Mechwarrior 5: Mercenaries im Benchmark-Test - Radeons mit enttäuschender Vorstellung

AW: Mechwarrior 5: Mercenaries im Benchmark-Test - Radeons mit enttäuschender Vorstellung

Das Spiel sieht aus wie von vor 10 Jahren.
Naja was solls. Wenn zerstören Spaß macht. Trotzdem nichts für mich.
 
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Weiß jemand aus dem Kopf welche Engine Satellite Reign hat? So wie es läuft bestimmt auch UE :ugly: Würde mich nicht wundern wenn Mechwarrior 5 gegenüber SR als hoch optimiert angesehen werden kann :ugly:

Das Spiel sieht aus wie von vor 10 Jahren.
Naja was solls. Wenn zerstören Spaß macht. Trotzdem nichts für mich.

Pff, da würde ich lieber Blast Corps spielen. Bestes Spiel ever!
 
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Die UE4 hat ein paar Eigenheiten, die nur dank Nvidias Treibereingriffen performat laufen. Der Code selbst ist eine Katastrophe.

Spieleentwickler KrHome. Kaum zu glauben, dass in Machworrier 5 die Nvidia GPU´s nur so schnell sind, wegen Nvidias Treibereingriffen.
Ich würde ganz einfach mal auf einer neue Version des Spiels warten, so groß sind die Unterschiede zwischen AMD und Nvidia in der UE4 nie gewesen.
Die waren immer relativ geringfügig.

Das Gegenteil ist der Fall. Der AMD Treiber macht überhaupt nichts. Die GPU nimmt den Code so wie er vom Spiel kommt und wenn der Code katastrophal ist, dann ist die Performance katastrophal.

Dann ist Assassins Creed genauso ein Mistspiel, und ach ja, auch noch ganz viele andere, in denen AMD im CPU Bottleneck zurückliegt.
Hier ist es aber nicht nur das, sondern wohl einfach ein Treiberproblem, welches bald gefixed wird.
Selbst in 4K ist die Leistung der AMD Karten niedrig, da haut irgendetwas ins Kontor, was absolut mal gar nix mit Treiberoverhead zu tun hat.

In DX11 wird vom Entwickler erwartet, dass er gewisse Sheduling Basics beachtet. In DX12 braucht er das nicht mehr.

Du schiebst du schuld auf die Entwickler und auf Nvidia. AMD ist wie immer nicht schuld, in keiner Weise.:D

Der AMD Treiber hat somit überhaupt keinen Overhead, weil er garnicht eingreift.

Geniale Argumentation. In Project Cars hatte man jahrelang die Situation dass der Nvidiatreiber einfach viel besser multithreading beherrscht und daher die Drawcalls viel besser auf die Threads verteilt hat.
Aber AMD ist nachgezogen und hat das Problem immer weiter minimiert. Stand heute ist die AMD Performance nicht mehr ganz so schlecht, aber ja, schuld ist natürlich immer der Entwickler und Nvidia.:daumen:
 
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Die Performance ist wirklich schwach, vor allem wenn man bedenkt, dass das Spiel auch von 2008 sein könnte, so wie das ausschaut. Warum ausgerechnet die Gelddruckmaschine Epic die UE4 nicht vernünftig auf AMD-Grafikkarten anpassen kann, bleibt mir ein Rätsel.
 
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Weiß jemand aus dem Kopf welche Engine Satellite Reign hat? So wie es läuft bestimmt auch UE :ugly: Würde mich nicht wundern wenn Mechwarrior 5 gegenüber SR als hoch optimiert angesehen werden kann :ugly:
Unity

In alten Versionen eine ähnliche Multithreading Katastrophe wie die UE4, mittlerweile an der UE4 vorbeigezogen. Die Spiele, die auf neueren Unity Versionen basieren, sind aber fast alle noch in der Entwicklung. Sprich die Verbesserungen zeigen sich erst mindestens 3 Jahre zeitverzögert.

Bsp. Ghost of a Tale. Der Entwickler hat sich die Mühe gemacht die Engine Version zu aktualisieren. Resultat: massiver Performanceboost auf AMD Karten und den Konsolen.
 
