News Nvidia DLSS 5: "Ein Spiel braucht mehr als ein schönes Bild"

Vielleicht wirkt sie auch blass und kränklich, weil sie im Spiel überarbeitet ist, ihre Mutter verloren hat und herausfinden möchte was passiert ist. Die rechte hat sich für einen Werbespot-Dreh frisch gemacht.
eindeutig nein, rechts sind detailierte Lichtreflexe und deutlich mehr Struktur/Textur sichtbar, eindrücklich die Lippen, die rechts schon richtig real wirken, ganz im Gegensatz zu links, das links sieht insgesamt eher aus wie hingemalt. Dadurch wirkt das Gesicht links insgesamt flacher, das rechts körperhafter. ...btw: wenn eine von beiden die Mutter verloren hat, dann wohl eher die Rechte, denn durch die Detailfülle werden rechts auch die Emotionen intensiver dargestellt. Aber bloss mein persönlicher Eindruck. :-)
 
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. DLSS 5 klatscht kein digitales Makeup auf das Gesicht, um es künstlich zu verschönern.

Genauso wird es aber von vielen Betrachtern wahrgenommen! Stichwort "AI Slop", ist dir ja sicherlich ein Begriff?

Die Technologie rekonstruiert "verloren gegangene" Bildinformationen wie feine Poren oder einzelne Haare anhand physikalischer Berechnungen, bzw. weiß wie diese aussehen müssen.

Eine KI weiß erstmal gar nix, und schon gar nicht weiß sie etwas vom Charakter einer Person, die sich auch in ihrem Erscheinungsbild (buchsträblich) widerspiegeln kann!

Ohne ins Metaphysische abgleiten zu wollen: Was weiß eine KI von der Seele eines Menschen, die für viele aus seinen Augen spricht?

Mit welchem Modellen wurde denn die DLSS 5 KI für die Gesichtsrekonstruktion trainiert? Das hat nVidia bishe rnicht verraten. Wenn ich die Ki natürlich nur mit Hollywood-Pin ups trainiere, ist klar, dass sie aus einer übermüdeten, gestressten und traurigen Grace ein Top-Model macht.

Und wurde die KI auch mit Menschen aus Asien, Afrika, Lateinamerika trainiert oder nur mit "typischen" hellhäutigen, hochgewachsenen, blonden Amerikanerinnen? Nur mit cis- oder auch Trans-Personen? Auf welches Bildmaterial wuirde zurückgegriffen? Inwieweit hat der persönliche Geschmack der nVidia Entwickler das Traingsprogramm der KI beeinflusst? Zu all' diesen Fragen schweigt nVidia, sie werden ihre Gründe haben...

Deshalb haben die Entwickler das mit Nvidia so abgestimmt, oder denkst du es ist "Zufall", dass die DLSS Version genauso wie Pratt aussieht?

Nach meiner Erinnerung wurde die Präsentation der DLSS 5 Version von RE 9 vorher NICHT mit den Entwicklern abgestimmt.:


Vielleicht wirkt sie auch blass und kränklich, weil sie im Spiel überarbeitet ist, ihre Mutter verloren hat und herausfinden möchte was passiert ist.

Eben! Es gibt auch Frauen, die aus Prinzip jedes Make up (einschl. "Lippenrötung") ablehnen, etwa weil sie den natürlichen Look besser mit ihrem Charakter vereinbaren können oder aus "ideologischen" Gründen, weil sie schminken als mit feministischen Grundsätzen nicht vereinbar erachten.

Da Grace eine Kunstfugur und kein realer Mensch ist, wissen wir nicht, wie Capcom diese Person/Persönlichkeit angelegtr hat. Dass das Originalbild nur den technischen Unzulängnglichkeiten geschuldet sei, ist eine Behauptung oder Vermutung, die nicht bewiesen ist, es sei denn, sie stammt von einem der Entwickler des Spiels. Aber wie gesagt, soweit ich erinnere, gab es seitens Capcom bisher keine eindeutige Stellungnahme dazu und sie wollen es sich mit dem Technik-Giganten nVidia und deren massiven Einfluss auf die Gamingindustrie womöglich auch nicht unnötig verderben. Reden ist silber...

