News DLSS & Frame Generation: Spieler sind sich überraschend uneinig

Nö, da TAA keine Leistung kostet und man in einer höheren Auflösung spielen kann als mit 4xMSAA, was gar nicht mehr funktioniert bei deferred rendering
TAA kostet (fast) keine Leistung. Schmieren, Ghosting oder andere Probleme sind trotzdem fast immer inklusive. MSAA funktioniert übrigens bei Deferred Rendering, nur war kaum ein Studio kompetent genug das vernünftig einzubauen.

Gottseidank, wäre ja schlimm wenn es das heute noch gäbe.
Da hat jemand keine Ahnung wovon er redet. MSAA funktionierte damals bestens und die Bildqualität war super. Kein Ghosting, kein Geschmiere, keine Artefakte und vor allem KEIN BLUR. TAA war ein massives Downgrade in jeder Hinsicht im Vergleich zu MSAA.

Wunderschönes MSAA (sogar mit Alpha to Coverage) lässt sich übrigens heute noch in World of Warcraft bestaunen. Bei der Bildqualität wird selbst DLSS 4 noch neidisch, einfach weil MSAA mit keinem einzigen der üblichen TAA/DLSS Probleme kämpft. Gibt noch andere aktuelle Titel die auf MSAA setzen, die spielen beim typischen Gamer hier jedoch keine Rolle.

Dann muss man per cfg/ini das Nachschärfen des Spiels deaktivieren, dann hat man auch diese Doppelkonturen nicht.
Das waren keine Überschärfungs-Artefakte. Zumal nachschärfen bei DLSS 4.5 sinnfrei geworden ist, Preset M ist für mein Empfinden in UE5 Games schon sehr nahe an der Grenze zum überschärft sein. Deshalb bevorzuge ich eher Preset L. Nvidia sagt zwar es ist für DLSS UP gedacht, macht aber abseits davon einen richtig guten Job - teils sogar besser als Preset M. Und es nimmt einen kleinen Hauch Schärfe heraus.
 
ich liebe DLSS und FG, das ist schnell eingestellt und wegen der übrigen Grafiksettings muss ich mir keinen Kopf mehr machen (wie früher), da ich dank DLSS (und FG) FPS mit Reserve habe, zudem kann ich die Grafikkarte immer max. undervoltet fahren, spart ne Menge Strom und schont die Hardware sowie meine Ohren. Ich freue mich schon auf die Implementierung von KI, weil ich mir davon noch mehr FPS/Qualität pro Watt erhoffe.
 
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MSAA funktioniert übrigens bei Deferred Rendering, nur war kaum ein Studio kompetent genug das vernünftig einzubauen.
Das liegt nicht an Inkompetenz, sondern ganz einfach an einer Kosten/Nutzen Rechnung.

Der VRAM schießt wegen dem G-Buffer in die Höhe, du halbierst oder viertelst die Performance und das Ergebnis ist immer noch eine Flimmerorgie - trotz Edge detection bei manchen engines.

Shader Effekte, Alpha Texturen und speculars sind nicht zu beruhigen und das Ergebnis ist im Vergleich zu einem höher aufgelösten TAA Bild hoffnungslos unterlegen, deshalb wurde das genutzt.
MSAA funktionierte damals bestens und die Bildqualität war super. Kein Ghosting, kein Geschmiere, keine Artefakte und vor allem KEIN BLUR.
Manche leben einfach in der Vergangenheit. MSAA ist inkompatibel und beruhigt nur einen kleinen Teil der Bildstörungen die durch bessere Grafik entstehen.

Geschmiere und Ghosting ist heute durch FSR 4 und DLSS 4.5 auch kein Problem mehr.
TAA war ein massives Downgrade in jeder Hinsicht im Vergleich zu MSAA.
Nein, bei gleichen Leistungskosten war das Endergebnis wesentlich besser. Es hat Nachteile, aber die Vorteile überwogen bei weitem die Nachteile und nur deshalb hat sich das durchgesetzt.
Bei der Bildqualität wird selbst DLSS 4 noch neidisch, einfach weil MSAA mit keinem einzigen der üblichen TAA/DLSS Probleme kämpft.
Dafür mit einem ganzen Harry-Potter-Buch an anderen Problemen und seien es nur VRAM Bedarf und die Leistungskosten.

