Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

AW: Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

Wenn doch schon PC-Komponenten, warum dann nicht einfach Linux drauf und als PlayPC verkaufen?

Ich weiß, dass es viele Vorteile bringt auf x86-Technik zu setzen, aber wenn bald nichtmal mehr die Technik Geräte voneinander unterscheidet, was dann? Ich finde, wenn sich zwei Geräte nur noch in Software und Bindung an Software/Öko-Systems des Herrstellers unterscheiden, dann lohnt es sich, meiner Meinung nach, gar nicht mehr Konsolen zu kaufen.
 
AW: Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

Oh Mann wie sich alle immer zerfetzen bei diesen Threads wegen Hardware und Grafik.
Wenn die nicht endlich mal unterhaltsame Games abliefern kann man alles zusammen bald in die Tonne kloppen.
Schon letztes Jahr musste ich die Spiele die mich wirklich gut unterhalten haben an einer Hand abzählen und die wurde nicht mal voll.
Es bringt nun mal nix wenn alles super toll aussieht wenn der Inhalt strunzlangweilig ist -.-
Das ein Spiel gut aussieht sollte bei der ganzen super Technik von der alle so schwärmen ja jetzt dann mal an der Tagesordnung sein... also wird es Zeit dass die Entwickler sich auch mal wieder Gedanken um ordentlichen Inhalt machen.... und nicht nur wie man mit 200 DLCs den Leuten das Geld aus der Tasche ziehen kann :D
 
AW: Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

Wenn doch schon PC-Komponenten, warum dann nicht einfach Linux drauf und als PlayPC verkaufen?

Ich weiß, dass es viele Vorteile bringt auf x86-Technik zu setzen, aber wenn bald nichtmal mehr die Technik Geräte voneinander unterscheidet, was dann? Ich finde, wenn sich zwei Geräte nur noch in Software und Bindung an Software/Öko-Systems des Herrstellers unterscheiden, dann lohnt es sich, meiner Meinung nach, gar nicht mehr Konsolen zu kaufen.
Ehm, gerade das Ökosystem und die Software sind doch die einzigen Argumente für den Kunden sich etwas zu beschaffen.
Was nützt es mir einen beschissenen Cell und schlechte Grafik in der PS3 zu haben?
Außerdem unterscheidet sich die Technik ja schon noch etwas/deutlich im Vergleich zu klassischen PCs.
Wegen der Software kann man auch mit der Technik mehr anfangen, als mit einem klassischem PC.
Nur weil die Technik sich PC-Technik anhand der Einzelkomponenten angenähert hat, schmälert das ja nicht die Argumente für Konsolen.
 
AW: Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

Hört doch mal endlich auf hier stundenlang herum zu lamentieren und rumzubashen was nun besser ist. :what:

Die PS4 hat eine ordentlich gut bestückte Hardware und kann durch gezielte Optimierung wirklich gute Ergebnisse erzielen.
Ich persönlich hätte selbst niemals mit so einer Hardware gerechnet und wir sollten froh darüber sein!
Was habt ihr bitteschön an Hardware bei einer Konsole erwartet? :what:

Wenn jetzt die Leute ankommen und meinen das ihre Titan/ GTX 680/ HD 7970 etc fixer ist, dann denke ich mir, welches forum ist das hier nochmal?

Das ist keine Hardware die ein ganz normaler Gamer PC intus hat!
Also hört doch auf mit Extremen zu vergleichen. :daumen2:

Ein PC wird Leistungsmäßig dank High-end Hardware immer mehr Leistung haben, dafür aber auch zunächst! zu einem höheren Preis. ;)

Soll ich jetzt alle Ivy Bridge DT CPUs fertig machen, weil die Xeons fixer sind? :ugly:

Die neulich News hat sicher nicht unrecht, das die meisten aktuellen (Gaming-) PCs unter den Möglichkeiten einer PS4 liegen. Zumal es eben nicht ausreicht eine HD7850 zu besitzen um da mitzuhalten. Auch hat man mit der HD7850+ so ziemlich das gewählt, was die TDP maximal zulässt, die PS4 stellt also im Grunde das dar, was die optimistischsten Spekulationen verlauten ließen und das kann der gesamten Branche, vor allem zukünftig, nur gut tun. In Sachen Preis/Leistung wird man die PS4 sicher nicht schlagen können, aber der Unterschied zu einem gleichwertigen PC dürfte so niedrig ausfallen wie noch zu keinem Konsolen Release zuvor. Die HD7970 kostet ja jetzt nur noch reichlich 300€, wer weiß wie das Ende des Jahres aussieht und dann gibts da noch die HD 8870. Karten in diesem Leistungssegment kann man durchaus als gleichwertig bezeichnen und die verbreiten sich mit ihren ~200€ sicher auch ganz gut.