Das ist Popkultur, aber nicht: Kunst!

Darüber ließe sich trefflich streiten :D

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Es wird im Zweifel keine allgemeingültige Antwort geben können, denn lt. Google KI:

Der Kunstbegriff ist nicht rein objektiv, sondern stark subjektiv geprägt. Was als Kunst gilt, hängt von persönlichen Wahrnehmungen, gesellschaftlichen Werten und historischen Kontexten ab. Dennoch existieren objektive und rechtliche Maßstäbe, um den Rahmen zu definieren.
(...)
Da der Begriff so vielschichtig ist, lässt er sich nicht auf eine einzelne, universelle Formel reduzieren.

Es wird sich aber vl. ein Konsens dahingehend erzielen lassen, dass Videospiele zumindest "Kuinst" sein können.

Dadurch wirkt das Gesicht links insgesamt flacher, das rechts körperhafter.

Kann man so "sehen", muss man aber nicht.

Und selbst wenn: technische Limitierungen oder bewusste künstlerische Verfremdung?

"Fotorealismus" darf nie zum Selbstzweck mutieren, sondern muss immer nur Mittel zum Zweck bleiben!

Ich erinnere an den ikonischen Nebel aus Silent Hill 1 und 2: Ja, es lag damals unbestreitbar an der Technik, das hat Konami später eingeräumt, aber bitte: was wäre SH ohne diesen Nebel und die erst dadurch geschaffene "dichte" Atmosphäre?

Manchmal kann "weniger" eben "mehr" sein!

LG N.
 
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Genauso wird es aber von vielen Betrachtern wahrgenommen! Stichwort "AI Slop", ist dir ja sicherlich ein Begriff?
AI Slop" ist mittlerweile leider ein inflationär gebrauchtes Unwort geworden – eine Schublade, mit der man etwas schnell abstempelt, ohne sich mit dem konkreten Fall auseinandersetzen zu müssen. Dass die Wahrnehmung existiert, bestreite ich gar nicht. Aber ein Begriff, der alles und nichts meint, ersetzt kein Argument.
Eine KI weiß erstmal gar nix, und schon gar nicht weiß sie etwas vom Charakter einer Person, die sich auch in ihrem Erscheinungsbild (buchsträblich) widerspiegeln kann!
Das stimmt so nicht mehr ganz. Klar, die KI selbst "versteht" nichts im menschlichen Sinne – aber die Entwickler, die sie trainieren und tunen, können ihr genau diesen Kontext mitgeben: Referenzmaterial, Charakterdesigns, Stimmung, Art Direction. Die künstlerische Absicht steckt dann im Modell selbst. Ob Nvidia das bei Grace getan hat, ist die eigentliche Frage – aber technisch ist das 2026 kein Hexenwerk mehr.
Ohne ins Metaphysische abgleiten zu wollen: Was weiß eine KI von der Seele eines Menschen, die für viele aus seinen Augen spricht?
Von der Seele weiß eine KI nichts – da hast du recht, aber das muss sie auch nicht. Die Seele der Figur kommt von den Artists. Die KI ist hier nur das Werkzeug, und ein Werkzeug muss die Vision nicht verstehen, um sie umzusetzen. Der Pinsel kennt das Gemälde auch nicht.
Mit welchem Modellen wurde denn die DLSS 5 KI für die Gesichtsrekonstruktion trainiert? Das hat nVidia bishe rnicht verraten. Wenn ich die Ki natürlich nur mit Hollywood-Pin ups trainiere, ist klar, dass sie aus einer übermüdeten, gestressten und traurigen Grace ein Top-Model macht.
Vermutlich wie die meisten Modelle dieser Art: mit einem sehr großen, breit gestreuten Bilddatensatz, den man beschaffen konnte. Und zur Grace-Demo noch etwas Naheliegenderes: Es war eine Marketing-Demo. Dass Nvidia dafür das schmeichelhafteste Ergebnis zeigt und keine müde, vernarbte Figur, ist wenig überraschend – Demos zeigen immer die Best-Case-Version. Das heißt aber nicht zwingend, dass die Technik nichts anderes kann.
Und wurde die KI auch mit Menschen aus Asien, Afrika, Lateinamerika trainiert oder nur mit "typischen" hellhäutigen, hochgewachsenen, blonden Amerikanerinnen? Nur mit cis- oder auch Trans-Personen? Auf welches Bildmaterial wuirde zurückgegriffen? Inwieweit hat der persönliche Geschmack der nVidia Entwickler das Traingsprogramm der KI beeinflusst? Zu all' diesen Fragen schweigt nVidia, sie werden ihre Gründe haben...
Den Punkt lass ich dir gelten. Bias in Trainingsdaten ist ein reales, gut dokumentiertes Problem bei vielen KI-Modellen, und Nvidias Schweigen dazu ist legitim kritisierbar. Hier würde ich mir von Nvidia tatsächlich Transparenz wünschen.

