Hier ist die Übersetzung ins Deutsche:
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Das lässt mich über die ganze Sache nachdenken, bei der viele Menschen Ray Tracing nicht mögen. Wir sind sehr positiv gegenüber Ray Tracing eingestellt und mögen es, aber ich wollte mir wirklich die Zeit nehmen und versuchen zu verstehen, was es daran ist, das den Leuten nicht gefällt. Grundsätzlich denke ich, dass es auf unterschiedliche Toleranz gegenüber verschiedenen visuellen Artefakten zurückzuführen ist. Wenn ich mit Alex spreche, zum Beispiel, bist du jemand, der schwebende Objekte sieht, schlecht indirekt beleuchtete Szenen – du siehst all die Probleme, mit denen Rasterisierung zu kämpfen hat, und das stört dich.
Viele Menschen bemerken oder kümmern sich um diese Dinge tatsächlich gar nicht. Was sie aber wirklich interessiert, ist Bildkonsistenz und zeitliche Stabilität. Einer der Nachteile von Ray Tracing, auf unserem Weg zu immer ausgefeilterem Tracing, war der ganze Aspekt der Entrauschung und all die anderen zeitlichen Instabilitäten, die damit einhergehen. Ich denke, wir tendieren eher dazu, einige dieser zeitlichen Instabilitäten zu tolerieren, zugunsten der erhöhten Beleuchtungspräzision. Aber wenn du jemand bist, der durch den Mangel an Präzision in diesen Szenen nicht gestört wurde und es einfach nie bemerkt hast, dann wirst du diese neuen Techniken, besonders auf schwächerer Hardware, als lästig empfinden. Das tun viele Menschen. Sie mögen es nicht, diese Artefakte zu sehen. Das ist es, was ihr Auge wahrnimmt – das andere haben sie nicht wahrgenommen.
In diesem Sinne verstehe und respektiere ich vollkommen, warum Menschen sich das ansehen und es nicht mögen. Ich denke, es gibt tatsächlich eine beträchtliche Kluft in Bezug auf die Qualität der Ray-Tracing-Implementierung, und dass einige Spiele deutlich verrauschter sind als andere. Leider ist es nicht nur das RT-Rauschen. Es gibt genügend andere Probleme, die mit modernen Rendering-Techniken auftreten können, weil es stark darauf angewiesen ist, Dinge über mehrere Frames hinweg zu mitteln. Diese zeitliche Aktualisierung – sei es Kantenglättung, Entrauschung usw. – all das addiert sich. Ältere Spiele sehen definitiv anders aus.
Es ist dasselbe mit TAA. Leute mögen TAA nicht. Warum? Nun, sie finden, es sieht weicher aus, aber es löst Aliasing innerhalb von Oberflächen, was mich schon immer wahnsinnig gemacht hat. Aber manche Menschen ist das egal. Sie wollen diese super scharfen MSAA-Kanten. Auch das ist ihr gutes Recht. Ich denke, die Herausforderung für Softwareingenieure hier ist einfach: Wie können wir diese Probleme mit zeitlicher Stabilität so kostengünstig lösen, dass die meisten Nutzer unseres Spiels diese Probleme nicht erleben? Ich denke, dass ist etwas, an dem Unternehmen gearbeitet haben. Darum wurde Ray Reconstruction geboren; das ist der Grund für seine Existenz. Dasselbe mit AMDs Lösung. Sie arbeiten offensichtlich an Techniken, um diese Probleme zu beseitigen.
Ich würde sagen, DLSS hat den Punkt erreicht, an dem es in vielen Fällen tatsächlich deutlich besser aussieht als natives 4K, weil es tatsächlich versucht, ein supersampeltes Bild zu rekonstruieren, anstatt nur ein natives 4K-Bild. Aber es hat definitiv eine Weile gedauert, um dahin zu kommen, und nicht jede Implementierung ist gleichermaßen gut.
Wenn wir darüber sprechen, Rasterisierung durch RT zu ersetzen, wird die Unterhaltung kompliziert, denn offensichtlich erfordert es viel Arbeit von der Entwicklerseite, um rasterisierte Bilder an Ray-traced-Bilder anzugleichen oder ihnen auch nur nahezukommen – im Grunde eine komplett separate Pipeline. Und wenn du diese Fähigkeiten bereits drin hattest, kannst du es tun. Aber es gibt eine zeitliche Strafe dafür. Es gibt enorme Zeitkosten für das Backen der Beleuchtung. Das ist etwas, über das die id-Jungs viel gesprochen haben, als sie für Doom: The Dark Ages auf Ray Tracing umgestiegen sind, denn wenn sie mit der Doom Eternal-Methode weitergemacht hätten, hätte sich die Zeit für das Backen der Beleuchtung verzehnfacht und es hätte das Anpassen des Leveldesigns und die Arbeit am Spiel erheblich erschwert, und wahrscheinlich hätte es der Entwicklung noch ein Jahr hinzugefügt. Da gibt es einen Kostenfaktor.
Es geht darum, das Gleichgewicht zu finden, bei dem du es gut genug aussehen lassen kannst, um so viele Menschen wie möglich zufriedenzustellen, und das ist einfach nicht leicht. Ich weiß nicht. Ich habe einfach viel über dieses Problem nachgedacht, weil sich viele Menschen dagegen stemmen und ich verstehen wollte, warum. Ich glaube, ich sehe jetzt, warum.