.

Ein Haupttriebwerk muss deutlich mehr Schub entwickeln als ein kleines Manövriertriebwerk. Wenn ein Schiff über der Oberfläche schwebt, dann nur so wie die Triebwerke es erlauben und so wie sie angebracht sind und nicht auf der Nase oder über Kopf.

Die Triebwerke entwickeln alle ihre eigenen Schubkräfte genau so wie es sein sollte.
Und das mit dem "schweben" an der Oberfläche ist such so... Versuche mal ne Prospector überkopf zu drehen über Hurston, du wirst runter fallen.

Es war schon mal sehr realistisch, das raumschiffe nur waagerecht und mit aktiviertem VTOL mode (Triebwerke nach unten) schweben konnten, das hat dafür gesorgt, das viele Spieler damit überfordert waren und immer abstürzten. Einige raumschiffe ohne VTOL waren gar nicht mehr handlebar und sind immer abgestürzt.

Auf bitten der Community hat man das dann abgeschwächt! Wäre es nach CR gegangen, wäre das VTOL fliegen aber sehr viel realistischer. Als es jetzt ist, hier hat CR einfach die wünsche der Community berücksichtigt

Im Weltraum fliegt man weiter mit unverminderter Geschwindigkeit - auch wenn die Triebwerke abgeschaltet sind. Im Weltraum sollte sich ein Raumschiff auch deutlich schneller fliegen lassen als ein Doppeldecker - und zwar auch im normalen Modus, ich rede hier nicht von Cruise oder wie die Modi da heißen mögen.

Im "decoupled" mode fliegst du auch mit immer selbiger Geschwindigkeit weiter. Ohne schub geben zu müssen.

Im "coupled" mode geben die Truster rückwärtsschub, sobald du vom Gas gehst, da das Schiff denkt, du möchtest bremsen.

Bei der Geschwindigkeit.
Da bin ich mit dir einig. Das Problem ist ja, dass man im All theoretisch bis Lichtgescjwindigeit beschleunigen könnte. Dafür aber an Orbitalphysik gebunden wäre. Da dies wie schon erwähnt viel zu komplex für die meisten Spieler wäre, musste man halt andersweitig limitierungen setzen. Und hat die geschwindigkeit limitiert.

In meinen Augen ein vernünftiger Schachzug, damit man Schiffe balamcen kann.

Oder ich wüsste zumindest nicht wie man das sinnvoller Balancen könnte.

Das der Realitätsgrad nicht an ein DCS ran kommt sollte jedem klar sein.

DCS ist auch eine reale Simulation, während SC eine SCI Fi simulation ist, da solche Raumreisen ja sowieso nicht real möglich wären. Deshalb muss in meinen Augen auch nicht alles 100% realistisch sein.
 
Wie gesagt, was Anspruch/Schwierigkeit angeht ist das alles Auslegungssache des Einzelnen, das Spiel ist ganz klar an Einsteiger im Fluggenre ausgelegt (mittlerweile) - daher wird man sich sowieso nicht einig. Bringt auch nix darüber zu diskutieren.

Dennoch ist es so dass man gewisse Dinge implementieren kann die auch Einsteiger nicht überfordern würden und die der Glaubwürdigkeit dienlich wären - beispielsweise BVR Kampf mit Raketen (beyond visual range) - heißt Gegner mittels Radar oder ähnlichem SciFi - Äquivalent suchen und nicht sofort auf dem Overview angezeigt bekommen - sowas kann auch War Thunder beispielsweise und das ist auch ein ziemlich arcadiges Spiel das viele Einsteiger spielen. (Ich spiels auch weil ich dort den Kompromiss zwischen Sim und Arcade noch recht gelungen finde).

Vielleicht gibt sowas auch schon, ich schau mal demnächst ein paar aktuelle Videos an. Selber gefogen bin ich schon lange nicht mehr, aber anhand von Videos zumindest kann ich die von euch angesprochenen Dinge nicht feststellen... wenn ich mal Zeit habe werf ich ein Blick drauf.
 