Nach meiner Erinnerung wurde die Präsentation der DLSS 5 Version von RE 9 vorher NICHT mit den Entwicklern abgestimmt.:
Mit "den Entwicklern" sicher nicht im Sinne der einzelnen Artists – aber Nvidia wird kaum ohne Freigabe von Capcoms Führungsebene eine Demo mit deren Figur auf einer GTC-Bühne gezeigt haben. Dass die Artists selbst überrascht waren, glaube ich sofort. Das ist dann aber ein internes Kommunikationsproblem bei Capcom, kein Beleg dafür, dass die Demo gegen den Willen des Studios lief.
Eben! Es gibt auch Frauen, die aus Prinzip jedes Make up (einschl. "Lippenrötung") ablehnen, etwa weil sie den natürlichen Look besser mit ihrem Charakter vereinbaren können oder aus "ideologischen" Gründen, weil sie schminken als mit feministischen Grundsätzen nicht vereinbar erachten.
Da ist jede anders. Ich schminke mich gern, meistens dezent, manchmal spiele ich auch mit Eyeshadow und Schwarz – je nach Laune. Und ja, eine Figur kann bewusst ungeschminkt und müdesigned sein, das ist legitime Art Direction. Die Frage ist nur, ob das bei Grace der Fall war – und das wissen wir beide nicht.

Da Grace eine Kunstfugur und kein realer Mensch ist, wissen wir nicht, wie Capcom diese Person/Persönlichkeit angelegtr hat.
Genau, wir wissen es nicht – aber ich halte es für wahrscheinlicher, dass die Artists Grace gern detailreicher und ausdrucksstärker dargestellt hätten, als es Zeit, Budget und Hardware zuließen. Man shippt halt, was geht. Die Tomb-Raider-1-Entwickler damals hätten sicher auch lieber eine "echte" Lara gehabt als eine aus ein paar hundert Polygonen – und hätten heutige Möglichkeiten mit Freuden genutzt. Dass eine grobere Darstellung automatisch künstlerische Absicht ist, ist eben auch nur eine Vermutung.
Dass das Originalbild nur den technischen Unzulängnglichkeiten geschuldet sei, ist eine Behauptung oder Vermutung,
Fair – aber die Umkehrung gilt genauso: Dass es bewusste künstlerische Verfremdung war, ist ebenfalls unbewiesen. Wir spekulieren beide über Capcoms Absicht. Ich halte technische Limitierung schlicht für die wahrscheinlichere Erklärung, weil sie den üblichen Entwicklungsalltag widerspiegelt.
 