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Die Konsolen von 2013 waren für das Gaming ein Bremsklotz. Selbst bei der Xbox One X, die sogar PCs aus der oberen Mittelklasse bei manchen AAA-Titeln (z.B. RDR2) in Verlegenheit bringt, ist der CPU der Flaschenhals. Die Performance dürfte in etwa einem i3 entsprechen, die Grafik nominell einer RX580/1060. Entwickler wie Rockstar haben damals um einen weiteren halben Kern bei der Xbox One gebettelt, den ihnen MS sogar irgendwie freigeschaufelt hat.
Die neue neue Generation soll mit ZEN2 und RDNA2 kommen. Das sind vollkommen andere Voraussetzungen als damals mit Jaguar und 1,75 GHz.
Beim Release der PS4 und Xbox One wurde von den üblichen Verdächtigen mit gehobener Brust behauptet, die Spiele werden von dem damaligen Tag an primär für Radeons optimiert weil sich die Konsolen eine GCN basierte Grafiklösung teilen. Was ist seitdem passiert? Nicht viel. Und spar dir das neunmalkluge Gerede, was in den aktuellen Konsolen steckt ist mir bestens bekannt.

By the way, die Behauptung "Die Konsolen von 2013 waren für das Gaming ein Bremsklotz" ist völliger Unsinn. Die aktuelle Gen hat viele tolle Spiele hervorgebracht und die Technik hat sich stets weiterentwickelt.
 
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Naja wahrscheinlich haben die Entwickler nicht eine Sekunde an der Optimierung für Radeon gearbeitet.
Das kommt dann dabei raus. Die Frage ist nur was bei dem Spiel genau das Problem ist.
 
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Um so verwunderter war ich, dass man beim RX 5500 XT-Test Borderlands 3 immer noch ausschließlich mit DX11 gebencht hat: https://www.pcgameshardware.de/Rade...-Benchmark-Review-Release-Date-Preis-1339073/

Fairer/Neutraler wäre es AMD mit DX12 zu benchen und von mir aus Nvidia mit DX11, wenn die Geforce-Karten immer noch mit DX12 wackeln.

CB tanzt mal wieder aus der reihe und ist das einzige Magazin wo Borderlands 3 das zudem AMD optimized ist recht gut abschneidet !
In allen anderen Benchmarks ist GTX1080 klar schneller (WCCFtech, Guru3D, PClab, PCgamer, Techspot usw, usw.), egal ob DX11 oder DX12

Borderlands 3 PC Performance Explored - The Quintessential Looter Shooter For Your Computer
Borderlands 3 Graphics Benchmark - TechSpot
Borderlands 3 – jaka karta, do jakich ustawie?

Zurüch zu Mechwarrior.

...mal wieder alles auf die Engine oder die API zu schieben ist schlichtweg falsch und es sind nichts weiter als ausreden ! AMD ist mal wieder stark abgeschlagen, beschützerinstinkt kommt hoch.

Das problem liegt an der Architektur und jeder der halbwegs informiert ist sollte das eigentlich wissen ! Es ist aber viel bequemer mit dem Finger auf NVIDIA und co. zu zeigen, richtig ?

Das ist wirklich sehr erwachsen.

Detroit Become Human verwendet zb. Vulkan, schaut euch mal an wo VII und wo die deutlich ältere GTX1080Ti landet.
Detroit Become Human тест GPU/CPU | RPG/Ролевые | Тест GPU

...und was ist zb. mit Anno & Grid und vielen weiteren Games ? Die drei titel die ich gerade erwähnt habe, setzen alle auf DX12. Nein, die UE4 kommt hier auch nicht zum einsatz.
Ein bisschen mehr bezug zur realität bitte.

Wenn man sich die erste seite auf "GameGPU" so anschaut, dann siehts sehr düster aus für AMD und besonders für VEGA. Die karte verliert praktisch immer gegen die uralte GTX1080 und zwar recht deutlich. Ja, sogar die wassergekühlte LE die enorm hoch taktet verliert gegen die FE in den neuesten spielen !

https://gamegpu.com/

VII und RTX2080 erwähne ich erst lieber gar nicht, welten !!!!!

