Special DLSS 5 im Details: Drei KI-Modellen auf einer Geforce-Grafikkarte

Bin gespannt wie es aussieht im Zusammenhang mit der Performance. Wenn die Rechenzeit noch zusätzlich für KI genutzt wird, vermute ich heftige Geschwindigkeitseinbrüche, die ggf. eine 5090 realisieren kann.

Interessant auch wie die Umsetzung, die Künstlerische Vorgaben so zu belassen, das die Geschichte die Gleiche bleibt, ohne den Kontext zu ändern.
 
Du scheinst keine Ahnung zu haben, was Studios selbst können.
Schau Dir helle Games mit wenig Schatten an.
Bitte was? Ich habe ganz ehrlich nicht die geringste Idee, was Du überhaupt sagen willst. DLSS 5 hat nichts, aber auch wirklich gar nichts mit "Spiel heller machen" zu tun. Durch "heller machen" bekommst Du kein Sub Surface Scattering, kein Kontaktschatten, keine korrekte physikalische Lichtreaktion auf unterschiedliche Materialien, keine korrekte Verschattung auf große Distanzen, usw.

Also entweder sind mir Deine Aussagen viel zu hoch, so dass ich sie intellektuell nicht erfassen kann, oder das Gegenteil ist der Fall... So oder so erscheint mir ein Austausch mit dir nicht sinnvoll zu sein. Das ist, als würden wir verschiedene Sprachen sprechen.
 
Bitte was? Ich habe ganz ehrlich nicht die geringste Idee, was Du überhaupt sagen willst. DLSS 5 hat nichts, aber auch wirklich gar nichts mit "Spiel heller machen" zu tun. Durch "heller machen" bekommst Du kein Sub Surface Scattering, kein Kontaktschatten, keine korrekte physikalische Lichtreaktion auf unterschiedliche Materialien, keine korrekte Verschattung auf große Distanzen, usw.
Ich meinte mit hellen Games nicht den Helligkeitsregler!
Das kann doch nicht so schwer zu verstehen sein.

"hell" bedeutet ein gut ausgeleuchtetes Game/Zimmer mit wenig Totalschatten
Schau mal in einen Möbelkatalog, wie Beleuchtung "hell" aussieht.
 
Nur ein weiterer, (mehr oder minder simpler) Postfilter? Enttäuschend. Uns wurde "Neural Rendering" versprochen, aber noch immer hat die KI keine Zugriff auf die Rohdaten der Engine, keinen eigenen Überblick über die zeitliche Entwicklung, keinen dreidimensionalen Bezug zur Szene. Ich bin jetzt schon enttäuscht – nicht von der Qualität, die im Herbst kritisch zu prüfen sein wird, von den 08/15 Ambitionen, was man überhaupt erreichen möchte.
 
Ich meinte mit hellen Games nicht den Helligkeitsregler!
Das kann doch nicht so schwer zu verstehen sein.

"hell" bedeutet ein gut ausgeleuchtetes Game/Zimmer mit wenig Totalschatten
Schau mal in einen Möbelkatalog, wie Beleuchtung "hell" aussieht.
Okay und was hat eine auf möglichst wenig Verschattung ausgelegte Ausleuchtung mit DLSS 5 zu tun? Ich checks leider wirklich nicht, sorry.
 
In dunklen Horrorgames ist es definitiv cheating.

Und nein, = ist kein Postprocess ala Reshade, weil Postprocess keine Texturen und AmbientOcclusion kann.
Licht/Schatten muss schon vor dem AO ins Shaderprocessing eingefügt werden, was eigentlich nur funzt, wenn man
Zugriff auf die Gameengine/Quellcode hat.

Ist das so ?
oder
kennt Dlss5 die Texturen+AO im Schattenbereich ?