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Hier wird gestreamt:
Bin gespannt. :daumen: :love:
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Genauso wird es aber von vielen Betrachtern wahrgenommen! Stichwort "AI Slop", ist dir ja sicherlich ein Begriff?
Ja, das ist ein stereotyper Begriff und "AI-Slop" ist relativ gut skizzierbar und abgrenzbar, hat aber mit der Preview von DLSS5 und damit wie die generative AI dort arbeitet wenig bis gar nichts zu tun...

Die Tatsache, dass du den Begriff überhaupt in dem Kontext verwendest, zeugt schon von purer Ignoranz. Die Behauptung, die KI würde willkürlich "seelenlose“ Entscheidungen treffen, zeugt von einer fundamentalen Unkenntnis darüber, wie ein solches neuronales Netzwerk im Grafikbereich arbeitet.

Wenn zum Beispiel beim Path Tracing zu wenig Lichtstrahlen berechnet werden, was mit der aktuellen Leistungsfähigkeit der GPUs quasi immer der Fall ist, entsteht extremes Bildrauschen.

Ein NRC lernt während des Spielens in Echtzeit die globale Beleuchtung der Szene und füllt die dunklen bzw. verrauschten Lücken mathematisch exakt auf. DLSS 5 macht auf einer übergeordneten Ebene genau dasselbe: Es nutzt die unvollständige "Skizze“ des klassischen Renderers und schließt die Lücken sekündlich deterministisch.

An der Stelle müssen wir das Ganze aber auch nicht künstlich in die Länge ziehen: Eine weitere Diskussion bringt hier einfach keine neuen Erkenntnisse mehr, da du dich wie so viele andere grundsätzlich dem Thema verschließt und von falschen Prämissen ausgehst und fundamentalen Missverständnissen unterliegst.
Eine KI weiß erstmal gar nix, und schon gar nicht weiß sie etwas vom Charakter einer Person, die sich auch in ihrem Erscheinungsbild (buchsträblich) widerspiegeln kann!
Du beschreibst die Funktion einer automatischen Text oder Bild KI. Die KI muss zu dem "Charakter" einer Person gar nichts wissen.
Ohne ins Metaphysische abgleiten zu wollen: Was weiß eine KI von der Seele eines Menschen, die für viele aus seinen Augen spricht?
Ohje, genau gar nichts, wir reden hier ja von Grafikentwicklung und nicht von einer Beichtsitzung. Wenn du etwas "lernen" willst, dann schau die aktuelle Keynote.
Nach meiner Erinnerung wurde die Präsentation der DLSS 5 Version von RE 9 vorher NICHT mit den Entwicklern abgestimmt.
Das stimmt einfach nicht. Dass Capcom und die Studioleitung offiziell involviert waren und mit NVIDIA zusammengearbeitet haben, ist ein Fakt, den man ganz leicht recherchieren kann.
Damit ist das Thema für mich hier auch beendet. Es macht schlicht keinen Spaß mehr, immer wieder dieselben Falschbehauptungen zu widerlegen, die vor dir schon etliche andere in dieser Kommentarspalte ungeprüft verbreitet haben.

Ist ja schlimmer wie jeder Telegramm Verschwörungskanal.
 
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Was mir in der Diskussion hier fehlt: Abseits des rein technischen Fortschritts – ob der nun gut oder schlecht ist, sei mal dahingestellt – entsteht eine immer größere Abhängigkeit von einzelnen Vendors. Schon bei PhysX war das ein Problem, bei DLSS ist es eins, und es wird dann richtig kritisch, wenn DLSS5 so große grafische Sprünge bietet, dass ein Verzicht auf die Technik faktisch bedeutet, all jene Konsumenten auszuschließen, die nicht die passende Hardware haben.