Allerdings geht es in solchen News und Forenbeiträgen nun mal um genau den Vergleich zwischen den Plattformen, so gut er eben möglich ist. Das hat jetzt wenig mit Bashen zu tun^^

In der gesamten Branche jedenfalls werden wir deutlich mehr optische Leckerbissen wie eben Crysis, BF oder Metro haben und darüber kann sich sicherlich jeder freuen, unabhängig von der Plattform (naja WiiUler nicht, richtig Blizzard;) ). Ansonsten wird wohl aber vieles beim alten bleiben, nur in hübscher.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

Die neulich News hat sicher nicht unrecht, das die meisten aktuellen (Gaming-) PCs unter den Möglichkeiten einer PS4 liegen. ...

Man könnte sogar noch weiter gehen, 99% der PCs auf der Welt werden der PS4 unterlegen sein:

- weltweit ersetzen viele Firmen Ihre PCs NICHT, wenn es eine etwas bessere HW gibt
- viele Heimuser halten es genauso
- Notebooks, in den letzten Jahren DAS Wachstumsegment im PC Markt (bevor die Tablets kamen), nur absolute Ausnahme-Dinger kommen an die PS4 auch nur etwas heran
- und in wie vielen von den "besseren" PCs stecken HighEnd-Grakas?

Aber: wie wollen Gamingmaschine mit Gamingmaschine vergleichen. Da sieht das ganze zum PS4 Release wahrscheinlich so aus:

Preis/Leisung: PS4 5 Sternchen, HighEnd-Gaming-PC 0 Sternchen (ohne das man jetzt schon Preise der PS4 kennt wird es wohl so sein)
Absolute Leistung: PS4 4 Sternchen, HighEnd-Gaming-PC 5 Sternchen mit einem "+" dahinter
Flexibilität: PS4 3 Sternchen (Surfen wird gehen, Musik/Video auch, Soziale Netzwerke etc.pp.), HighEnd-Gaming-PC 5 Sternchen mit "+" dahinter (Videoschnitt, Audioproduktion, allen Arten von Publishing, mehr als 1.000.000 Programme für nahezu alles, was man mit einem Computer machen kann, darunter auch ohne Ende Open Source Perlen, ein unfaßbarer Pool an Spielen usw.)

Ich glaube, da muß man nicht diskutieren. Aber wie sieht es 2 Jahre nach Release der Konsole aus?

Und noch viel wichtiger: PS2 + Beamer + GT4 + ein paar Freunde = ein echt spaßiger Abend. Es gibt mehr Faktoren als Technik, am Ende zählt nur #Spaß, ist doch schließlich Freizeit.
 
AW: Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

Oh Mann wie sich alle immer zerfetzen bei diesen Threads wegen Hardware und Grafik.
Wenn die nicht endlich mal unterhaltsame Games abliefern kann man alles zusammen bald in die Tonne kloppen.
Schon letztes Jahr musste ich die Spiele die mich wirklich gut unterhalten haben an einer Hand abzählen und die wurde nicht mal voll.
Es bringt nun mal nix wenn alles super toll aussieht wenn der Inhalt strunzlangweilig ist -.-
Das ein Spiel gut aussieht sollte bei der ganzen super Technik von der alle so schwärmen ja jetzt dann mal an der Tagesordnung sein... also wird es Zeit dass die Entwickler sich auch mal wieder Gedanken um ordentlichen Inhalt machen.... und nicht nur wie man mit 200 DLCs den Leuten das Geld aus der Tasche ziehen kann :D

Das sehe ich auch so, wo sind zb. echtzeit Strategie Spiele a`la Commandos:wow: hinverschwunden? Da bräuchte es meiner meinung mal nicht ultraviel grafikleistung um wieder extremen Spielspass zu haben.
vorrausgesetzt man hatte seine freude an diesem genre.
 
AW: Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

LibGCM und Microsoft Konsolen "DX" waren schon immer deutlich besser. Ich denke auch beim normalen DX9 konnte man Truform von den ATIs auch nicht ansprechen. Das gleiche bei DX11, damit kann man auch keine ACEs von GCN ansprechen oder HyperQ oder DynamicP von Nvidia.
OpenGL hat so eine kleine Erweiterungen für die ACEs, aber das scheint noch nicht wirklich zu funktionieren und da OpenGL eh nicht am PC verwendet wird, kann man sich das auch schenken.
Es ist natürlich traurig das es beim PC-Markt totes Silizium gibt. Das gleiche mit FMA, AVX usw.
Das ist jahrelang nutzlos, bis irgendwann mal mal ein Standard kommt oder sich der Markt dementsprechend angepasst hat.

Was willst du mit ACE, HyperQ oder Dynamischer Parallelisierung?

Das sind praktisch reine GPGPU Features, die haben wenig mit dem Aufgabenbereich von DX zu tun: klassisch Rastergrafik berechnen+ ein paar klar definierte Extras.

Wenn du diese Dinge am PC ansprechen/nutzen willst (für GPGPU) kannst du etwa OpenCL oder CUDA verwenden.

Ich frage mal lieber zur Sicherheit nach, welchen CPU-GPU Interconnect meinst du und welchen Lösungsansatz wird Nvidia in Zukunft bieten?