Zu dem Hinweis mit Radar und Scanning ist erst kürzlich ein ISC-Video gemacht worden. Dass der momentane Stand nicht final ist, weiß man. Das wird noch viel variantenreicher.
 
Wie gesagt, was Anspruch/Schwierigkeit angeht ist das alles Auslegungssache des Einzelnen, das Spiel ist ganz klar an Einsteiger im Fluggenre ausgelegt (mittlerweile) - daher wird man sich sowieso nicht einig. Bringt auch nix darüber zu diskutieren.

Dennoch ist es so dass man gewisse Dinge implementieren kann die auch Einsteiger nicht überfordern würden und die der Glaubwürdigkeit dienlich wären - beispielsweise BVR Kampf mit Raketen (beyond visual range) - heißt Gegner mittels Radar oder ähnlichem SciFi - Äquivalent suchen und nicht sofort auf dem Overview angezeigt bekommen - sowas kann auch War Thunder beispielsweise und das ist auch ein ziemlich arcadiges Spiel das viele Einsteiger spielen. (Ich spiels auch weil ich dort den Kompromiss zwischen Sim und Arcade noch recht gelungen finde).

Vielleicht gibt sowas auch schon, ich schau mal demnächst ein paar aktuelle Videos an. Selber gefogen bin ich schon lange nicht mehr, aber anhand von Videos zumindest kann ich die von euch angesprochenen Dinge nicht feststellen... wenn ich mal Zeit habe werf ich ein Blick drauf.

Scanning und Raketen ist alles noch nicht Final... solche Gameplay gibt es schon, aber nur ganz rudimentär. (Zb. Mit ener eclypse zb. Kannst du bis 10km Distanz Torpedos (fette Raketen size 9) auf Ziele abfeuern, sobald die dich merken sind sie tod.

Aber das ganze Scanning zeug und auch die Raketen werden noch überarbeitet.

Anhand von Videos dann Flugverhalten beurteilen?

Aber Allgemein hast du schn recht ich spiele sonst auch flight simulator, Fliege selber Gleitschirm. Und hätte gerne wieder das realistische Atmosphören Modell wie es mal für ca. 1-2 Monate im Spiel war!...

Leider sind wir hardcore simmer wohl nicht das grosse Zielpublikum hier.

Trotzdem mag ich SC sehr gerne! Wo sonst kann man ein 200 Meter langes Raumschiff fliegen?
 
naja......das aktuelle flugsystem ist schon nicht ohne. einsteiger sind ohne hilfe recht schnell überfordert. klar bietet es nicht die tiefe eines MSFS, aber wenn man etwas länger spielt wundert man sich schon, wie tief die flugsim geht.
und es wird noch komplexer in den nächsten monaten.

imho findet das game schon jetzt eine recht gute balance zw. quick to learn and hard to master
 
Wobei einige Spieler, halten das Flugverhalten dann schon für realer als es in wirklichkeit ist.

Ich mag sonst Knebel, aber er hat letzten Jahres einmal Flug Simulator gestreamt. Und da merkte man dann recht schnell, das er komplett überfordert war mit der Physik.

Das wäre ja nicht weiter schlimm, aber er hat dann das Spiel kritisiert, zb. Weil er immer zu Steil aufstieg, und ihm dann das Spiel sagte er wäre zu langsam und kurz vorm Strömungsabriss. Da meinte er immer nur, er gebe ja schon Vollgas...

Mal auf die Idee gekommen, das vielleicht sein Steigwinkel einfach zu Steil ist oder so etwas ist er nicht.

Da merkte man dann recht stark, das für ihn eigentlich die SC Physik "normal" ist. Und er diese eigentlich auch als "realistisch" einstuft.
Nur weil er es nicht besser weis.

Ich kenne beides, und fliege in beidem gerne.

Aber SC s flugmodell ist schon eher arcade mässig.
 