Nvidia hat schon mehrfach gezeigt, dass es eine solche Stellung auch ausnutzt. Das vielleicht bekannteste Beispiel ist HairWorks in The Witcher 3: Die Technik lief nativ mit einem Tessellation-Faktor von 64x – einem Wert, der selbst auf Nvidias eigener älterer Kepler-Generation die Performance in den Keller zog und der optisch gegenüber 16x kaum einen sichtbaren Unterschied brachte. Betroffen war also nicht nur AMD, sondern auch Nvidias eigene Vorgängerkarten. Kritiker sahen darin gezielt das Ausspielen einer Architektur-Stärke, während AMD mit TressFX zeigte, dass Haarsimulation auch herstellerneutral und auf beiden Vendors gut funktioniert. Nvidia entscheidet sich zuverlässig gegen eine Vendor übergreifende Implementation. DLSS ist nur das neuste Beispiel.

Dazu kommt das grundsätzliche Muster: Bei GameWorks bekamen lange nur ausgewählte Entwickler den Quellcode – und das auch nur privat auf Anfrage –, was es der Konkurrenz praktisch unmöglich machte, zeitnah zu optimieren. Ähnliches sieht man immer wieder auch abseits von Games, etwa in den Diskussionen rund um Vulkan Video, NVENC/NVDEC oder VAAPI. Nvidia ist im Open-Source-Umfeld nicht gerade dafür bekannt, mit dem Strom zu schwimmen.

Die Technik dahinter ist zweifellos spannend. Aber wenn Nvidia seine Stellung weiter ausbaut – und das tut es offensichtlich, wie man an den überwiegend positiven Reaktionen hier im Forum sieht – dann verliert am Ende der Konsument.

Um einem naheliegenden Gegenargument gleich vorzugreifen: Auch die Entwickler haben hier etwas zu verlieren. Je stärker Spiele auf Nvidias Streamline-SDK aufbauen, desto mehr Doppelarbeit entsteht, wenn man mehrere Vendors sauber unterstützen will. Und aus rein wirtschaftlicher Sicht wollen Studios eben auch die Verkaufszahlen der anderen GPU-Hersteller mitnehmen und nicht einen Teil des Marktes vor den Kopf stoßen.

Edit: Quelle hat im Nachhinein betracht nicht meinen Ansprüchen genügt und würde die Diskussion nur verwässern.

Grüße
 
Faszinierend wie DLSS 5 funktioniert. :O
Die "Kritiker" wurden mit der Vorstellung und der extrem feingranularen Maskierung auf Objektebene und kommenden erweiterten Controls wohl erstmal weitgehend ruhig gestellt. Das Werkzeug überbietet somit alles je dagewesene um ein vielfaches. "Grafikentwicklung" und live-Anpassung mit multiplen Game-Engines. Das wird ein Fest, wohl auch für Modder. :-)
Um einem naheliegenden Gegenargument gleich vorzugreifen: Auch die Entwickler haben hier etwas zu verlieren.
Du nutzt alte Kamellen, HairWorks aus 2015, GameWorks und überträgt sie fälschlicherweise auf die heutige Zeit. Mit Streamline hast du keine Doppelarbeit, sondern du kannst alle Upscaler in einem Aufwasch nach dem "write once, support all Prinzip" integrieren. Wie kann man das bitte nicht wissen?! :klatsch:

Der Konsument verliert überhaupt nicht, er gewinnt durch den Schlagabtausch zwischen Konsolen und Desktop (AMD) und Nvidia (Desktop).
Wenn ein Marktführer wie Nvidia eine neue, proprietäre Technologie einführt, setzt das eine Kettenreaktion des Wettbewerbs in Gang, von der am Ende alle profitieren.
Der Wettbewerb ist übrigens schon in Gang gesetzt.
 
