AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung
Das einzig Ungewohnte für den Softwareentwickler ist, dass er eben mit unterschiedlichen Auflösungen der Geometrie-/und Bufferdaten umgehen muss, da DLSS "dazwischen" sitzt und z.B. einen niedrig aufgelösten Geometry- Pass aber einen hoch aufgelösten Texture pass braucht.
Soooo kompliziert hört sich das für mich aber nicht an. Im Gegenzug zu den Blendingtechniken, die man inzwischen bei SSR zum Teil einsetzt um doch ein wenig weniger Winkelabhängig zu sein.
Und gemessen an der Bildqualität Input zu Output soll das Ergebnis nivida erstmal einer nachmachen. DLSS auf 4K benötigt bei ner 2080 TI gerade mal 1,5ms. Und die Qualität liegt deutlich
über den üblichen "xGAN"- Ki Upscalern.
LG
Zero
Ganz so ist es nicht. Es tritt an Stelle des sonst üblichen temporären Antialias- Passes (der bei heutigen Engines so gut wie unabdingbar ist).Man muss sich mal überlegen was Nv Anfangs behauptete, es wäre alles nur mit ein paar Klicks zu implementieren, ja Pustekucken, mittlerweile ist der Kropf länger als bei rastern und bspw. SSR und er wird immer länger. :
Das einzig Ungewohnte für den Softwareentwickler ist, dass er eben mit unterschiedlichen Auflösungen der Geometrie-/und Bufferdaten umgehen muss, da DLSS "dazwischen" sitzt und z.B. einen niedrig aufgelösten Geometry- Pass aber einen hoch aufgelösten Texture pass braucht.
Soooo kompliziert hört sich das für mich aber nicht an. Im Gegenzug zu den Blendingtechniken, die man inzwischen bei SSR zum Teil einsetzt um doch ein wenig weniger Winkelabhängig zu sein.
Und gemessen an der Bildqualität Input zu Output soll das Ergebnis nivida erstmal einer nachmachen. DLSS auf 4K benötigt bei ner 2080 TI gerade mal 1,5ms. Und die Qualität liegt deutlich
über den üblichen "xGAN"- Ki Upscalern.
LG
Zero
Musst ja die deutlich höheren Frameraten und die teils bessere Qualität nicht annehmen. ->Selbst schuld...