Es ist grossartig das wir solche seiten wie "GAMEGPU" haben. Es wird zwar nicht alles gebencht aber die 5-8 titel die ständig gebencht werden findet man hier nicht ! Das ist der Unterschied und deswegen ist die seite so unheimlich wichtig und hat eine mittlerweile recht hohe präsenz Weltweit, super !
Der jahresrückblick erschein in den kommenden tagen !
GTX1080 wird um mindestens 10% schneller sein als die deutlich jüngere rx64
Das sind eigentlich keine konkurenzkarten da Vega erst jahre später erschienen ist, müsste man also mir RTX2070 vergleichen den hier sind die zeitabstände (Release) weitaus kleiner.

RTX2080 wird nach den Benchmarks zu urteilen (GameGPU) um ca. 25% vor der VII liegen

Es ist nunmal so das so gut wie jedes zweite auf die UE4 setzt und das wird sich in den nächsten jahren auch sicherlich nicht ändern, so sicher wie das Amen in der Kirche.
Wie gesagt nicht immer alles auf die UE4 schieben oder auf die API. Beyond two Souls verwendet Vulkan und hier gibt es noch weitaus grössere probleme (Bild 2 - VULKAN !!!)


Edit:
...da hier oftmals Borderlands erwähnt wurde.
Ja, in Borderlands 3 holt AMD ein bisschen auf aber NVIDIA ist mit DX11 schneller als AMD mit DX12, sollte man nicht vergessen.

Borderlands 3 1080p, 1440p, 4K & Ultrawide Benchmarks – DX11 vs DX12 – Techgage

Freiherausq@

Wenn ich schon lese das die UE4 veraltet sei dann weiß ich nicht ob ich weinen oder lachen soll, ernsthaft.
...wenn hier was veraltet ist dann ist es eher Frostbite oder ein paar andere Engines aber sicherlich nicht UE4 !

Frostbite = 2010
UE4 = 2015


In keiner anderen engine steckt soviel potenziel wie in der UE4. Das zeigen die verschiedenen Demos oder der erste PS5 titel, setzt ebenfalls auf die UE4, warum wohl ?

https://www.pcgameshardware.de/Senu.../erstes-Next-Gen-Spiel-Xbox-Series-X-1339280/

UE4 läuft derzeit im sparmodus da die meisten Grafikkarten insbesondere die von AMD massloss überfordert wären mit der Grafik.
Was die Engine im stande ist zu leisten bzw. grafisch zu bieten wird man spätestens nächstes Jahr sehen wenn neue Konsolen da sind.

UE4 verlatet, omg ! :ugly:
https://www.youtube.com/watch?v=QVbRO-6MFV4
https://youtu.be/zKu1Y-LlfNQ?t=125
https://youtu.be/Mv9WO7znGzg?t=367
 

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Falls sich irgend jemand für die Minimal Specs interessiert:
Ich habe noch eine R9 280 drin, min Spec ist R9 280x. Sind 10-30% weniger Leistung als Min Spec. CPU ist ein Xeon 1231 mit 3,4 Ghz, RAM 16 GB, Spiel ist auf einer SSD

Und was macht Mechwarrior 5 wenn ich die Grafiksettings auf Auto stelle ?
Alle Settings auf High :D
Alles auf Low ausser AA macht es einigermaßen spielbar, und AA auch nur weil ohne das Anti Aliasing die Grafik fiese, schachbrettartige Artefakte zeigt. ;-)

Wie wenig PGI - trotz Release Verschiebung um ein Jahr - an Optimierung und Feinpolitur gemacht hat sieht man auch bei den Keybindings und der Joystickunterstützung.
Wenn man einen anderen HOTAS als den Thrustmaster 1600 M einsetzte darf man sich ein .pdf mit 9 DIN A4 Seiten runterladen wo man nachschlagen kann wie man ein .txt file erstellt in dem alle Buttons und Achsen gelisten sind...
Maustasten belegen oder Achsen belegen funktioniert auch nicht so gut wie in Mechwarrior Online.
Den Joystick nur für Schub und Drehung verwenden und die Maus zum Zielen ? geht in MWO, geht nicht in Mechwarrior 5.