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Du nutzt alte Kamellen, HairWorks aus 2015, GameWorks und überträgt sie fälschlicherweise auf die heutige Zeit.
Die Beispiele sind bewusst historisch gewählt – nicht weil HairWorks heute noch relevant wäre, sondern weil es mir um das Muster geht, nicht um den Einzelfall. Ein wiederkehrendes Verhalten belegt man über einen Zeitraum, nicht mit einem einzelnen aktuellen Schnappschuss. Nehme ich nur das Jetzt, heißt es "wo sind deine Belege?", nehme ich die Historie, heißt es "alte Kamellen". Beides gleichzeitig kann man mir schlecht vorwerfen. Der Punkt ist die Kontinuität: von PhysX über GameWorks bis heute zieht sich dieselbe Linie.
Mit Streamline hast du keine Doppelarbeit, sondern du kannst alle Upscaler in einem Aufwasch nach dem "write once, support all Prinzip" integrieren.
Auf dem Papier ja aber in der Praxis mit einem Sternchen. Der offizielle Streamline-Code enthält weder das (geschlossene) DLSS-G noch bringt er FSR oder XeSS mit. Die müssen die Entwickler selbst einbinden und pflegen. Und weder AMD noch Intel beteiligen sich aktiv am Projekt. "Write once, support all" funktioniert also nur so weit, wie die Konkurrenz-Plugins tatsächlich mitgezogen werden und genau das ist eben nicht garantiert, sondern liegt beim Entwickler. Eben genau der Punkt den ich unter dem Argument des Doppelaufwandes gemacht habe. Dass das Framework existiert, bestreite ich nicht. Ich bestreite, dass es das Abhängigkeitsproblem auflöst.
Der Konsument verliert überhaupt nicht, er gewinnt durch den Schlagabtausch zwischen Konsolen und Desktop (AMD) und Nvidia (Desktop).
Da sind wir näher beieinander, als es scheint, nur ziehe ich daraus den umgekehrten Schluss. Wettbewerb zwischen offenen Standards nützt dem Konsumenten, keine Frage. Aber dein eigenes Beispiel ist eine "komplett KI-basierte Grafiksuite, exklusiv für eine Hardware-Generation" also exakt das, wovor ich warne, nur diesmal von AMD. Wenn der "Schlagabtausch" darin besteht, dass beide Lager geschlossene, hardwaregebundene Stacks aufbauen, dann gewinnt nicht der Konsument, sondern er sitzt zwischen zwei Ökosystemen und muss die jeweils "richtige" Hardware besitzen, um überhaupt teilzuhaben. Die Kosten des Wettbewerbs werden dann nach unten weitergereicht. Genau das ist mein Punkt – FSR Diamond belegt ihn eher, als dass es ihn entkräftet.

Wie kann man das bitte nicht wissen?! :klatsch:
Den kleinen Seitenhieb lasse ich mal so stehen. Der macht dein Argument ja nicht stärker.

Und noch ein Gedanke zu "der Wettbewerb rettet den Konsumenten": Wettbewerb setzt annähernd gleiche Voraussetzungen voraus. Laut Jon Peddie Research hält Nvidia bei den dedizierten Grafikkarten aber rund 90 % Marktanteil (Q4 2025 waren es sogar 94 %), AMD liegt bei 8 %, Intel bei 1 %. Bei den tatsächlich von Spielern genutzten GPUs (Steam-Survey) sind es immer noch rund 72 %. Bei so einer Verteilung setzt faktisch ein Akteur den Standard, bei der Feature-Baseline, beim Integrations-Framework und über die schiere Finanzkraft auch bei den Entwickler-Beziehungen. Das ist kein Monopol im wörtlichen Sinn, AMD und Intel gibt es ja noch. Aber es ist eine marktbeherrschende Stellung, in der die Konkurrenz nur noch reagieren, nicht mehr mitgestalten kann. Und genau da wird "der Markt regelt das schon" zu kurz gedacht: Wenn ein Akteur die Spielregeln schreibt, ist der "Schlagabtausch" kein Wettbewerb auf Augenhöhe mehr, sondern ein Hinterherlaufen und dessen Kosten landen wieder beim Konsumenten.

Dass Nvidia diese Stellung für Exklusivität nutzt, ist bei DLSS ja keine Befürchtung, sondern längst Realität. Die Technik ist an die eigene Hardware gebunden und schließt alle anderen kategorisch aus. Die Frage ist nur, wie weit das mit DLSS 5 noch getrieben wird. Wenn bei sowohl MFG (MultiframeGen) als auch bei DLSS5 bereits GPU's vom gleichen Vendor ausgeschlossen werden.
 
