Minecraft RTX analysiert: Bildqualität, Leistung, Speicherhunger, DLSS und mehr

Also ich hab ja die schwächste RTX Karte dies überhaupt gibt und selbst da sieht DLSS 2.0 super aus. Deine Theorie kann ich also nicht bestätigen, Eclipso.
 
@eclipso

Langsam frage ich mich, was Deine Motivation ist, dass Du oft so "negativ" schreibst und neue Techniken "runtermachst".
Hast Du was dagegen, dass man den Weg Richtung Raytracing geht? Oder Richtung Path- Tracing?

Hältst Du den eingeschlagenen Weg für falsch oder ineffektiv? Soll man lieber garnichts mehr verbessern? Minischritte in der Technologie der Rasterisierung und sinkendem Grenzertrag weiterbretreiben?

Oder mal das Pferd von Hinten aufgezäumt.
Auf welchem Wege würdest Du denn die Probleme der Rasterisierung in Sachen Spiegelungen, Global Illumination, AO, Color bleed etc. in einem effektiveren Verfahren angehen?
Hast Du in der Hinterhand etwas, was "besser" oder "schneller" funktioniert? Auch bildqualitativ?
Gibt es aktuell bessere bzw. effektivere Methoden des Upscalings als DLSS? Oder eine andere Technik, die im Verhältnis zur Bildqualität diese Geschwindigkeitsvorteile schafft?

Mir kommt das immer so vor, als ob Du Dich immer in "Waldorf und Statler" Manier positionierst und von Deinem Platz oben auf alles schimpfst, was da an neuen Versuchen, diesen Problemen beizukommen, gestartet wird.
Wie würdest also Du das ganze lösen? Welche existierenden Ansätze zur Problemlösung gefallen Dir besser bzw. wie könnte man es "besser" machen?

Das würde mich wirklich mal interessieren...

Danke für Deine Ausführung und LG,
Zero
 
Und deine Theorie mit den unterschiedlichen Karten ist ziemlich gewagt. Die DLSS Qualität soll also schlechter sein, wenn weniger Tensor Cores vorhanden sind?! :what:
Und deinem Habitus steht entgegen, dass man bei einem Hybriden Ansatz den rasterizierten Anteil im Bild und deren Lauffähigkeit erhalten muss. Dazu zählen insbesondere Tesselation, Partikeleffekte und transparente Texturen (Nv weist extra darauf hin, um dort entwicklungstechnisch eine gute Balance zu finden). Natürlich spart man dort auf unterschiedlichen Hardwareprofilen, dass war schon immer so und nimmt der Entwickler vor, empfiehlt es sogar.

Man fährt also ein dynamisches Profil. Willst du höhere Bildqualität bezahl mehr! Was ändert sich an diesem Prinzip?

Heißt also, die Ausgangsauflösung einer 2060 oder einer 2080ti können sich unterscheiden, gerade das ermöglicht DLSS v2.0 doch! Nur blöde wenn man dann 1080p in 540p auf einem 27" 1K Monitor abbilden will. Wo die Pixeldichte bei kleinerem Format kein Problem ist, wird es auch kaum sichtbar sein.

Es bleibt also alles beim alten, es fehlt VRAM und RTRT Rohpower (von mir auch aus Tensorcore-Rechenleistung; was aber Quatsch ist, denn die berechnen nichts), wobei Nv weiter daran frickelt es lauffähig zu bekommen. Es geht um die anteilige Verteilung der Frametime und was wie lange andauern darf, damit die Framerate nicht einbricht. DLSS braucht nur einen geringen Anteil und genau da kann Nv bei gleichem Hardwareprofil ohne Bedenken ansetzen. Der RT Core braucht bei höherer Pixelanzahl und Geometrieanteil deutlich, bis zu 4-fach länger. Also fährt man die Auflösung runter und schmeißt einen Filter drüber, um den fehlenden Anteil im Bild zu kaschieren.


ZeroZerp schrieb:
Das würde mich wirklich mal interessieren...

Danke für Deine Ausführung und LG,
Zero

Dich interessiert nur, ob man sich für Nv oder dagegen ausspricht. Wenn man dagegen ist, sitzt man auf einem hohem Ross usw..:schief:

Wir hatten bisher alles in den fast zwei Jahren, angefangen mit dem Entfernen von Geometrieanteil/Bildinhalten und nun eben erneute Änderung der Auflösungsverhältnisse, weil das entfernen von Bildanteilen dem Image schadet. Was denkst du wie kommt das bei echten Entwicklern an? Ständig grundlegend an ihrer Engine friemeln zu müssen, weil Nv alle Nase lang etwas an grundlegenden Funktionen ändert?