Welchen CPU-GPU Interconnect? Na ja... PCIe.

Ein SoC hat in der Regel -vermutlich auch bei den Konsolen- einen breiteren und latenzärmeren Interconnect.


nVidias Lösung? Das berühmte, geheimnisumwitterte Projekt Denver.

Mit der nächsten (20nm) GPU Generation "Maxwell" sollen angeblich mehrere, vollwertige, auf 64Bit aufgebohrte, ARM Prozessorkerne auf nVidias High-End GPUs Einzug finden und CPU Operationen übernehmen (können) die in enger Verbindung zur Grafikberechnung bzw. GPU stehen. Eine Grafikkarte mit assymetrischem Multiprozessor. Ein etwas anderer Ansatz als bei AMD- aber in der Praxis wohl meist mindestens so effektiv und meiner Meinung nach besser für modulare Hochleistungsrechner (wie etwa unsere lieben High-End PCs) geeignet da man unabhängig davon einen beliebigen (Hochleistungs-) CPU wählen kann.

Wo sind die Latenzen viel zu hoch? Intel hat sehr vorbildliche Latenzen, Bulldozer teils schon "böse", aber das mehr an Cache sollte bei dieser Größenordnung mehr Vorteile bringen, als paar Takte Latenzen beim Cache, ebenso takten die Teile mit mehr als doppelt soviel Mhz, da wirst du bis zum L2 keinesfalls im Nachteil liegen und wenn der Rest in den L3 wandert, den Jaguar nicht hat, ist man als PCler sowieso im Vorteil gegenüber den Next-Gen Konsolen.

Größerer Cache muss nicht unbedingt größere Latenzen haben. Außerdem gibt es ja unter anderem aus diesem Grund die Aufteilung in mehrere Cache Levels.

Allerdings habe ich "TheBrutus" Aussage anders verstanden:
TheBrutus schrieb:
Mehr Cache bedeutet mehr Latenzen. Da diese auf dem PC sowieso schon viel zu hoch sind, ist das definitiv kein Vorteil.
So wie ich das verstehe will er damit sagen das mehr Cache höhere Speicherlatenzen mit sich bringt was natürlich absolut falsch ist.

Erst ab 20nm geht es wieder los.
Vermutlich Ende 2014/ Anfang 2015.

Na das ist pessimistisch...

TSMC will jedenfalls nach wie vor noch dieses Jahr (immerhin gut zwei Jahre nach 28nm) die 20nm Massenproduktion beginnen- das erste Halbjahr 2014 halte ich daher für sehr realistisch was die 20nm Generation betrifft... und wenn AMD den 28nm Refresh noch weiter hinauszögert (sofern das nicht der "Sea Islands" Refresh bereits war...) können sie ihn sich gleich ersparen (und danach sieht es im Moment wohl auch tatsächlich aus).
 
AW: Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

Was willst du mit ACE, HyperQ oder Dynamischer Parallelisierung?

Das sind praktisch reine GPGPU Features, die haben wenig mit dem Aufgabenbereich von DX zu tun: klassisch Rastergrafik berechnen+ ein paar klar definierte Extras.

Wenn du diese Dinge am PC ansprechen/nutzen willst (für GPGPU) kannst du etwa OpenCL oder CUDA verwenden.

Richtig, das sind alles GPGPU Features. Und was ist DirectX11 wenn man GPGPU weg nimmt, also Depth of Field, Bokeh, Lens Flare, Ambient Occlusion, Motion Blur, die ganzen Schicken Partikeleffekte, voluminösen Rauch und was noch? Es ist eigentlich nichts anderes mehr als DirectX9. Bei Next Gen Grafik wird Computing wichtiger sein als Rendering, da 90% der Effekte auf dein Computing Budget und nicht auf dein Render Budget schlagen. Zumal ich denke, dass du keine Ahnung hast wovon du überhaupt sprichtst, denn sonst würdest du im Zusammenhang der ACEs nicht über CUDA reden. Du weißt gar nicht was das ist, nicht wahr? Nur mal zum Vergleich: Die PS4 hat 8 Compute Pipelines (ACEs) mit 64 Queues, eine HD7970 hat 2 Compute Pipelines (ACEs) mit 2 Queues. Was glaubst du, welche von beiden effizienter GPGPU Code abarbeiten kann?

nVidias Lösung? Das berühmte, geheimnisumwitterte Projekt Denver.

Mit der nächsten (20nm) GPU Generation "Maxwell" sollen angeblich mehrere, vollwertige, auf 64Bit aufgebohrte, ARM Prozessorkerne auf nVidias High-End GPUs Einzug finden und CPU Operationen übernehmen (können) die in enger Verbindung zur Grafikberechnung bzw. GPU stehen. Eine Grafikkarte mit assymetrischem Multiprozessor. Ein etwas anderer Ansatz als bei AMD- aber in der Praxis wohl meist mindestens so effektiv und meiner Meinung nach besser für modulare Hochleistungsrechner (wie etwa unsere lieben High-End PCs) geeignet da man unabhängig davon einen beliebigen (Hochleistungs-) CPU wählen kann.