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Seit der ganzen Upscaling Debatte die früher nur Konsoleros betraf,
ist mein Interesse in den PC massiv gestiegen als das ich Nativ spiele und genauso sind die Benchmarks belanglos geworden als dass nur noch Ultra und (mit Upscaling) gebencht wird.

Eine 580 ist für 280€ eine tolle Grafikkarte aber auch nicht für Ultra gemacht,
es ist eine schöne Karte für 1440p in Mittel bis Hoch.:devil:

Seit Magazine nur noch Starr benchen etweder ULTRA Details oder mit Upscaling sind diese uninteressant geworden,
ich will wissen wie schneidet die b580 in 1440p Medium ab ich muss youtube aufsuchen :lol::schief:

Früher also ganz früher wurde in Low, Medium und High gebencht,
dafür war die PCGH in Österreich als Magazin im oberen 10€ Bereich ihr Geld wert.:D
 
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"Ein Spiel braucht mehr als nur ein schönes Bild", fasst der Entwickler die Leitidee zusammen.

eine Seele wäre aber besser !

einfach nur Spielspaß, die Genugtuung, es gesuchtet und genossen zu haben, anschließend noch mehr davon haben zu wollen

ein Spiel von Spieler für Spieler

das gibt es wohl oft nur noch bei Indie Games

wir wollen keine Mangagement-Aktien-Finanzierungstitel
ich will wissen wie schneidet die b580 in 1440p Medium ab ich muss youtube aufsuchen

Antwort: schlecht, genauso wie in 4K Raytracing Ultra ;-P

Dein Problem ist wie bei sehr vielen Usern auch, ihr wollt, dass ein Test mit eurem PC, oder aber mit eurer zukünftigen Wunschkonfiguration durchgeführt wird.
Das ist aber grundlegend falsch und bildet nur eine Momentaufnahme, und es verfälscht womöglich sogar die Ergebnisse, mitunter massiv.
Im Umkehrschluss braucht auch niemand einen Test einer CPU in 4K.
Worum es in Tests geht, ist, die maximale Leistung aus der jeweiligen Hardware ungebremst herauszukitzeln.
Was ist im Extremfall damit möglich? Wieviel Reserven hat man damit?
Intel Karten sind sogar ein Sonderfall, da wären sogar Specialtests nötig, denn die ganzen Hardwarebeschränkungen machen ein sinnvolles Aufrüsten fast unmöglich.
Thema rBar muss im UEFI aktiv sein UND im OS funktionieren, PCI-E Modus muss 4.0+ sein, eine leistungsstarke CPU muss vorhanden sein, ansonsten droht starker Leistungsabfall von locker 50% und mehr (wenn alles nicht erfüllt wird).
Wenn man weiß, was in unterschiedlichen Aulösungen maximal möglich ist, dann kann man sich den Rest selbst grob herleiten, ob aktuelle Titel dann mit selbst eingestellten Details dann das Doppelte bis Dreifache an FPS herauskitzeln können.
Hat man allerdings keine ultraschnelle CPU, so werden die FPS trotzdem nicht steigen.
Dazu muss man nämlich auch imerm die CPU Tests lesen und deren beide Werte bestimmen dann die zu erwartende Leistung einmal in grafiklastigen Szenarien UND prozessorlastigen Bereichen gleichermaßen.
Im internet sind die allermeisten Tests totaler Quatsch.
Da zeigt jemand im Video, wie gut sein eigener Gaming-PC Spiele darstellt, wo eine Komponente immer limitiert und die Werte verfälscht.
Wie oft habe ich dort auch reingeschaut, und dann waren doppelt so gute Grafikkarten plötzlich nur noch die Hälfte oder ein Drittel flotter unterwegs, weil man passend zu einer Ausgangsfonfiguration mit einer 3060 nur einen 5600 eingebaut hat, und die folgenden 3 besseren Modelle wurden dann in mehreren Spielen künstlich ausgebremst, sobald man z.B. in einer Stadt herumflitzte.
Was nun deine Anfrage bezüglich eines Benchmarks auf Mittel und Niedrig betrifft:
genau diese Limits treten dort auch ein, wenn ein Prozessor gar nich tmehr leistungsfähig genug sein kann, um die hohen Frameraten schnell genug zu berechnen.
Eine 5090 wird wohl meistens extrem unterfordert, vielleicht reicht es nur noch für eine 5060.
Tests haben gezeigt, dass nach oben hin die Unterschiede zwischen den Karten dann imemr geringer werden, bis man dann quasi hin und wieder nur noch Balken auf exakt einer Höhe zu Gesicht bekommt.
Was erfährt man daraus?
Man sieht nur, welche Karte bei dieser CPU ausreichend wäre, um dieses eine Spiel in diesen gewählten Einstellungen perfekt auszulasten, oder wo man genau 60FPS mit bekommt, ohne mehr Geld dafür ausgeben zu müssen.
Aber: beim nächsten Spiel ist das dann mitunter schon wieder komplett anders, und eine ganz andere Karte bzw. CPU wäre viel sinnvoller!
Und das ändert sich bei jeder Auflösung, bei jeden gewählten Grafikeinstellungen.
Vermutlich kauft man eien Karte auch nicht nur für jetzt und ein bestimmtes Spiele, sondern für 3-5 Jahre?
Da will man doch den Extremfall jetzt wissen,w as einemd ann bald auch bei entspannten Einstellungen droht?
 
