News Doom: The Dark Ages - Pathtracing erst später, ohne Raytracing geht nichts

Kann ich ehrlich gesagt absolut nicht nachvollziehen. Ich habe in mehreren Spielen DLSS4 Vergleichsscreenshots von DLAA bis runter zu Performance gemacht. Bei 1440p sieht DLAA bis Balanced identisch aus! Erst ab Performance wird das spiel etwas unschärfer.
Das ist zwar von Spiel zu Spiel unterschiedlich aber ich sehe im JedenModi sofort den unterschied mal mehr mal weniger.
Aber insbesondere DLAA macht einen Massiven unterschied aus, schließlich ist das KI optimiertes AA in Nativ.
In Indy macht das einen sehr großen unterschied, der Sofort sichtbar wird.

Man muss Aber dazu sagen das der Monitor eine entscheidende rolle hierbei spielt, mit dem OLED sieht man deutlich mehr Details die meist mit LCD etwas verschwimmen.
 
Wie haben die das denn dann die letzten Jahre geschafft?
Ich denke das ist nicht der Hauptgrund. Aber ja ,RT macht es den Entwicklern wohl etwas einfacher.

Mit massiven Einschränkungen. Es wurde i.d.R. zwei ambient-Beleuchtungen angelegt (eine für Tag, eine für Nacht) und für den Übergang eine PostProcessing-Farbanpassung. Deswegen ist der Tag-Nacht Übergang auch immer sehr schnell und plötzlich. Auch die Wetterszenen sind entsprechend eingeschränkt und müssen entweder den Tag- oder Nacht Ambientbeleuchtung (+PostProcessing Effekte) nutzen.

Und es ist halt niemals dynamisch. D.h. z.B. der Sonnenstand kann nur für die Shadow-Maps herangezogen werden, aber nicht für die restliche ambient-Beleuchtung. Szenerie kann nicht zerstört werden, weil die Beleuchtung der durch diese zerstörten Objekte nicht mehr verdeckt wird und deswegen falsch berechnet wurde, usw.

Es gibt Limits ohne Ende.

So wie ich es verstanden habe, ist gerade die Zerstörbarkeit vieler statischer Objekte in der Welt der Hauptgrund, dass man eine volldynamische Beleuchtung für Doom: TDA gewählt hat.
 
Furchtbar, dieses scheinbar unvermeidbare Wort "unvermeidbar" :nene:
Doom ist als Spiel mit Witz schon lange tot.
Net uffresche und afach net kaufe ;-)
Gruß T.
 
Nein, es hat weniger Aliasing. Das ist etwas anders.

Immer daran denken: Das Hirn interpretiert harte, diskrete Kanten als Schärfe. Das ist aber nicht das gleiche. Deswegen ist eine niedrig aufgelöste Retro-Pixel-Grafik immer Superscharf fürs Auge - aber dennoch sehr detailarm.

Man versucht dem menschlichen Empfinden mit einem Schärfefilter entgegenzuwirken, was aber auch nonsense ist.

Man sollte sich als Mensch einfach klar machen, dass ein Bild voller harter Konturen und Pixelkanten eben NICHT das gleiche wie "Scharf" ist.

noAA.png
TAA.png


Ich bin mir nicht sicher, worauf du hinaus willst, vielleicht reden wir auch einfach aneinander vorbei?
Wenn ich mir diese beiden Bilder angucke (TAA vs. noAA), dann ist der Frame mit TAA sehr deutlich weichgezeichnet und einfach insgesamt unscharf. Rockstar rendert diverse Effekte mit einer niedrigen Auflösung und verwendet dann TAA um zueinander versetzt gezeichnete Elemente miteinander zu vermischen, was den Anschein einer Darstellung in voller Auflösung simulieren soll.

Das spart Performance-Budget ein, allerdings leidet dann das gesamte Bild unter TAA weil nicht nur anvisierte Teile des Bildes, wie Vegetation und Haare/Fell weichgezeichnet werden, sondern auch Texturen und Schatten. Das Muster der Weste oder die Details an den Knöpfen kommen voll unter die Räder und der Hintergrund sieht aus, als ob durchgehend ein aggressives DoF am Werk wäre.

Kann ich ehrlich gesagt absolut nicht nachvollziehen. Ich habe in mehreren Spielen DLSS4 Vergleichsscreenshots von DLAA bis runter zu Performance gemacht. Bei 1440p sieht DLAA bis Balanced identisch aus! Erst ab Performance wird das spiel etwas unschärfer.
Mach den Vergleich halt mal mit FSR 2/3.
Ich kann bei meiner 78XT kein DLSS zuschalten - Da gibt's nur temporales Upsampling.

Es wird sicher früher, oder später einen Weg geben.
Denke das es nach ein paar Updates noch besser wird, also die Skalierbarkeit.
Ich für meinen Teil würde eher nicht damit rechnen, dass sich an der Performance noch großartig etwas verbessert.
Üblicherweise verschwenden große Studios keine Minute an Optimierungen, wenn das Spiel ab Release als "spielbar" bezeichnet werden kann. Außerdem sind die meisten Käufer ja auch zufrieden mit der Performance.
Ich bin der harte Edgecase, wenn ich sub100 FPS bemängle. Hier im Forum ist der Grundton: Grafik > Performance.
 
Wenn ich mir diese beiden Bilder angucke (TAA vs. noAA),
TAA ist blurry. Das wurde schon immer kritisiert. Ich dachte wir reden von modernem Upscaling, also DLSS 4 oder FSR 4.