Was wissen wir denn, was in den Rohdaten Alles drin steckt, wenn man Zugang zum Gamecode hat.
Nein dieses DLSS5 "Neural Rendering" hat keinen Zugriff auf Geometrie oder Texturen.
Hat ein Nvidia Ingenieur selbst erklärt.
DLSS5 nutzt den fertig vom Spiel gerenderten Frame (das 2D-Bild welches auf deinem Monitor landen würde) darauf macht DLSS5 sein "neurales" Aufhübschen. Um das ganze stabiler zu bekommen ohne Flackern bekommt man noch die Standard Motionvectors mit im DLSS5. Das ist im Prinzip ganz normales DLSS Upscaling, nur dass man statt nur zu versuchen das Bild möglichst Orignialgetreu zu skalieren, versucht die "neural"-KI noch Details und bessere Lichtverhältnisse dazuzudichten.

Also ja es ist ein fancy Post Processing .... mehr nicht.
 
Schau Dir die Bilder/Anhänge in meinem Post#3 an.

DLSS5 macht genau das, was ein guter Fotograf bei der Ausleuchtung machen würde.
Da ich ursprünglich auf genau diesen Post reagiert hatte, kannst Du davon ausgehen, dass ich das getan habe. Da sprichst Du von "Szene heller machen, duch zusätzliches, frontales Licht"

Edit: Das Bild mit dem Fotographen hinkt gewaltig. Vielleicht liegt darin dein Denkfehler (falls ich dich überhaupt richtig verstehe?)
Ein Fotograph arbeitet mit einer echten Szene. Da fehlen Schatten nicht einfach komplett, weil die Schatten werfenden Objekte zu weit weg sind oder zu klein, bzw zahlreich sind (Hauterhebungen z.B. die eigentlich Schatten werfen sollten). Es kommt auch nicht zu Falschfarben, weil eine Engine nicht akkurat berechnet, wie Material X auf Lichtquelle Y reagieren muss. Ein Fotograph muss sich um die gesamte Physik keine Sorgen machen. die funktioniert in der Natur immer korrekt. Im Spiel aber nicht.
Und einer Spielengine in jedem Detail beizubringen, wie etwas in echt auf Licht reagieren würde und wo das Licht überhaupt überall hin fällt und welche Farbe es nach zig Bounces genau hat, ist eben enorm teuer. DLSS 5 nimmt den Entwicklern und der Hardware davon enorm viel Arbeit ab.

Ich habe nur den Bezug zu DLSS 5 nicht verstanden. Weder in Post 3, noch jetzt. Dazu passt auch diese Aussage:
RT/PT brauchts dann nicht mehr, weil die KI alle indirekten Lichter/Schatten selbst neu erfindet, ... und die globale Beleuchtung
soundso verändert.

... und die Materialeigenschaften der Haut in Gesichtern
Das stimmt nämlich genau nicht. Je besser das Ausgangsmaterial, desto besser auch das Ergebnis mit DLSS 5. Man spart damit enorm an Rays und Bounces, aber verzichten kann man darauf nicht. Die KI muss schon wissen, woher Licht kommt, um die Szene dann mit dieser Information manipulieren zu können.
Bei einer schlechten Beleuchtung im Spiel, z.B. in Texturen eingebacken, bekommt die KI durch kleine Fehler und Inkonsistenzen widersprüchliche Informationen. Es lässt sich beispielsweise nicht mehr genau ermitteln, woher das Licht eigentlich kommt.
 
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Dieser ganze Hype um "Realismus" in Games. Ganz ehrlich, umso realistischer Games optisch sind um so weniger tauchen Spieler in diese Welten ein, weil Sie keine eigene Fantasie mehr benutzen und sich in "fremde" Welten hineindenken müssen. Alle Spiele sehen irgendwann gleich aus.

Früher konnte man durch die "simple" Grafik Spiele auch einfacher erfassen. Heutzutage muss der "Kantenmaler" ständig an die Arbeit, weil man sonst den Weg nicht finden würde. Oder Objekte müssen irgendwie (unrealistisch) hervorgehoben werden, damit man erkennt, dass es wichtig ist.

Ich bevorzuge einfach schöne Welten vor "realistischen" Welten. Deshalb spiele ich mehr und mehr Indiegames oder alte Spiele. Die haben noch Seele.
 
