AW: Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten
Was willst du mit ACE, HyperQ oder Dynamischer Parallelisierung?
Das sind praktisch reine GPGPU Features, die haben wenig mit dem Aufgabenbereich von DX zu tun: klassisch Rastergrafik berechnen+ ein paar klar definierte Extras.
Wenn du diese Dinge am PC ansprechen/nutzen willst (für GPGPU) kannst du etwa OpenCL oder CUDA verwenden.
Computing nimmt eben immer einen größeren Anteil an der Spieleentwicklung.
Es ist ja auch klar, dass GPUs immer mehr als Beschleuniger für andere Sachen herhalten können.
Besonders dank APIs wie OCL, CUDA usw.
Auch die DX API muss sich dahin bewegen, ist sie doch die primäre beim ganzem PC-Sektor, Compute Shader und die Hochsprache dafür ist ja schon einmal ein guter Anfang.
Ärgerlich ist es halt dennoch, wie immer, dass viele Hardwarefeatures nicht genutzt werden können, weil es keinen gemeinsamen Standard gibt oder keine API es beherrscht oder der Aufwand sich nicht rentieren würde.
Da sind solche Sachen wie LibGCM ganz toll, ich kann alles ansprechen was die Hardware leisten kann.
Welchen CPU-GPU Interconnect? Na ja... PCIe.
Ein SoC hat in der Regel -vermutlich auch bei den Konsolen- einen breiteren und latenzärmeren Interconnect.
Wer genau lesen kann, ist klar im Vorteil.

Ich habe deinen Satz das erste mal nicht richtig nachverfolgt, ich dachte du sprichst Konsolen haben gegenüber dem PC einen wesentlichen Nachteil, dabei meintest du, PCs haben nur einen wesentlichen Nachteil gegenüber den Konsolen.
nVidias Lösung? Das berühmte, geheimnisumwitterte Projekt Denver.
Finde ich auch sehr interessant, ein Weg die GPU immer unabhängiger zu machen.
AMD plant glaube ich auch Kaveri auf Steckkarten zu verlöten mit schnellem Speicher.
Interessante Sachen und alles ein Umbruch, fragt sich nur ab wann solche Sachen auch beim PC sich durchsetzen und bei der Entwicklung berücksichtigt werden?
Na das ist pessimistisch...
Ich habe bisher nur schreckliches über 20nm gehört und AMD selber meinte, dass sie generell etwas länger bei 28nm bleiben.
Wenn sie Ende 2013 GCN2 (1.1) vorstellen, dann wäre der Produktzyklus auch sehr kurz, wenn innerhalb eines halben Jahres gleich noch einmal neue erscheinen.
Ich gehe deswegen davon aus, dass 20nm mit brauchbaren Yields erst ab Q3/4 2014 möglich sein werden.
Bei Next Gen Grafik wird Computing wichtiger sein als Rendering, da 90% der Effekte auf dein Computing Budget und nicht auf dein Render Budget schlagen.
?
Die ACEs berechnen nichts aktiv selber, wenn du GPGPU betreibst, wird das von deinem Rendering-Budget abgezogen.
Dank ACEs ist die Ressourcenverteilung aber deutlich dynamischer und der Code kann wesentlich besser abgearbeitet werden, es treten so auch keine Konflikte mit dem Rendering auf.
Ich würde eher sagen, dank dem ganzen Zeug, sind die Kosten für konkurrierende Tasks deutlich geringer.
Projekt Denver ist genauso wie die HSA von AMD eine heterogene Prozessorarchitektur, nur verwendet Nvidia ARM Kerne, weil sie keine x86 Lizenz bekommen werden. AMDs HSA ist aber besser, denn hier wird ein SoC angestrebt, Denver hingegen sitzt immer noch auf dem PCIe Bus.
Wobei je nach Implementierung man das auch anders sehen kann.
AMD HSA SoC mit dGPU
Nvidia Denver SoC mit dCPU
Meine Aussage würde im Zusammenhang mit Speicherlatenzen überhaupt keinen Sinn machen. Meine Aussage ist absolut korrekt: Je größer der Cache, desto größer wird auch die Latenz.
Wie gesagt bei PC CPUs stimmt das nicht.
Und der Rest sind halt die HSA-Vorteile.
Die haben 2013 gerade mal den Sprung hin zu 28nm für die Mobile APUs und geschafft, und ich bin immer noch skeptisch, ob 28nm Kaveri 2013 erscheinen wird. Ich rechne mit 2014, denn AMD hat am Dienstag erst die 32nm APU Richland auf Basis von Piledriver und VLIW4 vorgestellt.
Sieht halt nach Ende 2013 Kaveri Präsentation und Auslieferung aus, fertige Produkte erst ab Anfang 2014.
Ich denke es wäre Vorteilhaft sich etwas mehr für das System zu reservieren, um in der Zukunft flexibler bei dem Service zu sein.
Aber mal schauen, ob alles von ARM Kernen berechnet werden kann und der Game und Idle Mode so flexibel sind und Multi-Tasking nicht einschränken.
Nein, der heterogene ist in jeder Beziehung besser. Aber ich glaube du hast dich nur verschrieben oder mich missverstanden.
Verschrieben natürlich.
Ich versuche hier nicht rumzustänkern,
Wie Nailgun schon gesagt hat, dass war nicht gegen dich gerichtet.
Ich verstehe auch wie schwer es manchmal ist Argumente glaubhaft zu präsentiert ohne das alle, nöö Sony Mitarbeiter schreien.