Kann man sich nicht einfach eingestehen, dass man Jahre zu früh am Markt war, mit einem nunmehr umstrittenen Technologieansatz (RTX) der das Thema Raytracing und dessen Image sogar beschädigen kann?, nur um sein Laufzeitmodell am Leben zu erhalten weil man sonst nichts vorzuweisen hat? Wie wäre es mit einer deutlichen Hardware-Leistungsteigerung für jederman zum kleinen Preis, um dabei seine Mondpreispolitik, basierend auf Gimicks die sich nicht immer im Markt durchsetzen endlich mal at akta zu legen? Was tut man für den Gamer, der dieses Gehabe vorfinanziert?

Kann man gut finden muss man nicht, ein Forum lebt von Pro und Kontra, selbst wenn es dabei einen ultimativen Kern einer Fanbase trifft. Kritik ist erlaubt und bleibt es auch, weil Journalismus mit offenkundigen Informationen sonst nicht funktioniert! Etwas nur schön zu reden, macht es nicht besser.
 
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8 Bounces, die Performance ist dafür wirklich wahnsinnig gut.
Läuft auf meiner 2060S zufriedenstellend mit 40 bis 50 FPS in Full HD mit DLSS , Speicherverbrauch geht noch, aber ist ja nur eine Beta.
War erst irritiert weil es Upscaling hieß, aber ich finde das mit mit DLSS deutlich besser, keine Artefakte in Bewegung, wesentlich mehr Details vor allem am Boden, als wenn 64xAF eingestellt wäre.
Unglaublich was Nvidia da gezaubert hat. Krass...
Spätestens jetzt will jeder eine RTX. :D



Kann man sich nicht einfach eingestehen, dass man Jahre zu früh am Markt war, mit einem nunmehr umstrittenen Technologieansatz (RTX) der das Thema Raytracing und dessen Image sogar beschädigen kann?, nur um sein Laufzeitmodell am Leben zu erhalten weil man sonst nichts vorzuweisen hat? Wie wäre es mit einer deutlichen Hardware-Leistungsteigerung für jederman zum kleinen Preis, um dabei seine Mondpreispolitik, basierend auf Gimicks die sich nicht immer im Markt durchsetzen endlich mal at akta zu legen? Was tut man für den Gamer, der dieses Gehabe vorfinanziert?

Hört sich für mich so an als ob es dir nur nicht passt, weil Nvidia deutlich vor AMD die Raytracinggeige spielt.
Ne AMD 5700XT hätte mich auch 400 Euro gekostet für n paar Prozent mehr Bums aber ohne DLSS und DXR beziehungsweis directx12 ultime.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
War erst irritiert weil es Upscaling hieß, aber ich finde das mit mit DLSS deutlich besser, keine Artefakte in Bewegung, wesentlich mehr Details vor allem am Boden, als wenn 64xAF eingestellt wäre.

Was das AF angeht, bin ich gänzlich anderer Meinung. Schau dir mal den DLSS-Bildvergleich #2 im Artikel an. Das sieht, wenn überhaupt, nach 8:1 AF aus (Boden bei steigender Darstellungstiefe). Eine explizite Info des Spiels, was verwendet wird, fehlt.

MfG
Raff
 
So sieht's aus.

Da kollidiert die ziemlich lineare Pipeline von Rasterization mit der von Hybrid RT und irgendwo musst du sparen. Jedes Klötzchen verändert den grundlegenden Anteil, der rasteriziert oder raytraced werden kann. Und MC hat es da in sich.
 
Was das AF angeht, bin ich gänzlich anderer Meinung.

Meine Bild 3 bei DLSS aus gegen an. In Entfernung grieselt es und es gibt keine klaren Linien mehr, mit DLSS nicht.
Muss nachher mal wieder spielen und das selbst anschauen.
Schärfeeindruck bei entfernten Texturen finde ich mit DLSS besser und das isses ja was AF ausmacht, oder nicht?
 
Meine Bild 3 bei DLSS aus gegen an. In Entfernung grieselt es und es gibt keine klaren Linien mehr, mit DLSS nicht.
Muss nachher mal wieder spielen und das selbst anschauen.
Schärfeeindruck bei entfernten Texturen finde ich mit DLSS besser und das isses ja was AF ausmacht, oder nicht?
Und die Rechenleistung dafür bzw. die zeitliche Komponente spart man dann am rasterizierten LoD weg? Von wegen 64 fach...:schief:...Brille kaufen.
 
So sieht's aus.

Da kollidiert die ziemlich lineare Pipeline von Rasterization mit der von Hybrid RT und irgendwo musst du sparen. Jedes Klötzchen verändert den grundlegenden Anteil, der rasteriziert oder raytraced werden kann. Und MC hat es da in sich.

Welches Hybrid-RT?

In Minecraft RTX wird nichts (bis auf Partikel) rasterisiert.
 
Welches Hybrid-RT?

In Minecraft RTX wird nichts (bis auf Partikel) rasterisiert.
Was Bitte? Du meinst ein Pathtracer braucht kein PBR mehr? Der wird aufs GI und Reflexionen angewendet. Zudem gibt es ein Vertexlimit pro Frame inklusive Godrays!!! Und was machts du mit dem Rest? Mit schwarzen Pixeln auffüllen?
 