Projekt Denver ist genauso wie die HSA von AMD eine heterogene Prozessorarchitektur, nur verwendet Nvidia ARM Kerne, weil sie keine x86 Lizenz bekommen werden. AMDs HSA ist aber besser, denn hier wird ein SoC angestrebt, Denver hingegen sitzt immer noch auf dem PCIe Bus.

Größerer Cache muss nicht unbedingt größere Latenzen haben. Außerdem gibt es ja unter anderem aus diesem Grund die Aufteilung in mehrere Cache Levels.

Allerdings habe ich "TheBrutus" Aussage anders verstanden:

So wie ich das verstehe will er damit sagen das mehr Cache höhere Speicherlatenzen mit sich bringt was natürlich absolut falsch ist.

Meine Aussage würde im Zusammenhang mit Speicherlatenzen überhaupt keinen Sinn machen. Meine Aussage ist absolut korrekt: Je größer der Cache, desto größer wird auch die Latenz. Zumal Jaguar und GCN extrem effiziente Architekturen sind. Ich wüsste nicht, warum AMD da extra für die Konsolen am Cache rumpfuschen müsste. Ausserdem ist es für heterogene Prozessoren sowieso viel wichtiger, dass die Caches koheränt sind, als das sie unnötig aufgebläht werden. Diese Cache Coherency hast du bei einem "gewöhnlichen" High-End PC nicht. Der Performancevorteil liegt hier ganz eindeutig auf der Seite der HSA APU in der PS4.


Na das ist pessimistisch...

TSMC will jedenfalls nach wie vor noch dieses Jahr (immerhin gut zwei Jahre nach 28nm) die 20nm Massenproduktion beginnen- das erste Halbjahr 2014 halte ich daher für sehr realistisch was die 20nm Generation betrifft... und wenn AMD den 28nm Refresh noch weiter hinauszögert (sofern das nicht der "Sea Islands" Refresh bereits war...) können sie ihn sich gleich ersparen (und danach sieht es im Moment wohl auch tatsächlich aus).

Die Auftragsfertiger haben bereits angekündigt, dass 22nm/20nm richtig schwierig wird. Node Shrinks sind heute keine Selbstverständlichkeit mehr, alleine die 28nm Yields waren alles andere als erfreulich. Bis AMD auf 22nm/20nm umsattelt werden noch ein paar Jahre vergehen. Die haben 2013 gerade mal den Sprung hin zu 28nm für die Mobile APUs und geschafft, und ich bin immer noch skeptisch, ob 28nm Kaveri 2013 erscheinen wird. Ich rechne mit 2014, denn AMD hat am Dienstag erst die 32nm APU Richland auf Basis von Piledriver und VLIW4 vorgestellt.

Ich denke diesen Bereich wird man verdoppeln oder gar verdreifachen.
Die 512mb waren wohl für das 4GB System angedacht.
Bei der Verdopplung des Speichers wäre es auch keine schlechte Idee, dem System, OS, dem Aufnahmefeature etc. mehr Raum zu geben. Man könnte erst einmal 1.5 GB reservieren für das System und im Laufe der Zeit dann auf 1 reduzieren.
Ähnliche Prozedur wie bei der PS360, wird die Wiiu vielleicht auch noch erfahren oder warum zur Hölle braucht das Ding 1GB für ihr System?

Nein, denke ich nicht. Er müsste nur verdoppelt werden, wenn Sony ein Art Quality of Service für Peripheriefeatures bieten möchte. Deswegen reserviert Microsoft ja auch angeblich 3GB, denn sie brauchen es um Win8, Kinect 2.0 und die sehr Speicherintensive Sprachsteuerung dauerhaft, also auch während den Spielen, aktiv zu haben. Sony wird vermutlich so vorgehen wie bei der Vita. Dort kennt das OS zwei Zustände: Game und Idle. Im Idle steht der Vita der gesamte RAM zur Verfügung, wenn aber ein Spiel läuft, wird das OS stark zurückgefahren und übernimmt nur noch ein paar Social Features. Das macht auch für die PS4 Sinn. Sony hätte im Idle den gesamten 8GB Pool zur Verfügung und kann damit machen was es will, sobald aber ein Spiel startet, muss sich das OS mit 512MB begnügen (was für ein Konsolen RTOS immer noch extrem viel ist).

