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eclipso
Guest
Du schreibst Unsinn, so wie der große Teil hier. Pathtracing wird zu 40% auf das niedriger aufgelöste Bild angewendet und innerhalb von drei Denoisingspasses rekonstruiert. Von einer Vorlage aus, die ohne RTRT erstellt wird oder entsprechend berechnet wird. 8 Bouncepasses werden nur auf Glas und Wasserreflektionen angewandt, um realtime Rechenzeit zu sparen. Ein Fullframepathtracing würde die Berechnungszeit einzelner Bilder (Frametimes) deutlich erhöhen. Man fokussiert also wie in BFV die Raytracer auf bestimmte Bildbereiche und alles andere geht zu Lasten der Weitsicht.Was hat das PBR zu tun?
PBR ist eine Material-Pipeline, das hat nichts damit zu tun ob man jetzt nen Rasterizer oder Pathtracer nutzt.
Pixar-Filme nutzen auch PBR.
Und ja, der Pathtracer wird auf alles angewendet, auch die normale Geometrie. Das ist ja das besondere hier. Natürlich ist das ganze wegen der unreifen Hardware noch eingeschränkt (Caching der Bounces, aggressives temporales filtering) aber reines Pathtracing ist es trotzdem.
PBR liefert vor allem Informationen über die Oberflächenbeschaffenheit und der Großteil der Berechnungen von DLSS v2.0 wird von den Shadern übernommen und nicht den Tensorcores, wie hier ständig behauptet wird. Genau darum muss man auch die Ressourcen balanciert verteilen.
Das kannst du gerne anzweifeln, ändert aber an der reinen Umsetzung nichts.
Kannst du mal kurz erklären was bei dir ein Pathtracer ist? Der wird überhaupt nicht zur Erstellung auf Geometrieanteile angewendet, sondern expliziert zur Darstellung der GI, also einem Beleuchtungsmodell. Was hat das bitte mit der Erstellung von Geometrie zu tun, die ist schon da! Sonst ließe sich Pathtracing nie auf alte Spiele mit gleichem Inhalt anwenden. Der Geometrieanteil wird auch nicht verändert, sondern das Beleuchtungsmodell auf Basis von Raytracingmethoden.
Es kommt zu großen Teilen ein Spatiofiltering zum Einsatz das temporal einzelne Denoisingpasses berücksichtigt. Da das Denoising je nach Pass, Bildinhalt und Raytracer variiert, variiert auch die daraus resultierede Bildqualität je nach Frame und Szene (in den Standbildern sieht man das kaum und nicht umsonst werden schön dunkle Szenen abgebildet). Bei 24 Chunks bricht die Framerate massiv ein, so dass man oft nur 8 Chunks Sichtweite zulässt, zusätzlich gibt es ein Vertexlimit pro Frame unter Pathtracer (wie ich schon geschrieben habe).
Was ist dort jetzt eine visuell positive Steigerung gegenüber der Rasterization? Es ist genauso wie ich beschrieben haben und geht zu Lasten anderer Pipelines in der Bilddarstellung. Das Pathtracing wird hier nicht zur Erstellung der Geometrie genutzt. Also absolut nichts neues und kaum Fortschritte mit den gleichen Beschränkungen wie schon bekannt.
Den ganzen Marketingwust den hier vermeintliche Experten posten, muss man überhaupt nicht Ernst nehmen, wobei das immer die Gleichen sind.
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