Das HUD Layout orientiert sich übrigens im Release am uralten Mechwarrior 4, während es noch vor einem Jahr dem von MWO entsprochen hat.
Wenn man also aufs Radar schauen will muß man den Blick in die linke obere Bildschirmecke werfen, nicht einfach unter das Fadenkreuz.
Eine Trainingground in dem man dem Mech ohne Gegner Probe fahren kann gibt es auch nicht, blöd wenn man an den Grafiksetting rumspielt, da muß man dann erst ein Instant Action Szenario starten.

Ganz allgemein fällt MW5 in bestimmten Sachen hinter MWO zurück, z. B. beim Mechlab wo man nur noch im Modus für Skins & Farben den Mech mit der Maus drehen kann.
Decals gibt es auch keine, d.h. keine Abzeichen von Häusern oder bekannten Söldnertruppen auf den eigenen oder gegnerischen Mechs.
PGI hat hier auch die Mühe gescheut die Abzeichen in die Skins der Mechs einzuarbeiten. Wer seinen Mech z.B. einen Haus Davion Skin verpasst hat deswegen trotzdem nicht das Davion Wappen auf dem Mech.

Liegt aber ganz bestimmt an der Engine, so wie angeblich nur die Cry Engine für manche seltsamen Designentscheidungen bei MWO verantwortlich ist ;-)
 
AW: Mechwarrior 5: Mercenaries im Benchmark-Test - Radeons mit enttäuschender Vorstellung

Wenn ich bedenke, wie die Decals in MWO immer schön auf Mechs hin und her geglitcht sind, hat PGI die vermutlich einfach rausgeschmissen...
 
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Wenn ich bedenke, wie die Decals in MWO immer schön auf Mechs hin und her geglitcht sind, hat PGI die vermutlich einfach rausgeschmissen...
Das rumglitchen der Decals bei MWO lag aber angeblich nur an der Engine, nach einem Enginewechseln sollte es doch gehen ;-) (Haben diverse "Experten" erklärt).
Was übrigens auch raus sind: die Waffenklappen bei Archer und Catapult. Die haben bei MWO einen komischen Schattenwurf, d.h. die Schatten der Klappen sind nicht mit dem Schatten des Mechs verbunden.

Die Decals der Häuser hätte man übrigens in die Skins der Mechs einbauen können, das wäre "nur" zusätzliche Arbeit für den Grafiker gewesen der die Skins aus MWO importiert hat.
Pro Mech 6 Skins bei denen das Decal im die Textur gepackt werden muß. War wohl zuviel Arbeit...
 
AW: Mechwarrior 5: Mercenaries im Benchmark-Test - Radeons mit enttäuschender Vorstellung

Enttäuschung ist relativ:
Kommt sicher auf die Szene an. Ansonsten ein rel. normales Ergebnis für UE@DX11.
(da fragt man sich, wann EPIC mal auf DX12/VLK wechseln will)

GameGPU testet eine langweilige INDOOR-Szene, deswegen dropt AMD hier nicht !

Das bemängle ich ein wenig bei GameGPU und das habe ich letztens auch erwähnt. Die benchmark-szenen sind nicht immer optimal.
In dieser disziplin ist PCGH weit vorraus, nicht immer aber häufig !

Edit:
Die jungs benchen aber so viel das man da ein Auge zudrücken darf bzw. eigentlich muss. :)
 
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So krasse Performance-Unterschiede bei Nvidia und AMD wie in Mechwarrior 5 habe ich aber bislang glaube ich noch nie gesehen...

Gruß,
Phil
Das ist sehr häufig der fall, da ihr aber meistens AAA bencht bekommt ihr es nicht so mit.
In Beyond two Souls (Vulkan) und anderen Games ala Draugen war es zuletzt noch krasser.

GTX970 vor der VII (bild1)
Beyond Two Souls тест GPU/CPU | Action / FPS / TPS | Тест GPU

Das ist man seit vielen jahren gewohnt (GCN)
No thx, never ever !

Ich finde es allerdings enttäuschend das sogar Navi im neuen Sniper Ghost 3 direkt ins Limit läuft (Bild2) und das ist noch lange nicht Worst-Case.