Das mit den integrierten ARM Kernen für OS und DRM wurde von Mark Cerny angedeutet: Er sagte, die PS4 wird dedizierte Hardware für das Betriebssystem nutzen, die gleichzeitig einen (optionalen) always-on Zustand erlauben kann, zum Beispiel um Updates und Spiele zu laden. Nur ARM erfüllt diese Vorraussetzungen. Für das Sony Ökosystem macht das sehr viel Sinn, da jedes verwendete OS auf der ARM Architektur basieren würde (PS4, VITA, PS Mobile) und man mit Softwarestacks somit richtig viel Geld sparen wird. Ausserdem wird AMD die Endkunden 28nm Prozessoren sowieso alle mit ARM Kernen bestücken und zwar für den TrustZone Kopierschutz. Sony schlägt damit drei Fliegen mit einer Klappe: Sie haben OS und DRM ressourcenschonend untergebracht, sie sparen sehr viel Strom im Idle und es ist kein Problem für AMD, diese Lösung in die APU zu integrieren, da sie bereits fester Bestandteil für Endkunden Prozessoren ist.

Wenn beide gleich viel Rechenleistung und Einheiten anbieten, dann ist der homogene natürlich in jeder Beziehung her besser.

Nein, der heterogene ist in jeder Beziehung besser. Aber ich glaube du hast dich nur verschrieben oder mich missverstanden. Mal angenommen du hast eine AMD Steamroller CPU mit zwei Modulen und 4Ghz und einer HD7750 Grafikkarte auf der einen und auf der anderen Seite einen heterogenen Prozessor mit den gleichen Recheneinheiten, nur eben vollständig integriert in eine HSA APU. Was hat mehr Performance? Zweifellos der HSA Prozessor, oder?

[ ] Ich bin mit gewissen Aussagen nicht einverstanden, versuche aber konstruktiv zu bleiben oder bleibe ruhig.
[x] Ich versuche rumzustänkern.

Ich versuche hier nicht rumzustänkern, Ich habe mir sogar die Mühe genommen um das HSA Prinzip runterzubrechen, weil jemand nachgefragt hat. Das Problem ist, dass ich auf Stänkerer mittlerweile allergisch reagiere. Wenn jemand in den Thread kommt und sagt "das ist Hardware fürs Kinderzimmer, da ist ja nix High End dran", dann ist das nicht nur in der Sache komplett falsch, sondern obendrein auch noch Trolling. Das Problem: Von dieser Sorte gibt es hier extrem viele. Ich werde hier als Täter hingestellt, nur weil ich Dinge mit einer scharfen Zunge kommentiere aber dabei immer Sachargumente bringe, wohingegen alle, die noch so billige Polemik ohne jegliches Sachverständnis gegen die Konsolen abfeuern, sich selbst als Opfer sehen. Wenn es um die Wahrheitsfindung geht, dann gibt es sowas wie Heimrecht nicht. Nur weil jemand ein paar hundert oder gar tausend Posts auf seinem Konto hat, heißt das noch lange nicht, dass er die Autorität zum Bullshitverzapfen besitzt. Hier sollte sich mal jeder an die eigene Nase packen und genau analysieren, gegen wen ich hier Kritik übe. Es kann nicht sein das in jeder Konsolennews jeder Depp seine Haterscheiße abladen darf und sobald das jemand mit Argumenten widerlegt, dieser jemand als Fremdkörper identifziert wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

Das mit dem Rumstänkern war von ihm nicht gegen dich, sondern gegen cesium137 gerichtet. ;)
 
Ich denke, einige hier vergessen wieder einmal, dass die PlayStation 4 nicht mit einem PC gleichzusetzen ist. Selbst wenn PC-Komponenten verwendet werden, kann man nicht sagen, dass sie nur die Grafik eines Mittelklasse-PCs darstellen können. Eine Konsole ist und bleibt ein geschlossenes System, in dem die Leistung der Komponenten mit Optimierung und extra zugeschnittener Engines sowie effizienter Programmierung sehr gesteigert wird. Folgerichtig kann man aufgrund dieser Vorteile eine deutlichst bessere Grafik darstellen, als mit der selben Konfiguration auf einem normalen Windows PC, in dem auch Ressourcen auf das System und viele Hintergrundprozesse verwendet werden müssen.

Meine große Sorge ist eher, dass PS4-Spiele erst nach Jahren ordentlich auf dem PC laufen werden. Immerhin gibt es selbst PS3-Spiele, die auf dem PC gerade so noch gut laufen.
 
AW: Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

Meine große Sorge ist eher, dass PS4-Spiele erst nach Jahren ordentlich auf dem PC laufen werden. Immerhin gibt es selbst PS3-Spiele, die auf dem PC gerade so noch gut laufen.

Kann ich nicht nachvollziehen. Gerade die Launchtitel der PS 4 wurden auf PCs mit PS4 naher Hardware programmiert, also wo soll das Problem sein? Und welche PS3 Titel sollen auf einem PC nur gerade so laufen?
 
AW: Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

Kann ich nicht nachvollziehen. Gerade die Launchtitel der PS 4 wurden auf PCs mit PS4 naher Hardware programmiert, also wo soll das Problem sein?

Ja anfangs wurde das so gemacht da die Entwickler keine finalen Div Kits hatten. Aber wenn angefangen wird komplett für die PS4 zu proggen, dann KÖNNTE der PC das nachsehen haben, denn dann wird erst richtig auf PS4 zugeschneidert.
 