Bei uralten Forward Rendering Games hat das mal ganz gut funktioniert, ist aber Geschichte und seit 10-15 Jahren nicht mehr aktuell.

Und selbst dort hat man am Ende lieber TAA genutzt, da günstiger.
 
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Bei mir läuft DLSS immer im Quality Modus, hab durch den 1440p Monitor nix wofür weiter runter gehen müsste.
Frame Gen. hab ich testweise mal genutzt aber ist jetzt kein Feature was ich unbedingt brauche.
Insgesamt will ich aber nicht mehr auf auf diese Dinge verzichten.
 
Jaja aber Raytracing ist dann wieder OK?
Ja klar, auch Rasterizing mit prebaked Beleuchtung oder an RT angelehnte Techniken wie SVOGI geht halt die Luft aus... Präzision vs. Annäherung.
Bremst massiv hat außer bei Reflexionen optisch keinen merklichen Vorteil.
Das mag deine Meinung sein, der optische Vorteil liegt aber auf der Hand und ist der nicht da, dann weil SW Lumen in der UE5 bereits mit sehr hohen Kosten eine gute Annäherung für einzelne Effekte erzielt hat, nur dann kann ich gleich zu RT oder PT greifen.
Nach der Logik wäre es auch gut RTX würde aussterben.
Ja, wenn man Dinge ignoriert oder unterschlägt, könnte man das meinen. Manche meinen auch, dass Nativ ohne FSR/DLSS das einzig wahre ist.
Manchmal echt schade wie hier immer mir zweierlei Maß gemessen wird.
Wenn grundlegende Axiome nicht passen, dann wird die weitere Überlegung zwangsweise in eine Sackgasse führen. Wenn der Turm schief ist, stürzt das Gebäude ein.
 
Ich bin noch kein wirklicher Freund von Frame Generation, weil es in den Szenarien wo ich es brauchen würde nicht gut funktioniert und dort wo es recht gut funktioniert, da brauche ich es nicht. Aber ich liebe das DLSS Upscaling (Super Resolution). Keine andere Technik hat es bisher geschafft in meinen Games ein so ruhiges Bild mit glatten Kanten zu generieren, alle auf nativer Auflösung basierenden Verfahren waren entweder zu Leistungshungrig (DLAA) oder schlicht ungenügend. Die gelegentlichen Artefakte die DLSS SR bei mir produziert sind weit weniger störend und wahrnehmbar als MSAA, SSAA, TAA oder was auch imemr sonst auf das Bild früher angewendet wurde. Daher schalte ich DLSS Quality immer ein wenn es verfügbar ist, lasse Frame Generation aber ausgeschaltet.
 
Meine Karte ist jetzt nicht die schnellste, da nehm ich die Features gern mit, DLSS ist da schon geil.
Vor allem Frame Generation ist doch oft ganz hilfreich um die 165Hz meines Monitors mit genug FPS zu versorgen.
 
Oookay. Um den obligatorischen Autovergleich zu bringen: Du magst also nur Hubraum. Airbags, Klimaanlage und so Gedöns ist egal, also nur "nice to have"? ;)

MfG
Raff
Exakt! Macht so ne Karre nur unnötig schwer. Abgespeckter Fiesta ST mit 1030Kg und 245 Pferdchen. Da muß schon was mit richtig viel PS anrollen:D
Ähnliches gilt für Software: schlanker, schneller, effizienter und ohne, das ein Dickschiff dahinter geklemmt sein muß.
Gruß T.
 