Wei es mit schwächeren CPU´s so aussieht kannst du dir sicherlich denken.

Die späteren levels sind noch deutlich forderner, siehe youtube und co.
Sniper Ghost Warrior Contracts тест GPU/CPU | Action / FPS / TPS | Тест GPU
 

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Das rumglitchen der Decals bei MWO lag aber angeblich nur an der Engine, nach einem Enginewechseln sollte es doch gehen ;-) (Haben diverse "Experten" erklärt).
Was übrigens auch raus sind: die Waffenklappen bei Archer und Catapult. Die haben bei MWO einen komischen Schattenwurf, d.h. die Schatten der Klappen sind nicht mit dem Schatten des Mechs verbunden.

Ich erinnere mich, dass irgend jemand im MWO-Forum das Ganze in seiner Signatur. War der Urbie nicht auch betroffen?

Die Decals der Häuser hätte man übrigens in die Skins der Mechs einbauen können, das wäre "nur" zusätzliche Arbeit für den Grafiker gewesen der die Skins aus MWO importiert hat.
Pro Mech 6 Skins bei denen das Decal im die Textur gepackt werden muß. War wohl zuviel Arbeit...

Da fragt man sich doch, was mit dem Geld vom Exklusiv-Deal geworden ist...
 
AW: Mechwarrior 5: Mercenaries im Benchmark-Test - Radeons mit enttäuschender Vorstellung

Ich erinnere mich, dass irgend jemand im MWO-Forum das Ganze in seiner Signatur. War der Urbie nicht auch betroffen?
Da fragt man sich doch, was mit dem Geld vom Exklusiv-Deal geworden ist...
War glaub ich nur der Hero-Urbie mit dem Blaulicht.
AFIAK sind das Bolt-Ons, die das gleich Problem haben.

Das Geld für den Exklusiv Deal ging vermutlich dafür drauf den verschobenen Release zu finanzieren.
Richtig verdient hat PGI bei MWO wohl nur mit den Mechpacks, und die letzten haben sich wohl nur schlecht verkauft.
Lag auch daran das man bei MWO fast jeden Mechbuild mit vielen anderen Mechs nachbauen kann, und das PGI zu blöd war den Vorbestellern der Mechpacks das zu liefern was sie eigentlich wollen.
Ein Mech statt 3, und dafür diesen einem mit 30% Bonus auf die Ingamewährung + Skin & Warhorn nach Wahl hätte sich zum Schluss vermutlich besser verkauft.
 
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Geniale Argumentation. In Project Cars hatte man jahrelang die Situation dass der Nvidiatreiber einfach viel besser multithreading beherrscht und daher die Drawcalls viel besser auf die Threads verteilt hat.
Aber AMD ist nachgezogen und hat das Problem immer weiter minimiert. Stand heute ist die AMD Performance nicht mehr ganz so schlecht, aber ja, schuld ist natürlich immer der Entwickler und Nvidia.:daumen:


...da hat sich praktisch nichts bewegt seit release ! Die GCN-Architektur mag das Spiel nunmal nicht, end of the story.

Wenn ein Spiel eine Architektur nicht mag, dann kannst du optimieren bis du schwarz wirst ! Viele frames wirst du nicht rausholen.

Project Cars 2 (Rain)

Sapphire Nitro+ RX Vega 64 (Custom) = 59 (min)
GTX1080FE (Referenz) = 78 (min)

Release (Bild 2 - 4K)
https://www.pcgameshardware.de/Proj...Specials/Benchmark-Test-Grafikkarten-1238952/

Zwei jahre später (Bild 1 - Juli 2019 - FullHD)
Nvidia GeForce RTX 2070 SUPER oraz RTX 2060 SUPER − testy wydajno?ci: Project CARS 2

Die abstände sind in etwa gleich geblieben, beziehe mich auf GTX1080 und RX64

Die szene die "PCLAB" bencht ist jedoch deutlich anspruchsvoller, nicht einmal in FullHD kann Vega die magischen 60FPS halten und man findet höchstwahrscheinlich noch Strecken wo sich 30 Autos auf der Strecke befinden und es auf ca. 45-50FPS runtergeht (Vega only)

PCGH und PCLAB benchen zwar meistens die kritischen szenen aber so ein "richtiges" Worst-Case ist das eigentlich nie, deswegen sollte man immer ein paar frames abziehen (same settings)

Worst-Case findet nur der User.