AW: Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

Kann ich nicht nachvollziehen. Gerade die Launchtitel der PS 4 wurden auf PCs mit PS4 naher Hardware programmiert, also wo soll das Problem sein? Und welche PS3 Titel sollen auf einem PC nur gerade so laufen?

Das die Launchtitel mit Approximation Hardware produziert wurden, wird nur dazu führen, dass diese nicht die tatsächliche Leistungsfähigkeit der Konsole darstellen können. Dafür haben die Entwickler einfach zu wenig Zeit für Optimierungen, denn das finale Devkit soll angeblich erst im Sommer kommen. Nichtsdestotrotz werden die Launchtitel nicht auf der Approximation Hardware laufen sondern auf der richtigen Konsole, und diese hat, wie bereits mehrfach gesagt, den Vorteil der/des performanteren API, OS, Prozessor- und Speicherarchitektur. Aufgrund der LibGCM API wir die PS4 zehn- bis hundertmal soviele Draw Calls pro Frame verarbeiten können wie ein High End PC unter Windows und das wird man dann auch sehen können.

Ich bleibe wie gesagt dabei: Ich rechne fest damit, dass die PS4 Grafik der Launchtitel besser aussehen wird als mit einem modernen High-End PC. Viele sind den Unterschied 2006er PS3 vs 2013er High End PC gewöhnt. Bald geht es aber 2013er PS4 gegen 2013er High End PC und da werden einige erstmal sehen, wie wichtig API, OS und Architekturen sind.
 
AW: Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

Tja, und ich bleibe dabei. Ich glaube es frühestens wenn die Kiste mit den ersten Spielen final in den Geschäften steht.
 
AW: Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

Was willst du mit ACE, HyperQ oder Dynamischer Parallelisierung?

Das sind praktisch reine GPGPU Features, die haben wenig mit dem Aufgabenbereich von DX zu tun: klassisch Rastergrafik berechnen+ ein paar klar definierte Extras.

Wenn du diese Dinge am PC ansprechen/nutzen willst (für GPGPU) kannst du etwa OpenCL oder CUDA verwenden.
Computing nimmt eben immer einen größeren Anteil an der Spieleentwicklung.
Es ist ja auch klar, dass GPUs immer mehr als Beschleuniger für andere Sachen herhalten können.
Besonders dank APIs wie OCL, CUDA usw.

Auch die DX API muss sich dahin bewegen, ist sie doch die primäre beim ganzem PC-Sektor, Compute Shader und die Hochsprache dafür ist ja schon einmal ein guter Anfang.
Ärgerlich ist es halt dennoch, wie immer, dass viele Hardwarefeatures nicht genutzt werden können, weil es keinen gemeinsamen Standard gibt oder keine API es beherrscht oder der Aufwand sich nicht rentieren würde.
Da sind solche Sachen wie LibGCM ganz toll, ich kann alles ansprechen was die Hardware leisten kann.

Welchen CPU-GPU Interconnect? Na ja... PCIe.

Ein SoC hat in der Regel -vermutlich auch bei den Konsolen- einen breiteren und latenzärmeren Interconnect.
Wer genau lesen kann, ist klar im Vorteil. :D
Ich habe deinen Satz das erste mal nicht richtig nachverfolgt, ich dachte du sprichst Konsolen haben gegenüber dem PC einen wesentlichen Nachteil, dabei meintest du, PCs haben nur einen wesentlichen Nachteil gegenüber den Konsolen.

nVidias Lösung? Das berühmte, geheimnisumwitterte Projekt Denver.
Finde ich auch sehr interessant, ein Weg die GPU immer unabhängiger zu machen.
AMD plant glaube ich auch Kaveri auf Steckkarten zu verlöten mit schnellem Speicher.

Interessante Sachen und alles ein Umbruch, fragt sich nur ab wann solche Sachen auch beim PC sich durchsetzen und bei der Entwicklung berücksichtigt werden?

Na das ist pessimistisch...
Ich habe bisher nur schreckliches über 20nm gehört und AMD selber meinte, dass sie generell etwas länger bei 28nm bleiben.
Wenn sie Ende 2013 GCN2 (1.1) vorstellen, dann wäre der Produktzyklus auch sehr kurz, wenn innerhalb eines halben Jahres gleich noch einmal neue erscheinen.
Ich gehe deswegen davon aus, dass 20nm mit brauchbaren Yields erst ab Q3/4 2014 möglich sein werden.

Bei Next Gen Grafik wird Computing wichtiger sein als Rendering, da 90% der Effekte auf dein Computing Budget und nicht auf dein Render Budget schlagen.
?

Die ACEs berechnen nichts aktiv selber, wenn du GPGPU betreibst, wird das von deinem Rendering-Budget abgezogen.
Dank ACEs ist die Ressourcenverteilung aber deutlich dynamischer und der Code kann wesentlich besser abgearbeitet werden, es treten so auch keine Konflikte mit dem Rendering auf.
Ich würde eher sagen, dank dem ganzen Zeug, sind die Kosten für konkurrierende Tasks deutlich geringer.

