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[PCGH-Community-Benchmarks] Kingdom Come Deliverance (CPU)
Ich bin froh, dass mit am Start bist.
und deinen Intel hab ich ja bei einem Benchmark bereits in die Knie gezwungen... Zumindest bei gleicher Leistungsaufnahme. Daher bin ich nun im Ruhestand und genieße den Erfolg
Hätte nicht gedacht, dass der Discord da so gut läuft. Dank der Community muss man sagen. Egal ob von CB, PCGH oder HWLuxx... Spielt da keine Rolle.
Ein paar Intelianer sind auch dabei und genießen ja den Benchmark Kanal.
Sieht super aus - und vor allem plausibel. +19 Prozent reiner Speichertakt + "Kleinkram" ergibt +21-22 Prozent gegenüber der PCGH-Kiste. Evtl. lasse ich Letztere kommende Woche mal mit DDR4-4000 laufen und spiele etwas an der BCLK herum, dann wird's was mit 46-47 Fps average.
Dave, du musst noch circa 1337 Updates/Ergebnisse einpflegen.
Schreibst du dann für mich das CX-Special fertig? Das hat schon 13k Zeichen, und ich bin immer noch nicht fertig. Sitze da jetzt schon den ganzen Tag dran und sehe nur noch Buchstaben an der Wand
Diesen Benchmark kann man übrigens auch gut dazu nutzen, um mal zu schauen, was denn das Overlay so zieht, denn mehr Stress auf der CPU wird man selten haben^^
Hier mal jeweils drei aggregierte Runs mit und drei ohne Overlay(sowohl in CX als auch im RTSS deaktiviert) Nur 2 pro Aggregat, wer hat schon so viel Zeit ^^
Um euch das Rechnen zu ersparen hab ich das schon mal erledigt^^
Schnitt Overlay on
avg 35,6
P1 19,7
P0.2 18,4
Schnitt Overlay off
avg 35
P1 19,2
P0.2 17,9
Differenz on vs off
avg +1,7%
P1 +2,6%
P0.2 +2,8%
Über insgesamt 12 Runs sind die Werte mit aktiviertem Overlay sogar leicht besser als ohne. Bedeutet natürlich nicht, dass euch das Overlay Leistung bringt
Würde ich die selben 12 Runs jetzt noch mal machen, könnten die Werte auch genau andersrum ausfallen.
Die Ergebnisse zeigen aber, dass die Schwankungen, die in diesem Benchmark vorherrschen, mit oder ohne Overlay da sind und es hier keinen bemerkbaren negativen Einfluss hat.
Edit: Als Zusatz noch der intregrierte Benchmark von Asassins Creed Odyssey, jeweils 5mal mit und 5mal ohne Overlay und diesmal hab ich die Runs auch absichtlich abwechselnd mit Overlay on und off gemacht, anstatt erst 5mal on und dann 5mal off, um auch die Laufzeit als Faktor weitestgehend auszuschließen.
Dadurch konnte ich sie natürlich nicht automatisch aggregieren sondern musste das nachträglich machen, was aber auch den Vorteil hat, dass ich die ganzen Einzelruns mit ins Chart packen kann^^
Hier haben wir jetzt im Vergleich zu oben im Schnitt über die drei Metriken 1,4% Differenz zugunsten von Overlay off, man sieht aber auch in diesem Bench die Streuung, wir haben z.B. einen Overlay on Eintrag auf dem dritten und einen Overlay off Eintrag auf dem vorletzten Platz. Sucht man nach dem besten P0.2 Wert, findet man diesen in einem Overlay off Eintrag, den schlechtesten P0.2 Wert findet man in einem solchen allerdings ebenfalls.
Ich meine mal aufgeschnappt zu haben, dass der integrierte Bench von ACO auch nicht immer exakt gleich ist, für eine wirklich verlässliche Aussage müsste sich also jemand hinsetzen und nicht 10 sondern eher 100 Aufnahmen mit Overlay on/off machen .
Diesen Benchmark kann man übrigens auch gut dazu nutzen, um mal zu schauen, was denn das Overlay so zieht, denn mehr Stress auf der CPU wird man selten haben^^
KCD läuft zwar crappy – aber nicht, weil es alle Ressourcen nutzt. Ich könnte mir vorstellen, dass das Overlay und Sensor Logging vor allem dann kostet, wenn
a) alle Threads bereits von der App ausgelastet werden (dann ist das eine Zusatzlast)
b) eine CPU wenige Kerne und kein SMT hat (vielleicht ab 4T?)
c) im Grafiklimit
Letzteres ist bei PCGH ja mindestens genauso oft ein Thema. Und Overlays töten durch nötige Sync-Vorgänge nachweislich die Async-Pipe einiger Spiele. Habt ihr euch das mal in Doom 2016/2020 angesehen, um die prominentesten Vertreter zu nennen?
Kann man so sehen. Allerdings gehe ich fest davon aus, dass schwache Hardware durch so etwas noch schwächer wird, während es starke weniger tangiert. Damit geht die Schere weiter auf. Nun könnte man argumentieren, dass das auch bei "normaler" Hintergrundlast unter Windows so ist - und das ist im Grunde richtig.
Letzteres ist bei PCGH ja mindestens genauso oft ein Thema. Und Overlays töten durch nötige Sync-Vorgänge nachweislich die Async-Pipe einiger Spiele. Habt ihr euch das mal in Doom 2016/2020 angesehen, um die prominentesten Vertreter zu nennen?
hier mal ein Test von 3 Games mit Async Compute Support. Wenn ihr was beobachtet, was in die Richtung Impact geht, dann sagt uns bitte bescheid, damit wir uns das anschauen und neue Erfahrungen gewinnen können. Der Austausch ist uns sehr wichtig.
Die Benchmarks wurden mit einer Radeon VII und einem R5 3600 gemacht. Die Settings waren dominant GPU-lastig.
Ah, danke. Sieht gut, also "billig" aus. Welche CPU und GPU kamen dabei zum Einsatz? Und lief es tendenziell im Grafik- oder CPU-Limit? Ich tippe angesichts der Fps mal auf GPU.