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Die Siggraph Demo war doch sehr gut, sollte mal viele Fragezeichen aus dem Weg räumen. Interessant auch das es unterschiedliche Models gibt. Könnte mir vorstellen das die Reise mal dorthin geht das Entwickler selbst Modelle definieren können für ihr Game und darauf anwenden.
 
Ja, das ist ein stereotyper Begriff und "AI-Slop" ist relativ gut skizzierbar und abgrenzbar, hat aber mit der Preview von DLSS5 und damit wie die generative AI dort arbeitet wenig bis gar nichts zu tun...

Die Tatsache, dass du den Begriff überhaupt in dem Kontext verwendest, zeugt schon von purer Ignoranz. Die Behauptung, die KI würde willkürlich "seelenlose“ Entscheidungen treffen, zeugt von einer fundamentalen Unkenntnis darüber, wie ein solches neuronales Netzwerk im Grafikbereich arbeitet.
Ich fand aber auch, dass die KI von Nvidia in der Szene, wo Grace Ashcroft im Regen stand, schon etwas viel "reininterpretiert" hat. Die Veränderung des Charakters erschien mir so gravierend, dass man vermuten könnte, dass das nur ein PR Gag war und nicht wirklich Realtime. Anders als bei den anderen Szenen. In der gestrigen nächtlichen Präsentation, waren die Veränderungen der Gesichter auch nicht mehr so gravierend, wie beim ersten Showcase.

Und ja, AI Stop ist nicht das richtige Wort. Eher AI Uncanny, wenn das Gesicht derart heftig verändert wird und besonders real wirkt und dennoch Mimik und Gestik fehlt.
 
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Traurige Diskussion.
"Slop" bleibt ein wichtiges Wort, um artistischen Verfall kompakt einzufangen. Die echte Flut von KI-Slop in Games hat noch nicht mal begonnen, da wollen Fanboys uns schon erklären, warum das ein Unwort sein soll. Böse, böse!

Es wird langsam richtig problematisch bei Software und bei Hardware. Keine Ideen mehr, weniger AAA/AA Devs, keine GPUs, kein RAM.
Alles gut, dafür kriegen wir ja bildhübsche Standard-Fressen in jedem Spiel!
 
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