Edit :

...oder Youtuber denen man vertrauen kann :
YouTube

Das gute an solchen Videos ist das viele unterschiedliche szenen gebencht werden, siehe oben (GTA5)

...da kann man sich schon ein kleines Bild von der Performance machen, diese 15-30 Sekündigen Benchmarks reichen nicht immer aus und erst recht nicht in Spielen mit stark schwankender Performance ala RDR2
 

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Freiherausq@

Wenn ich schon lese das die UE4 veraltet sei dann weiß ich nicht ob ich weinen oder lachen soll, ernsthaft.
...wenn hier was veraltet ist dann ist es eher Frostbite oder ein paar andere Engines aber sicherlich nicht UE4 !

Frostbite = 2010
UE4 = 2015

Kuck mal sunyego (samt deiner 3-4 weiteren Persönlichkeiten), VikingGe hat hier schon mal etwas zur (momentanen) technischen Arbeitsweise der UE4 geschrieben: https://extreme.pcgameshardware.de/...singleplayer-perle-noetig-6.html#post10107117

Das liegt weniger an D3D11 als vielmehr daran, dass die Engine intern eine extrem ineffiziente API-Abstraktion benutzt, die hier knapp drei mal so viel CPU-Zeit frisst wie der Worker-Thread der jeweiligen D3D11-Implementierung. Fast jedes UE4-Spiel wird vom Engine-eigenen Render-Thread limitiert, und D3D12 wird daran nichts ändern, im Gegenteil, wenn man da nicht gewaltig den Renderer optimiert oder zumindest Multithreading unterstützt, wird es eher langsamer.

Gibt mit Supraland ein UE4-Spiel (zugegebenerweise auf einem etwas älteren Build der Engine), das unter Linux Vulkan und unter Windows D3D11 nutzt. Die Windows-Version läuft selbst unter Linux über Proton im CPU-Limit deutlich besser, obwohl da auch nur D3D11 nach Vulkan übersetzt wird (allerdings eben mit zusätzlichem Worker-Thread). Dazu stottert es in beiden Versionen gewaltig, weil die Engine ihre Shader immer erst dann compiliert, wenn sie erstmals benötigt werden - das ist schon mit D3D11 eine schlechte Idee, mit den neuen APIs aber eine richtig schlechte.

Fortnite scheint laut Tests aber einigermaßen zu laufen mit D3D12, vielleicht tut sich da in Zukunft ja etwas.

Dass die Engine praktisch immer mies auf AMD läuft, dürfte wohl viele Gründe haben, einer davon ist aber sicherlich die unglaublich archaische Implementierung von Deferred Shading. Frostbite war damals wohl eine der ersten Engines (die erste?), die Tiled Deferred Shading mit Compute-Shadern benutzt hat, um Speicherbandbreite zu sparen - und das schon zu einer Zeit, da gab es UE4 noch nicht einmal. UE4 nutzt fürs Lighting aber immer noch klassisches additives Blending wie zu DX9-Zeiten, wobei dann die Geometrie von Lichtkegeln und -Kugeln in die Szene gerendert wird. Das ist ineffizient und alles andere als zeitgemäß.

Zumal UE4-Spiele auch aus irgendwelchen Gründen immer 6-8 verschiedene Render-Targets im G-Buffer haben (selbst Octopath Traveler hat 6!), während fast alle andere Spiele mit 3-5 auskommen.





In keiner anderen engine steckt soviel potenziel wie in der UE4. Das zeigen die verschiedenen Demos oder der erste PS5 titel, setzt ebenfalls auf die UE4, warum wohl ?

https://www.pcgameshardware.de/Senu.../erstes-Next-Gen-Spiel-Xbox-Series-X-1339280/

UE4 läuft derzeit im sparmodus da die meisten Grafikkarten insbesondere die von AMD massloss überfordert wären mit der Grafik.
Was die Engine im stande ist zu leisten bzw. grafisch zu bieten wird man spätestens nächstes Jahr sehen wenn neue Konsolen da sind.