Wenn sich hell und bunt besser verkauft werden sich einfach die Games verändern.
(siehe CP2077, ... hätte nicht gedacht, das bunte Wände ohne Texturen so gehypt werden)

ich finde Texturen nicer
 

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Wenn sich hell und bunt besser verkauft werden sich einfach die Games verändern.
(siehe CP2077, ... hätte nicht gedacht, das bunte Wände ohne Texturen so gehypt werden)
Du mit deinem "hell". Ein Deadspace mit DLSS 5 hätte absolut nichts mit "hell" zu tun. Und CP2077 ist mit Pathtracing dunkler, als mit Rastergrafik. Du bist komplett auf dem Holzweg.
 
Das konnten schon uralte 3dMarks mit mehreren Lichtquellen.
uups, die waren nicht hunderte Gig´s groß

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Nach der Installation belegt das Programm auf der Festplatte meist etwa 100 MB bis 200 MB.
(sagt google)
Du kommst mit einem UraltBenchmark mit statischer Beleuchtung daher, ernsthaft :ugly:
Es ist bisher aber nicht von NVIDIA bestätigt, dass es rein auf fp4 läuft, oder habe ich etwas dazu überlesen?
Nö aber wär eine logische Entscheidung weil man doppelte throughput hat, rtx4000 als fallback kann man natürlich drinnenlassen
Dieser ganze Hype um "Realismus" in Games. Ganz ehrlich, umso realistischer Games optisch sind um so weniger tauchen Spieler in diese Welten ein, weil Sie keine eigene Fantasie mehr benutzen und sich in "fremde" Welten hineindenken müssen. Alle Spiele sehen irgendwann gleich aus.
Hätten früher die Entwickler Zugriff auf die heutige Leistung gehabt würde es genauso gleich aussehen.

Im Gegenteil, früher ist man mehr ans technische Limit gegangen wie man heute tut, siehe Halo, FarCry oder Crysis das selbst mit Highend Grafikkarten ruckelte. Heute kannst mit einer 5090 + PT in 4k >100fps erreichen
 
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Du mit deinem "hell". Ein Deadspace mit DLSS 5 hätte absolut nichts mit "hell" zu tun. Und CP2077 ist mit Pathtracing dunkler, als mit Rastergrafik. Du bist komplett auf dem Holzweg.
Schau nochmal in den Post über Dir, da sind 2 Schnappschüsse aus Remnant, ohne übertrieben hell zu sein,
einfach nur "genug" Licht, das die Texturen +AO noch nicht weggebügelt werden.
 
Hätten früher die Entwickler Zugriff auf die heutige Leistung gehabt würde es genauso gleich aussehen.

Im Gegenteil, früher ist man mehr ans technische Limit gegangen wie man heute tut, siehe Halo, FarCry oder Crysis das selbst mit Highend Grafikkarten ruckelte. Heute kannst mit einer 5090 + PT in 4k >100fps erreichen
Stimmt nicht, viele Spiele erscheinen heute in reduzierter Grafik (Klötzchen etc.), und nutzen das als Stilmittel. Zudem hast Du meinen Kommentar nicht ganz verstanden, glaube ich. Der Hang zu mehr Realismus (Bilder) steigert nicht das Spielerlebnis. Im Gegenteil. Relaistische Grafik habe ich, wenn ich aus dem Haus gehe. Ich benötige sie in Spielen nicht. Hübsch reicht. Und in "unrealistisch" nutzt man zudem seine Fantasie mehr, was das Spielerlebnis steigert, weil man sich in die Welt hineindenkt.

Es ging mir nicht um Leistung, sondern rein um optische Erlebnis. Wenn alle nur noch auf Realismus setzen, worin unterscheiden sich dann die Spielwelten? Ich möchte lieber Varianz / Abwechslung. Fantasie... Erlebnis.
 
Schau nochmal in den Post über Dir, da sind 2 Schnappschüsse aus Remnant, ohne übertrieben hell zu sein,
einfach nur "genug" Licht, das die Texturen +AO noch nicht weggebügelt werden.
Ja, Remnant 2 sieht durchaus nicht schlecht aus.

Dein Kritikpunkt ist also, dass durch DLSS 5 einfach nur alles zu hell wird und Details verloren gehen? Das mit dem zusätzlichen Schlaglicht auf die Gesichter kann ich nachvollziehen. Mögen viele nicht, soweit ich das mitbekommen habe. Wurde oft als Studiolicht interpretiert. Oder eben als Instagramfilter. Aber das dürfte zum Release weitestgehend verschwunden sein oder vollständig in der Hand der Spieleentwickler liegen.