Wenn man mehrere temporale gejitterte Frames korrekt verrechnet, sollte eigentlich der selbe Effekt wie beim klassischen Supersampling entstehen. D.h. wenn man 16 Frames (bei einem statischen Bild) hintereinander jeweils im Raum um den korrekten Subpixel-Abstand in alle richtungen versetzt rendert, hat man die exakt selbe Renderauflösung wie 4x4 Supersampling. Ohne jeden Verlust an Details.

Aber auch hier wirst Du einen leicht gefühlten Schärfeverlust haben, da an Stellen, wo vorher eine harte Pixelkante war, die nur durchs Quantifizieren auf Pixel enstanden ist, nach dem Supersampling dann ein weicher Übergang erscheint.
 
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Ich bin mir nicht sicher, worauf du hinaus willst, vielleicht reden wir auch einfach aneinander vorbei?
Wenn ich mir diese beiden Bilder angucke (TAA vs. noAA), dann ist der Frame mit TAA sehr deutlich weichgezeichnet und einfach insgesamt unscharf. Rockstar rendert diverse Effekte mit einer niedrigen Auflösung und verwendet dann TAA um zueinander versetzt gezeichnete Elemente miteinander zu vermischen, was den Anschein einer Darstellung in voller Auflösung simulieren soll.
Bin mal so frei und gebe hier auch meinen Senf dazu.

Du willst aber jetzt nicht sagen, das links besser aussieht, oder?
Außerdem Zoom mal rein. Klar auf den ersten Blick wirkt rechts deutlich verwaschen. Aber links bietet nicht wirklich ein schärferes Bild, das kommt dir nur so vor aufgrund der harten farblichen Übergänge.

So fair muss man sein, wenn man diese ganzen Bildvergleiche bedient. Egal, ob jetzt TAA, oder was auch immer, auch DLSS, oder FSR.
Das spart Performance-Budget ein, allerdings leidet dann das gesamte Bild unter TAA weil nicht nur anvisierte Teile des Bildes, wie Vegetation und Haare/Fell weichgezeichnet werden, sondern auch Texturen und Schatten. Das Muster der Weste oder die Details an den Knöpfen kommen voll unter die Räder und der Hintergrund sieht aus, als ob durchgehend ein aggressives DoF am Werk wäre.


Mach den Vergleich halt mal mit FSR 2/3.
Ich kann bei meiner 78XT kein DLSS zuschalten - Da gibt's nur temporales Upsampling.


Ich für meinen Teil würde eher nicht damit rechnen, dass sich an der Performance noch großartig etwas verbessert.
Üblicherweise verschwenden große Studios keine Minute an Optimierungen, wenn das Spiel ab Release als "spielbar" bezeichnet werden kann. Außerdem sind die meisten Käufer ja auch zufrieden mit der Performance.
Ich bin der harte Edgecase, wenn ich sub100 FPS bemängle. Hier im Forum ist der Grundton: Grafik > Performance.
Ich werde auch ohne weitere Verbesserungen gut zurecht kommen, kann aber gut feststellen, das alle richtigen Hardware Fresser auch nach Release weiter verbessert wurden.

Auch ein Doom wird da keine große Ausnahme machen.
Ich rede jetzt nicht davon, das es super skaliert. Aber besser als jetzt denke ich schon. Da wird auf Entwickler Seite spielintern noch etwas an den Presets herum gedocktert und fertig, skaliert es etwas besser nach unten. Auch wenn die grafische Qualität damit einher auch weiter runter geschraubt wird.

Aber wie gesagt. Scheint ja so schon nicht zu schlecht zu laufen.
 
Mach den Vergleich halt mal mit FSR 2/3.
Ich kann bei meiner 78XT kein DLSS zuschalten - Da gibt's nur temporales Upsampling.

Das kann natürlich sein. Kann ich nichts dazu sagen, da meine letzte AMD Karte eine 9800 Pro war ;) Das einzige Mal, dass ich FSR verwendet habe, war bei The Callisto Protocol, weil es kein DLSS hatte ^^
 
Läuft ganz ordentlich.

Aber .... Warum (zur Hölle) schafft es Bethesda nicht eine simple Sprachwahl in's Menü zu programmieren?
Über den GamePass läuft es direkt auf Deutsch obwohl Windows auf Englisch gestellt ist.

(an der Stelle kann man natürlich auch Microsoft mal vorsichtig anfragen, warum es keine Sprachauswahl wie zB. Steam hat)
 
Das liegt an dir! Du hast die Sprache auf Englisch gestellt, aber nicht die Region, also geht Windows davon aus, dass du die deutsche Version kaufst. Stell in den Einstellungen nicht nur die Sprache, sondern auch die Region auf englisch und installier das Spiel neu. Schon ist es in englisch.
 
(an der Stelle kann man natürlich auch Microsoft mal vorsichtig anfragen, warum es keine Sprachauswahl wie zB. Steam hat)
In Steam kannst du die Sprache direkt in den Eigenschaften des Spiels ändern.

Ist natürlich auch nicht optimal, weil man so nicht mit englischer Sprachausgabe und deutschen Untertiteln spielen kann, aber zumindest besser als die Region von Windows zu wechseln.
Schon ist es in englisch.
Da muss man ja quasi nichts machen :ugly:
 
Hab ne andere Lösung gefunden. Wenn ich die Region auch noch ändere, nervt das zu sehr bei den anderen Windows Funktionen. (Bisher war die Sprache genug zB. Indy oder Flight Sim)

Das ändert direkt alles, Sprachausgabe und Texte
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