Das Video beeindruckt aber mal gar nicht.
Nicht beeindruckend ist vllt. nicht der richtige Begriff, eher unerwartet. Die Sichtweite wird unter Pathtracing klar von minimal 8 auf bis zu 24 Chunks begrenzt, weil das sonst nicht machbar wäre. Allgemein sind je nach Hardware bis zu maximal 128 möglich. Aber das sieht hier niemand. Gerade in hellen Aussenbereichen fällt das auf.
 
Was Bitte? Du meinst ein Pathtracer braucht kein PBR mehr? Der wird aufs GI und Reflexionen angewendet. Zudem gibt es ein Vertexlimit pro Frame inklusive Godrays!!! Und was machts du mit dem Rest? Mit schwarzen Pixeln auffüllen?

Was hat das PBR zu tun?

PBR ist eine Material-Pipeline, das hat nichts damit zu tun ob man jetzt nen Rasterizer oder Pathtracer nutzt.
Pixar-Filme nutzen auch PBR.

Und ja, der Pathtracer wird auf alles angewendet, auch die normale Geometrie. Das ist ja das besondere hier. Natürlich ist das ganze wegen der unreifen Hardware noch eingeschränkt (Caching der Bounces, aggressives temporales filtering) aber reines Pathtracing ist es trotzdem.
 
Nicht beeindruckend ist vllt. nicht der richtige Begriff, eher unerwartet. Die Sichtweite wird unter Pathtracing klar von minimal 8 auf bis zu 24 Chunks begrenzt, weil das sonst nicht machbar wäre. Allgemein sind je nach Hardware bis zu maximal 128 möglich. Aber das sieht hier niemand. Gerade in hellen Aussenbereichen fällt das auf.

Das meine ich, Sichtweite ist für das Spiel aber wichtiger als Raytracing. Ja, nettes Techdemo aber es macht das Spielerlebnis nicht besser.
 
Ja, nettes Techdemo aber es macht das Spielerlebnis nicht besser.
JEDE, wirklich ausnahmslos JEDE Verbesserung auch nur des kleinsten Aspektes eines Spiels, macht automatisch das Spielerlebnis besser.

Ist das Spielprinzip mies, aber man steht alle 5 Minuten mit offener Klappe da, weil die Grafik/das Panorama/die grafische Atmosphäre so genial ist, schon ist das Erlebnis (trotz des miesen Spielprinzips) deutlich ins Positive gesteigert.
Insofern treffen derartige Pauschalaussagen in 99% der Fälle nicht zu. So kann z.B. der Spielspaß allein durch die Lust an einer neuen Technik getrieben sein.

War beispielsweise Defender of the crown ein gutes Spiel? ->Mit Sicherheit nicht.
Die Technik allein hat es aber zu einem Erlebnis gemacht und war tragend für dessen Spielspaß verantwortlich.

Just my 2 cents
Zero
 
Das meine ich, Sichtweite ist für das Spiel aber wichtiger als Raytracing. Ja, nettes Techdemo aber es macht das Spielerlebnis nicht besser.

Schau dir mal das Digitalfoundry-Video an. Da wird deutlich, dass sich eben doch etwas verbessert: Man kann seine Gebäude so beleuchten, wie man es möchte. In Echtzeit veränderbar. Das ist einfach cool und in dieser Form einzigartig. Natürlich kann man das auch klein- oder wegen der ganzen Performance-Kniffe schlechtreden, die Richtung der Entwicklung ist jedoch goldrichtig. :daumen:

MfG
Raff
 
Auch wenn mich Minecraft nicht interessiert, da einfach nicht mein Geschmack, hab ich mir eben das verlinkte(danke, Raff) Video von DF komplett angesehen, da ich an den Möglichkeiten der Technik interessiert bin.
Fand das Video sehr gut gemacht und spannend. :daumen:

Ich stelle mir dabei vor, wie das Ganze wohl in 1-2 Jahren und dann mit weiteren GPU-Generationen eben auch in 10 Jahren aussehen kann, z.B. in sehr gut gemachten AAA-Open World Spielen.

Freue mich drauf. :daumen:

Natürlich bin ich zunächst mal dran interessiert, wie das in näherer Zukunft 2021 auch in schnelleren Titeln in Bewegung, bei höheren FPS aussieht, bzw. wie viel da mit der nächste Gen an GPUs überhaupt möglich sein wird.

Bisher hat das noch Democharakter, finde ich.

Schätze mal ab einem Cyberpunk wird's wohl langsam ernster, vielleicht dann auch mit 3000er RTX Karten.
Mal gespannt.

edit:

@all: Habe ein Video gemacht von Neon Disctrict. Raw und uncut aus der Hüfte geschossen.
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Nice. :daumen: Danke für's teilen.
 
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