Genau das macht MFG so sinnlos für mich. Man braucht mindestens 80-90 Grundfps um akzeptable Latenzen mit MFG zu bekommen, aber da ist man schon in einem FPS-Bereich wo ich nicht noch mehr unbedingt brauche, wo MFG ja nur die visuellen FPS erhöht aber nicht die Latenz (im Gegenteil). Artefakte riskiert man auch noch, nein danke.

DLSS Quality allerdings enable ich immer. Außer es ist so ein MP-Shooter wo ich ohne schon auf 120+ FPS komme. Ja auch hier nimmt man visuelle Abstriche in Kauf, aber dafür erhalte ich eine bessere Latenz. Das ist es mir wert.
Die Spiele haben ohne Reflex allgemein eine relativ hohe Inputlatenz. Das war früher auch kein Problem, heute ist eine bessere Latenz bei MFG wie Nativ ohne Reflex plötzlich zu hoch?
Dazu hat man auch spiele bei denen der Inputlag aufgrund von Trägheit der Bewegungen sowieso nur eine untergeordnete Rolle spielt wie bspw. MH Wilds.
Bei schnellen FPS Shootern mag man ncoh ein gutes Argument gegen FG im allgemeinen haben weil da die Bewegungen schnell und Ruckartig sind und Latenz wirklich merkbar sein kann. Aber die meisten Usecases kommen auch mit deutlich weniger Ausgangsfps klar ohne dass der Nutzer das sonderlich merkt.
Deutlich Problematischer ist die Artefaktneigung bei FG die in Bewegung schnell mal auffällig wird. Das hat man noch nicht gut im Griff.
 
Wie beim Auto ist es aber auch im Spiel komplexer:
Nämlich unter anderen Umständen.
Im Auto könnte so ein Umstand der Winter sein, der die Heizung vom Nice-to-have zum Must-Have macht.

Im Spiel können es bestimmte Mechaniken, Rätsel, Texte und Details sein die man durchaus erkennen muss um weiter zu kommen, die also eine gewisse grafische Qualität voraussetzen.
("Drücke den runden Schalter": Oh shit, alles nur Pixelmatsch ohne Form!).

Nur mal als Denkanstoss, warum die Realität der einfachen Prämisse dann doch nen Strich durch die Rechnung machen kann.
Umstände können auch verschiedene Ansprüche sein:
  • diejenigen, die das Auto als Altagswerkzeug ansehen, das man mal für größere Einkäufe und den Weg zur Arbeit (die meiste Zeit auf kürzeren Stadtstrecken) benutzt
  • die Berufsfahrer: Vertreter, Transport, Handwerker etc., denen das Auto als Dienstfahrzeug dient und viel Zeit darin verbingen und darauf angewiesen sind
  • die Fun-Fahrer, die mit röhrenden Karren und viel PS bei Sonnenschein den Motor aufröhren lassen und prollen oder einfach nur die Beschleunigung und den Sound genießen wollen (ungeachtet, wieviele Verkehrsregeln sie überschreiten und wem sie so akkustisch auf den Keks gehen). Die sich die "geilste Sportkarre" mit Rallystreifen, Spoiler und Carbonbremsen haben müssen
etc.

Um nur mal drei zu nennen.
 
Nativ zu spielen, vorausgesetzt wir reden hier von aktuellen Games, die stark GPU lastig sind usw. ist heute ja eher ein Luxus gut, wofür man auch die entsprechenden GPU braucht, wenn man keine Details runterschrauben will.

Mit Detail Verzicht geht natürlich mehr, aber auch dafür braucht man ja schon eine gute (teure) GPU, wenn man nicht gerade in nativem FHD spielen will.
Da reicht ja schon ein Blick auf die Benchmark Balken gängiger Grafikkracher (Crimson Desert mal ausgenommen).

Bevor ich ihn FHD spielen müsste, nativ, würde ich definitiv lieber in 1440p upscaling spielen, auf meinem 1440p Monitor.
Allein die deutlich bessere Bildschärfe lässt mich dann auch über Artefakte hinweg sehen.