Es ist völlig unsinnig, über die Flugphysik in SC ein glaubwürdiges Urteil wie "glaubwürdig" oder "unglaubwürdig" zu fällen!
Star Citizen spielt im Jahr 2951. Also in 930 Jahren! Nun kann man mal auf der Erde die Zeit zurück drehen und im Jahr 1091 Möglichen eine "Machbarkeitsstudie für das Jahr 2021" erstellen. Die Gelehrten hätten die Hände über dem Kopf zusammen geschlagen.

Im Jahr 2951: welche Antriebe wird es da geben? Im Unterschied zu heutigen Flugzeugen: Welche und wie viele VTOL-Düsen haben die ganzen Flugkörper in SC? Die Flugzeuge in der heutigen Zeit haben kaum welche (nur wenige Typen haben so etwas). Welche atmosphärische Zusammensetzung ist auf den Planeten und Monden im SC-Universum und wie ist der Unterschied zur heutigen Erde? Welche Gravitationskräfte liegen auf all den Raumkörpern in SC vor und sind diese vergleichbar mit denen hier und heute auf der Erde? Werden Flugbewegungen der Raumfahr- und Flugzeuge in SC mit Hilfe von Gyroskopen oder ähnlichen automatisch in ihrem Flugverhalten korrigiert und Übersteuerungen ausgeglichen?
Letztlich kommen dazu ein gewisses Maß an Phantasie und es müssen für Spielspaß und Spielbarkeit einer möglichst großen Menge Kompromisse eingegangen werden.
Nach heutigem Wissensstand wird auch kein Mensch je ein anderes Sonnensystem erreichen, geschweige denn, das er zwischen solchen hin-und herfliegen wird. Es ist also mit Sicherheit für so ein Spiel (und auch für einen solchen SciFi-Film) eine riesige Menge Phantasie sowie auch unlogische Gegebenheiten und Vorgänge nötig. Sonst müssen wir SciFi komplett abstellen.
Dann hier zu argumentieren, das SC mit solchen Titeln wie DCS nicht mithalten kann: Wie viele Leute spielen DCS? Und was kann man da in der ach soooo breiten Palette des Gameplays alles machen? Mit Sicherheit bei weitem weniger als man jetzt und heute schon in SC machen kann.
Wem SC nicht passt, wer daran nur ständig etwas auszusetzen hat, muss hier nicht dauerhaft neue unsinnige Diskussionen darüber vom Zaun brechen, um uns seine Abneigung über SC wissen zu lassen: es langweilt nur. Und wenn man dann noch behauptet, das etwas, was definitiv in SC schon lange enthalten ist, in SC fehlen würde, der macht sich eh unglaubwürdig.
 
Oh man, here we go again...

Yenee: wenn du mal ganz kurz innehalten würdest ohne sofort in deinen SC-Verteidigungsmodus zu wechseln - und durchlesen würdest was ich geschrieben habe: inwiefern würde das Spiel darunter leiden was ich vorschlage?

Ich habe doch ausdrücklich geschrieben dass es in erster Linie um glaubwürdige Umsetzung geht, ich weiß selber dass das nie ein Simulator sein wird. Viele Dinge sind aber selbst für ein Arcadespiel noch schlecht designed.

Ich habe mir letztens noch einige Videos angeschaut, es ist noch kaum Fortschritt feststellbar für mich.
Die Schiffe verhalten sich wie Modellflieger im Vergleich zu richtigen Fliegern. Schau dir mal an wie ein Hobbybastler sein Flugzeug fliegen lässt, es reagiert immer sehr schnell auf Inputs und beschleunigt sehr schnell und bremst genauso abrupt ab - genau wie die Schiffe in SC. Und warum ist das so? Weil der Modellflieger sehr sehr leicht ist und sein Motor im Vergleich zum Gewicht sehr stark. Bei echten Fliegern ist das anders.