Projekt Denver ist genauso wie die HSA von AMD eine heterogene Prozessorarchitektur, nur verwendet Nvidia ARM Kerne, weil sie keine x86 Lizenz bekommen werden. AMDs HSA ist aber besser, denn hier wird ein SoC angestrebt, Denver hingegen sitzt immer noch auf dem PCIe Bus.
Wobei je nach Implementierung man das auch anders sehen kann.
AMD HSA SoC mit dGPU
Nvidia Denver SoC mit dCPU

Meine Aussage würde im Zusammenhang mit Speicherlatenzen überhaupt keinen Sinn machen. Meine Aussage ist absolut korrekt: Je größer der Cache, desto größer wird auch die Latenz.
Wie gesagt bei PC CPUs stimmt das nicht.
Und der Rest sind halt die HSA-Vorteile.

Die haben 2013 gerade mal den Sprung hin zu 28nm für die Mobile APUs und geschafft, und ich bin immer noch skeptisch, ob 28nm Kaveri 2013 erscheinen wird. Ich rechne mit 2014, denn AMD hat am Dienstag erst die 32nm APU Richland auf Basis von Piledriver und VLIW4 vorgestellt.
Sieht halt nach Ende 2013 Kaveri Präsentation und Auslieferung aus, fertige Produkte erst ab Anfang 2014.

Nein, denke ich nicht..
Ich denke es wäre Vorteilhaft sich etwas mehr für das System zu reservieren, um in der Zukunft flexibler bei dem Service zu sein.
Aber mal schauen, ob alles von ARM Kernen berechnet werden kann und der Game und Idle Mode so flexibel sind und Multi-Tasking nicht einschränken.

Nein, der heterogene ist in jeder Beziehung besser. Aber ich glaube du hast dich nur verschrieben oder mich missverstanden.
Verschrieben natürlich.

Ich versuche hier nicht rumzustänkern,
Wie Nailgun schon gesagt hat, dass war nicht gegen dich gerichtet.
Ich verstehe auch wie schwer es manchmal ist Argumente glaubhaft zu präsentiert ohne das alle, nöö Sony Mitarbeiter schreien.
 
AW: Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

Ich pack das mal hier rein, da es ja mit PS4 zusammen hängt.

Die Präsentation zu Ground Zeroes, bei der auch auf die Technik eingegangen werden soll, wird per Live-Stream übertragen. Nett an der ganzen Sache, das es dieses mal Abends ist, und nicht mitten in der Nacht.;)

Startschuss ist der 27. März um 19 Uhr.

Metal Gear Solid: Ground Zeroes
 
AW: Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

Richtig, das sind alles GPGPU Features. Und was ist DirectX11 wenn man GPGPU weg nimmt, also Depth of Field, Bokeh, Lens Flare, Ambient Occlusion, Motion Blur, die ganzen Schicken Partikeleffekte, voluminösen Rauch und was noch? Es ist eigentlich nichts anderes mehr als DirectX9. Bei Next Gen Grafik wird Computing wichtiger sein als Rendering, da 90% der Effekte auf dein Computing Budget und nicht auf dein Render Budget schlagen.

Und wie sehr können die beschriebenen Effekte von direktem Zugriff auf ACEs, HyperQ oder Dynamischer Parallelisierung profitieren?

Die PS4 hat 8 Compute Pipelines (ACEs) mit 64 Queues

Quelle?

Projekt Denver ist genauso wie die HSA von AMD eine heterogene Prozessorarchitektur, nur verwendet Nvidia ARM Kerne, weil sie keine x86 Lizenz bekommen werden. AMDs HSA ist aber besser, denn hier wird ein SoC angestrebt, Denver hingegen sitzt immer noch auf dem PCIe Bus.

Ich sehe 0 prinzipielle Vorteile in einem SoC.

Und einen gewaltigen Nachteil: ein weniger modulares System.

Meine Aussage ist absolut korrekt: Je größer der Cache, desto größer wird auch die Latenz. Zumal Jaguar und GCN extrem effiziente Architekturen sind. Ich wüsste nicht, warum AMD da extra für die Konsolen am Cache rumpfuschen müsste. Ausserdem ist es für heterogene Prozessoren sowieso viel wichtiger, dass die Caches koheränt sind, als das sie unnötig aufgebläht werden. Diese Cache Coherency hast du bei einem "gewöhnlichen" High-End PC nicht. Der Performancevorteil liegt hier ganz eindeutig auf der Seite der HSA APU in der PS4.

Nochmal: größerer Cache ist nicht zwangsläufig latenzbehafteter; das hängt auch von anderen Faktoren ab und dieses Problem kann recht elegant durch die Nutzung mehrerer Cachestufen umgangen werden. Ich wüsste auch nicht warum Cachekoheränz bei einem assymetrischen Multiprozessor von größerer Bedeutung sein sollte.