Die UE4 wird nun deutlich überarbeitet, man wirft beispielsweise die alte PhysX Bibliothek von Nvidia über Board und setzt auf eine Eigenentwicklung bei der man endlich die volle Kontrolle hat: YouTube
Epic selbst bezeichnet den Fakt dass z.B. das Legacy Destruction System (= PhysX Destruction) auf einer 3rd Party API basiert als einen Nachteil. Sie hätten bisher kaum die Fähigkeit Einfluss zu nehmen was Modifizierungen, Verbesserungen, Bugfixing etc. betrifft. Obwohl man sich früher immer deutlich mit Nvidia gebrüstet hat wenn es um das Thema Physik ging, erwähnt man bei der Verabschiedung nun nicht mehr PhysX namentlich. Es ist dem Sprecher jedoch sichtbar unangenehm Nvidias API hier indirekt als Kontrapunkt herauszustellen, was man bei Minute 2:28-2:29 auch anhand seiner Mimik sieht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
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Warum, wieso , weshalb, who cares ?

Fakt ist das man mit AMD karten massive nachteile hat in Spielen mit der mit abstand verbreitesten Engine ! Denkst du das es User gibt die sich fragen warum es auf NVIDIA besser läuft ?
Nein, garantiert nicht. Nochmal, wen interessiert das ?

Der user sieht den Benchmark zu seinem lieblingspiel (Mechwarrior 5) und nimmt die GPU die deutlich besser performed, verständlich oder ?

Bye

Edit : Mit der Aussage das die UE4 veraltet ist, hast du den Vogel wirklich komplett abgeschossen, provokation pur !

Das ist die Zukunft oder bist du der Meinung das Frostbite oder eine andere Engine da mithalten können ?
Ich hoffe nicht.

YouTube
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Nur weil es auf AMD schlechter läuft musst du doch nicht ständig die Engine in den dreck ziehen, oder ?
 

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Nochmal, wen interessiert das ?

Mich interessiert es und ich bin froh nicht auf UE4 als Engine gesetzt zu haben :ugly:
UE4 ist einfach ein Monster und nicht auf die gute Art auch wenn es darum geht damit zu arbeiten.
 
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Warum, wieso , weshalb, who cares ?

Fakt ist das man mit AMD karten massive nachteile hat in Spielen mit der mit abstand verbreitesten Engine ! Denkst du das es User gibt die sich fragen warum es auf NVIDIA besser läuft ?
Nein, garantiert nicht. Nochmal, wen interessiert das ?

Der user sieht den Benchmark zu seinem lieblingspiel (Mechwarrior 5) und nimmt die GPU die deutlich besser performed, verständlich oder ?

Bye

Edit : Mit der Aussage das die UE4 veraltet ist, hast du den Vogel wirklich komplett abgeschossen, provokation pur !

Das ist die Zukunft oder bist du der Meinung das Frostbite oder eine andere Engine da mithalten können ?
Ich hoffe nicht.

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Nur weil es auf AMD schlechter läuft musst du doch nicht ständig die Engine in den dreck ziehen, oder ?

Natürlich wird es auch immer User geben, die es interessiert, warum es schlechter läuft, aber der durchschnittsuser interessiert sich nur dafür das es hier, oder da besser läuft und das zu Recht. Wie du schon festgehalten hast.
Es wird auch immer Engines geben, die besser bei Hersteller A laufen und dann wieder welche die besser bei Hersteller B laufen.
Deine Links sind auch sehr interessant!

Das fänd ich mal eine hervorgende Idee, wenn @PCGH mal die aktuellen Engines vergleichen würde und dazu die Vorteile und Nachteile, mit kleinem Blick Richtung nahe Zukunft, aufzeigen würde.

Gerne auch als Zahlungspflichtigen PLUS Artikel. Denn hier würde ich doch bitte etwas mehr Tiefgang erwarten!

Das wäre für mich extrem wünschenswert. ;)
 
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