Wenn du jetzt in SC in einem fetten Schiff sitzt das normal hunderte oder tausende von Tonnen wiegen würde, dann erwartet man doch dass das Ding sich halbwegs entsprechend verhalten würde oder? Roberts ist doch sonst bei allen anderen Dingen so detailversessen, warum ausgerechnet beim Fliegen nicht? Einem der wichtigsten Parts des Spiels?

Fantasietriebwerke die so stark wären um die Schiffe so fliegen zu lassen wie sie es jetzt tun würden eine Person durch die Fliehkräfte in Sekunden zerquetschen und das Material auseinanderreißen. Wenn du jetzt mit Antigravitation oder sowas kommt die das kontert - da würden Fortbewegungsmittel in einem solchen Universum komplett anders aussehen. Es ist einfach komplett unglaubwürdig und wirkt scheiße.

Wo ist jetzt das Problem wenn man sich dessen annimmt? Kann der typische SC - Spieler das dann nicht mehr spielen oder was? Wie niedrig ist denn heutzutage die Messlatte?
Kann man echt nicht mehr erwarten dass ein Spieler mal ein paar Stunden in eine Spielmechanik reinübt ohne sofort frustriert zu werden wenns beim ersten Mal nicht klappt?

Kein Wunder dass die Spiele immer bechissener werden, es ist alles auf einfach und sofortigen Erfolg getrimmt. Habe wieder mit Eve Online angefangen aus Frust, solange es sowas noch gibt muss mans auskosten. Dort kann man das "Fliegen" nichtmal als solches bezeichnen, aber wenigstens passt der Rest. Lieber so als alles halbgar.
Wem SC nicht passt, wer daran nur ständig etwas auszusetzen hat, muss hier nicht dauerhaft neue unsinnige Diskussionen darüber vom Zaun brechen, um uns seine Abneigung über SC wissen zu lassen: es langweilt nur. Und wenn man dann noch behauptet, das etwas, was definitiv in SC schon lange enthalten ist, in SC fehlen würde, der macht sich eh unglaubwürdig.
Weißt du was mich langweilt? Wenn man in ein Diskussionsforum geht um sich auszutauschen und Fehler im Design aufzuzeigen - und dann kommt jemand und verbietet allen ihre Meinung solange sie nicht der eigenen entspricht. Was unsinnig ist und was nicht, hast du nicht zu entscheiden.
 
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Oh man, here we go again...

Yenee: wenn du mal ganz kurz innehalten würdest ohne sofort in deinen SC-Verteidigungsmodus zu wechseln - und durchlesen würdest was ich geschrieben habe: inwiefern würde das Spiel darunter leiden was ich vorschlage?

Ich habe doch ausdrücklich geschrieben dass es in erster Linie um glaubwürdige Umsetzung geht, ich weiß selber dass das nie ein Simulator sein wird. Viele Dinge sind aber selbst für ein Arcadespiel noch schlecht designed.

Ich habe mir letztens noch einige Videos angeschaut, es ist noch kaum Fortschritt feststellbar für mich.
Die Schiffe verhalten sich wie Modellflieger im Vergleich zu richtigen Fliegern. Schau dir mal an wie ein Hobbybastler sein Flugzeug fliegen lässt, es reagiert immer sehr schnell auf Inputs und beschleunigt sehr schnell und bremst genauso abrupt ab - genau wie die Schiffe in SC. Und warum ist das so? Weil der Modellflieger sehr sehr leicht ist und sein Motor im Vergleich zum Gewicht sehr stark. Bei echten Fliegern ist das anders.

Wenn du jetzt in SC in einem fetten Schiff sitzt das normal hunderte oder tausende von Tonnen wiegen würde, dann erwartet man doch dass das Ding sich halbwegs entsprechend verhalten würde oder? Roberts ist doch sonst bei allen anderen Dingen so detailversessen, warum ausgerechnet beim Fliegen nicht? Einem der wichtigsten Parts des Spiels?

Fantasietriebwerke die so stark wären um die Schiffe so fliegen zu lassen wie sie es jetzt tun würden eine Person durch die Fliehkräfte in Sekunden zerquetschen und das Material auseinanderreißen. Wenn du jetzt mit Antigravitation oder sowas kommt die das kontert - da würden Fortbewegungsmittel in einem solchen Universum komplett anders aussehen. Es ist einfach komplett unglaubwürdig und wirkt *********************.

Wo ist jetzt das Problem wenn man sich dessen annimmt? Kann der typische SC - Spieler das dann nicht mehr spielen oder was? Wie niedrig ist denn heutzutage die Messlatte?
Kann man echt nicht mehr erwarten dass ein Spieler mal ein paar Stunden in eine Spielmechanik reinübt ohne sofort frustriert zu werden wenns beim ersten Mal nicht klappt?

Kein Wunder dass die Spiele immer bechissener werden, es ist alles auf einfach und sofortigen Erfolg getrimmt. Habe wieder mit Eve Online angefangen aus Frust, solange es sowas noch gibt muss mans auskosten. Dort kann man das "Fliegen" nichtmal als solches bezeichnen, aber wenigstens passt der Rest. Lieber so als alles halbgar.

Weißt du was mich langweilt? Wenn man in ein Diskussionsforum geht um sich auszutauschen und Fehler im Design aufzuzeigen - und dann kommt jemand und verbietet allen ihre Meinung solange sie nicht der eigenen entspricht. Was unsinnig ist und was nicht, hast du nicht zu entscheiden.

Von welchem schiff sprichst du? Wie Modellflieger verhält sich höchstens eine kleine rennmaschine.

Flieg mal eine Starfarer! Danach reden wir nochmal.

Das Ding benötigt gefühlt eine Ewigkeit zum bremsen... genau so wie du dir das vorstellst.
 
Von welchem schiff sprichst du? Wie Modellflieger verhält sich höchstens eine kleine rennmaschine.

Flieg mal eine Starfarer! Danach reden wir nochmal.

Das Ding benötigt gefühlt eine Ewigkeit zum bremsen... genau so wie du dir das vorstellst.
Er redet immer generell über alles, kennt SC aber gerade mal aus einigen Videos. Das eine Starfarer oder Reclaimer, eine Hammerhead oder Caterpillar nicht einfach mal so anhalten- ignoriert.
Zu spätes Bremsen lassen Reclaimer oder Starfarer um 10-12 Kilometer weiter fliegen- geschenkt, wird nicht erwähnt, weil sicher nicht bekannt bei ihm.
Verortet bei mir "SC-Verteidigungsmodus", befindet sich aber selber nonstop in SC-Angriffsmodus.

Ein Spiel, was ihn nicht gefällt, aber er kann keinen Thread zu SC auslassen, um über SC herzuziehen. Und blendet natürlich auch aus, das bei allem auch eine nicht geringe Portion Phantasie dazugehört und wir auch immer noch mit völlig unbekannten Dingen rechnen. Niemand kennt die Materialien oder Techniken des 30.Jahrhunderts.
Ich komme nochmal auf meine Rückwärtsrechnerei (also 930 Jahre zurück, so wie vom SC-Zeitpunkt zur Jetztzeit:
- Wer kannte im Jahre des Herrn 1091 Karbonfasern? Wer Polyethylen? Wer konnte sich vorstellen, das es einmal Chrom-Molybdän-Stahl geben wird. Wer hätte bruch- und schusssicheres Glas für möglich gehalten?
Er geht immer von der heutigen Zeit und den heutigen Kenntnissen aus, will, das alles 1:1 realistisch glaubwürdig ist und nimmt sein DCS als Paradebeispiel, das derzeit , äääähhm, , das wieviele spielen? 100.000? 150.000? SC soll Millionen von Spielern alles ermöglichen, und dabei droht noch ein Perma-Tod bei Fehlern (gibt es meines Wissens in DSC aber nicht. Ist wohl zu herausfordernd für die Profis einer Hardcore-Flugsimulation..., genau mein Humor.
 
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