FG in einem Singleplayer Game, wenn intern dann mindestens 60 FPS anlegen, kann dagegen zu einem deutlichen klareren Bild in Bewegung führen, auch wenn sich am Input lag nichts ändert bzw. dieser nicht mit echten 120+ FPS gleichzieht oder dieser etwas niedriger als bei 60 FPS ohne FG ist. Negativ wirkt sich das meiner Erfahrung nach, vor allem mit Maus und Tastatur aus, am joypad weniger.
Bei Single Player Shootern wo es um Reaktion geht oder Multiplayer Shooter, würde ich FG dagegen nicht nutzen wollen.

Ich wünschte nur, das dass alles mehr nice to have wäre, aber die Spielehersteller setzten ja mittlerweile alle darauf, wenn schon in den Specs bei den Auflösungen upscaling hinter steht, weiß man was Sache ist.
Aber das wird sich vermutlich auch kaum ändern oder?
Großen HW Sprünge sind mittlerweile, auf Grund der technischen Möglichkeit, arg begrenzt.
Keine Ahnung ob hier wirklich schon das Mooresche Gesetz zum Tragen kommt? Aber dann wären die Möglichkeit, außerhalb von Software/AI aktuell arg begrenzt.
 
Ich bilde mir ein, dass ich bei Bewegung durchaus unterhalb der Quality Einstellung ein schlechteres Bild erkenne. Allerdings spiele ich auf einem 120 Hz und 42 Zoll 4K OLED bei etwas mehr als einer Armlänge Abstand. Außerdem kenne ich nur DLSS2, FSR 3, 3.1, 4 und 4.1.

Die verbaute 9070 XT schafft 4K120 natürlich in kaum einem neueren Spiel nativ, ich versuche aber einfach möglichst Spiele zu spielen, bei denen es sich ohne upscaling und FG ausgeht. Optimierte Spiele mit Upscaling anreichern finde ich akzeptabel, befürchte aber, dass die intensive Nutzung der Upscaler bei Usern eher dazu führen wird, dass Hersteller Abkürzungen in der Entwicklung wählen werden.
 
Ohne ausreichende FPS brint MFG kein gutes Spielgefühl
DLSS Q in Version 4.5 macht eine gute Arbeit aber weit weg von perfekt

Mehr Rechenleistung für die GPU und mehr VRAM ist eher meine Wahl als DLSS und oder MFG
 
Nativ zu spielen, vorausgesetzt wir reden hier von aktuellen Games, die stark GPU lastig sind usw. ist heute ja eher ein Luxus gut.
Ich würde sagen, heute noch darauf zu bestehen, nativ zu zocken, ist pure Energieverschwendung. Du hast keinen Vorteil und weniger Leistung. Wenn es geht, ist bei mir immer DLSS auf Performance und noch Frame Generation obendrauf, und dann Limit bei 60 FPS. Das chillt die GPU.
 
DLSS und co bleiben sicher in Zukunft. Da man wie es scheint Hardwaremäßig an einer Grenze angekommen ist. Bisher hat man bis auf Architekturverfeinerungen, immer nur mehr Shadereinheiten in der GPU verbaut- von Gen zu Gen.
Einmal ist da eben schluss, weil die GPUs nun schon eben recht groß geworden sind (das kostet Geld) und sehr viel Strom brauchen.
So hilft der "Trick" natürlich, wenn man nur Frame 1 und 6 echt berechnen muß, und die Zwischenframes von Punkt 1 in der Bewegung zu Punkt 6 nicht wirklich berechnen muß - quasi Lückenfüller benutzt.
Spart Rechenleistung und Strom + Geld an DIE Fläche.

Der einzige Kritikpunkt ist ist halt - wie gut die generierten Frames aussehen..noch nicht immer ganz perfekt- aber das wird schon noch werden :)

Wenn man mit einer zb 9060 oder 5060 so Frameraten bekommt , die mindestens an die Topmodelle ran kommen, oder übertreffen, zu einen bezahlbaren HW Preis,und halben Strombedarf, dürfte das wohl keinen stören.
 
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