Und inwiefern soll Jaguar "effizient" sein... und was hat das mit dem Cache zu tun?

Fakt ist: großer Cache (insbesondere L3) kann nicht schaden, ein assymetrischer Multiprozessor wird im Allgemeinen nicht weniger davon profitieren als ein symmetrischer- insbesondere wenn der L3 Cache von allen Einheiten gemeinsam genutzt werden kann (siehe Ivy Bridge mit gemeinsamen L3 "LLC" für CPU und IGP).

Die Auftragsfertiger haben bereits angekündigt, dass 22nm/20nm richtig schwierig wird. Node Shrinks sind heute keine Selbstverständlichkeit mehr, alleine die 28nm Yields waren alles andere als erfreulich. Bis AMD auf 22nm/20nm umsattelt werden noch ein paar Jahre vergehen. Die haben 2013 gerade mal den Sprung hin zu 28nm für die Mobile APUs und geschafft, und ich bin immer noch skeptisch, ob 28nm Kaveri 2013 erscheinen wird. Ich rechne mit 2014, denn AMD hat am Dienstag erst die 32nm APU Richland auf Basis von Piledriver und VLIW4 vorgestellt.

AMDs von GF gefertigten CPUs sind ein Thema- die von TSMC gefertigten High-End GPUs von nVidia und AMD sind ein anderes- und TSMC will nach wie vor die 20nm Massenproduktion noch in diesem Jahr beginnen und wird angeblich noch in diesem Halbjahr erste Auftragssampels ausliefern.

Nein, der heterogene ist in jeder Beziehung besser. Aber ich glaube du hast dich nur verschrieben oder mich missverstanden. Mal angenommen du hast eine AMD Steamroller CPU mit zwei Modulen und 4Ghz und einer HD7750 Grafikkarte auf der einen und auf der anderen Seite einen heterogenen Prozessor mit den gleichen Recheneinheiten, nur eben vollständig integriert in eine HSA APU. Was hat mehr Performance? Zweifellos der HSA Prozessor, oder?

Das ist kein sinnvoller Vergleich- denn mit Einzelchips kannst du immer eine größere Rohleistung realisieren da du mehr Fläche zur Verfügung hast. Der einzig sinnvolle Vergleich ist also bei gegebener Chipfläche, einem gegebenen Prozess und eventuell bei gegebenem (Maximal)verbrauch/TDP und/oder Preis.
 
AW: Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

Und wie sehr können die beschriebenen Effekte von direktem Zugriff auf ACEs, HyperQ oder Dynamischer Parallelisierung profitieren?
Ohne Benchmarks und Ergebnisse, who knows.
Die ACEs sollten ungefähr den gleichen Leistungsumfang haben wie HyperQ:
GTC 2012: Was steckt hinter Hyper-Q und Dynamic Parallelism?

Prinzipiell hört es sich natürlich sinnvoll an und quetscht noch einmal etwas Leistung heraus.

vgleaks:
Orbis GPU - Compute and pipelines -

Zum Großteil ist das einfach "nur" GCN2 oder GCN 1.1 you name it.
AMD hat mal die ISA und die nennenswerten Veränderungen von Sea Islands als PDF hochgeladen, da stand eig. das gleiche mit den Work-Qeues usw.
Die HP3D Pipeline wird vielleicht GCN2 nicht haben bei uns, keine Ahnung ob Sony 1 zu 1 übernommen hat oder paar Sachen sich unterscheiden werden.

Ich sehe 0 prinzipielle Vorteile in einem SoC.

Und einen gewaltigen Nachteil: ein weniger modulares System.
Bessere Latenzen überall.
Wieso stecken wir uns eig. nicht noch 30mb L2-Cache und eine extra FPU auf das Mainboard, fast schon so wie früher?
Ist modular, man hat mehr Fläche usw.
Klar das die Latenzen mega ******* dann im Vergleich wären und das auch große Auswirkungen auf den Stromverbrauch hätte.
Vom Perf/Watt Verhältnis ist ein SoC einem modularen System weit voraus.
Klar, dass der Fertigungsgrad noch nicht erlaubt die prinzipiellen Vorteile, über den Flächennachteil zu stellen.
Irgendwann kommt der aber der Punkt, wo das modulare System abgelöst wird.

Und inwiefern soll Jaguar "effizient" sein...
Perf/Watt halt.

Das ist kein sinnvoller Vergleich- denn mit Einzelchips kannst du immer eine größere Rohleistung realisieren da du mehr Fläche zur Verfügung hast. Der einzig sinnvolle Vergleich ist also bei gegebener Chipfläche, einem gegebenen Prozess und eventuell bei gegebenem (Maximal)verbrauch/TDP und/oder Preis.
So vergleicht er es doch auch?
Was ist wenn du die Komponenten auf einem die hast und was ist, wenn du sie modular getrennt hast, mit irgendwelchen busses verbunden?
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück