Intels XeSS-Upsampling im ersten Test: Bildqualität und Leistung im Vergleich mit FSR und DLSS

Kann man nicht eine neuere DLSS2.X DLL reinkopieren und damit die neuste Version nutzen?
DLSS2.0 hatte seine Fehler...vor allem die Schlieren.
 
50 Prozent der Zielauflösung. Bei ausgewählter 4K-Auflösung oder 3.840 × 2.160 Pixeln rendert die Grafikkarte also intern nur mit Full-HD-Auflösung beziehungsweise berechnet 1.920 × 1.080 Pixel.

Ist das nicht falsch?

Die Pixelzahl beträgt hier ja 8.294.400 zu 2.073.600, also würde dann nicht mit 25% gerendert?
 
Ich hab jetzt nicht mit der Lupe gesucht, aber in der Quality Einstellung waren alle ganz ok... nur dass Nvidia echt mal weniger Wimperntusche bei den Stromleitungen auftragen sollte...
War ein ziemlicher WTF Moment, das anzusehen... und musste gleich nochmal im unveränderten Original nachsehen, ob die andren da was verschlucken - ist aber nicht so.
 
Laptops und Steamdecks, da sehe ich den wirklichen Nutzen.
So ganz tief nach unten skalieren die Verfahren allerdings auch nicht. Zumindest FSR sieht auf dem Deck imo nicht so besonders toll aus weil schon die nativen 1280*800 einfach viele Details komplett aus dem Bild werfen die FSR dann auch nicht neu erfinden kann.
Bei UHD Lücken sinnvoll zu füllen scheint den Algos deutlich leichter zu fallen.
 
So ganz tief nach unten skalieren die Verfahren allerdings auch nicht. Zumindest FSR sieht auf dem Deck imo nicht so besonders toll aus weil schon die nativen 1280*800 einfach viele Details komplett aus dem Bild werfen die FSR dann auch nicht neu erfinden kann.
Bei UHD Lücken sinnvoll zu füllen scheint den Algos deutlich leichter zu fallen.

4k ist bei der Steamumfrage bei eher mageren Marktanteilen. Ich verstehe, dass Nvidia immer nur die Premiumprodukte pushen will, aber ich gebe 1080p und 1440p einen weitaus größeren Stellenwert für diese Technologie. Laptop Chips machen bei Steam 30% aller RTX30 Chips aus. Das ist keine Minderheit mehr und das sind alles keine 4k Laptops.
 
Interessant, FSR2.0 sieht insgesamt am besten aus bzw. hat die geringsten Schwächen und ist gleichzeitig am performantesten. XeSS liefert im Vergleich einfach deutlich zu wenig Frames. Und FSR2.0 benötigt keine spezialisierten Einheiten und ist wirklich hersteller-agnostisch.
Muss sagen, mir gefiel FSR2.0 in allen Qualitätsstufen auch mit am besten. Auch der Fortschritt im Vergleich zu 1.0 ist gewaltig. Es gibt ja auch schon 2.1, was weniger Ghosting bieten soll. Wäre super, wenn man FSR auch ohne dass es ins Spiel eingebaut wird erzwingen kann, wie das z.B. mit AA und AF der Fall ist.

Für Cyberpunk gibts sogar ned Mod, welche ich aber noch nicht selber getestet habe. Aber da soll der FSR2.1 Support kommen (wenn nicht bereits schon erschienen).
 
Hat denn mal Jemand die drei dll´s?
(2x für DX12 + 1x für VLK)

edit: die DX12 dll´s gibts wieder bei CFX
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Zuletzt bearbeitet:
Laptops und Steamdecks, da sehe ich den wirklichen Nutzen.

Ich sehe es genau umgekehrt.
Wenn man 4K nicht nativ befeuern kann und auch über die sonstigen Einstellungen nicht allzu viel geht, dann kann man diese Krücken verwenden. Wenn du nicht mal 1080p ordentlich laufen lassen kannst, dann hast du wahrscheinlich auch keine Grafikkarte, die diese Technik unterstützt.
 
Fsr macht spiderman auf dem deck für mich erst spielbar. Sieht erstaunlich gut aus finde ich. Xess kann ich leider nicht ausprobieren weil die dx12 Version von tomb raider nicht startet.am pc kann ich dank fsr 2 dying light mit raytracing spielen.
 
50 Prozent der Zielauflösung. Bei ausgewählter 4K-Auflösung oder 3.840 × 2.160 Pixeln rendert die Grafikkarte also intern nur mit Full-HD-Auflösung beziehungsweise berechnet 1.920 × 1.080 Pixel.

Ist das nicht falsch?

Die Pixelzahl beträgt hier ja 8.294.400 zu 2.073.600, also würde dann nicht mit 25% gerendert?
Es sind 50 % pro Bildachse. Also 50 % von 3.840 (1.920) × 50 % von 2.160 (1.080). Aber ja, stimmt. Das entspricht 25 % der gerenderten Pixel.

PCGH schrieb:
Bei Upsampling "Performance" wird also nur jeder vierte der endgültig auf dem Monitor sichtbaren Pixel tatsächlich berechnet.

Gruß,
Phil
 
Fsr macht spiderman auf dem deck für mich erst spielbar. Sieht erstaunlich gut aus finde ich. Xess kann ich leider nicht ausprobieren weil die dx12 Version von tomb raider nicht startet.am pc kann ich dank fsr 2 dying light mit raytracing spielen.
Als Performance Lieferant ist es ok, ja. Mein aktuelles Beispiel ist Judgement mit FSR 2.1 . Auf dem TV in UHD ist FSR Quality eine klare Verbesserung gegenüber nativ weil das Flimmern so viel besser unterdrückt wird als beim normalen TAA und es an schärfe eh nicht mangelt. Auf dem Deck ist es dagegen eine Krücke die ich nehme weil nativ an die Grenzen der GPU geht, aber Kanten nehmen doch weiter zu.
 
@PCGH_Phil
Ich habe oben in Post#29 mal den Link zu CFX ergänzt.
Dort kannste die FSR2.1 dll´s runterladen und mal bitte als Update kurz reinschauen,
obs Ghosting damit besser wird.
 
Es sind 50 % pro Bildachse. Also 50 % von 3.840 (1.920) × 50 % von 2.160 (1.080). Aber ja, stimmt. Das entspricht 25 % der gerenderten Pixel.
Warum nennt man es denn dann Faktor 0,5?

Zugegebenermaßen habe ich darüber noch nie nachgedacht (aktuell kann ich noch alles nativ spielen), aber ist schon sehr verwirrend. Vor allem, jetzt wo man weiß, dass nur noch 1/4 der Pixel gerendert werden, ist die Leistungsausbeute doch teilweise extrem schlecht! Wenn man euren Artikel vom 20.12.21 nutzt, legt bspw. BF2042 nur um 37% zu, am stärksten ist hier Cyberpunk mit eine Zunahme von 245% in 4K zwischen 4K Nativ und DLSS Ultra Performance. Woran liegt das? In Cyberpunk holt man in etwa das erwartete raus (+ 300%; Leistung x4), in nahezu allen anderen Titeln krebst man bei 50-100% rum, was wenn man weiß, dass nur 1/4 der Pixel berechnet werden müssen, ja schon eine schwache Leistung ist,.
 
Vor allem, jetzt wo man weiß, dass nur noch 1/4 der Pixel gerendert werden, ist die Leistungsausbeute doch teilweise extrem schlecht!
Das Schätzen/erfinden des Restes kostet ja auch Leistung, wenn es eben anhand vom Speicherbedarf gleich großer Daten erfolgt, wie man hier auch erläuterte. Die Renderpipeline läuft natürlich viel flotter, die quasi freie HW wird aber mit anderer auch rechenintensiver Arbeit beaufschlagt.
Bildfilter in GIMP zB laufen ja auch je nach Effekt kurz oder auch mal länger. Pixel erfinden die dann vom Ergebnis recht akkurat hinkommen, wird da eher zu aufwendigen Effekten in einem Renderablauf gehören.
 
Hab ich ja gestern schon geschrieben, ist aber keiner drauf eingegangen.
Es ist halt ein Faktor den man hier für beide Achsen nehmen muss. Könnte ja noch komplizierter in x und y unterschiedlich sein, sofern ein Herseller drauf kommt das sein Modus so besser läuft.
GT5 Prologue damals hat ja glaube ich 1080p geliefert, aber kein echtes FHD weil X um irgendwas gestreckt wurde, nur Y nativ war.

0,5 kann man vielleicht als Zoomfaktor betrachten. Oder auch entsprechend 4k und 8k die sich ja auch an einer Achse orientieren. 4k ist ja rund 4xFHD, 8k könnte man nun aber als 16xFHD verkaufen, was ja mitunter mehr hermacht wie die 8...
 
Es ist halt ein Faktor den man hier für beide Achsen nehmen muss.
Wenn man es so angibt, ja.

Hab jetzt auf die schnelle nur ne Tabelle von AMD FSR gefunden
fsr.JPG

Z.B. Performance:
2x per dimension - jap
4x area scale - jap
50% screen resolution - höö ?
 
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