Details gehen durch DLSS 5 allerdings keineswegs verloren. Das Gegenteil ist wahr. Jede Struktur wirft IRL in sich Mikroschatten. Denke an Hautporen oder die raue Oberfläche einer gemauerten Wand. Mit zu geringem Budget für Pathtracing werden diese Mikroschatten aber ab einem gewissen Punkt erst gar nicht erzeugt.
Schaffen die GPUs heute nicht ausreichend und auch nicht in 10 Jahren. Das gleiche gilt, wie ich bereits angesprochen hatte, auch für entfernte Schatten. Patchtracing erreicht einen Baum in 500 oder 5000 Meter Entfernung aufgrund der Kosten nicht mehr richtig. Evtl. handelt es sich bei diesen Bäumen nicht mal mehr um 3D-Objekte. Die können dann gar keinen korrekten Schatten mehr erzeugen. Daher stimmen dort selbst mit fettem Pathtracing die Schatten in den Blättern nicht mehr. Einfach alles viel zu teuer in Sachen Rechenaufwand.

Hier setzt DLSS 5 an. Es sieht menschliche Haut und einen Lichteinfall von links und "weiß" aufgrund des in das DLSS 5 eingearbeitete Weltmodell (so funktioniert Licht in der echten Welt, usw.), dass die Hautporen und kleinen Unebenheiten entsprechend Schatten werfen sollten. Dann werden diese Schatten ins Bild eingearbeitet.
Das gleiche gilt für die entfernten Schatten. Sieht man besonders eindrucksvoll in der AC Shadows Demo von Anfang des Jahres. Nativ fehlen ab einer gewissen Entfernung alle Schatten in den Baumkronen oder in der Architektur. DLSS 5 fügt sie hinzu. Das ist übrigens das Gegenteil von "Szene heller machen".
 
Stimmt nicht, viele Spiele erscheinen heute in reduzierter Grafik (Klötzchen etc.), und nutzen das als Stilmittel. Zudem hast Du meinen Kommentar nicht ganz verstanden, glaube ich. Der Hang zu mehr Realismus (Bilder) steigert nicht das Spielerlebnis. Im Gegenteil. Relaistische Grafik habe ich, wenn ich aus dem Haus gehe. Ich benötige sie in Spielen nicht. Hübsch reicht. Und in "unrealistisch" nutzt man zudem seine Fantasie mehr, was das Spielerlebnis steigert, weil man sich in die Welt hineindenkt.

Es ging mir nicht um Leistung, sondern rein um optische Erlebnis. Wenn alle nur noch auf Realismus setzen, worin unterscheiden sich dann die Spielwelten? Ich möchte lieber Varianz / Abwechslung. Fantasie... Erlebnis.
Nicht meine Sichtweise, aber absolut nachvollziehbar und valide, was die Geschmacksfrage angeht.


Bei der nicht mehr vorhandenen Unterscheidbarkeit stimmt ich hingegen nicht zu. Alles eine Frage des Artdesigns. Ein Planet X sieht ja auch ganz anders aus, als die Erde, obwohl er super real ist. Wenn ich auf einem echten Pandora unterwegs wäre, würde ich sicher nicht denken, dass das dort eigentlich genau so aussieht, wie Bottrop.

Außerdem profitieren auch Spiele wie Minecraft oder Borderlands von einer besseren Beleuchtung, wie sie durch DLSS 5 möglich wird. DLSS 5 macht Licht, Schatten und Materialinteraktion druch Licht realistisch(er), nicht das Artdesign an sich.
 
Ja, Remnant 2 sieht durchaus nicht schlecht aus.

Dein Kritikpunkt ist also, dass durch DLSS 5 einfach nur alles zu hell wird und Details verloren gehen?
Nein, DLSS5 sorgt durch die zusätzliche Beleuchtung dafür, das im Hintergrund die Texturen und Strukturen
gerade soviel mehr Licht bekommen, das AO funzt.
Im Vollschatten bügelt das Originalgame die Texturen+AO dummerweise weg, weil zuwenig Licht da ist.
 
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