Intels XeSS-Upsampling im ersten Test: Bildqualität und Leistung im Vergleich mit FSR und DLSS

Ich glaube Phil hat aktuell kaum Zeit für sowas, da der Release der 4xxx-Serie ansteht. Sonst, bin ich auch an dem Unterschied interessiert.
Ich muss mal schauen, ob und in welchem Umfang ich zu sowas komme - es ist noch ein Upsampling-Special im Heft geplant. Aber ja, da kommt in der nächsten Zeit so einiges, habe ich gehört. Mal schauen. Ich behalte es aber mal auf der Agenda. :)

Gruß,
Phil
 
Das Schätzen/erfinden des Restes kostet ja auch Leistung, wenn es eben anhand vom Speicherbedarf gleich großer Daten erfolgt, wie man hier auch erläuterte. Die Renderpipeline läuft natürlich viel flotter, die quasi freie HW wird aber mit anderer auch rechenintensiver Arbeit beaufschlagt.
Bildfilter in GIMP zB laufen ja auch je nach Effekt kurz oder auch mal länger. Pixel erfinden die dann vom Ergebnis recht akkurat hinkommen, wird da eher zu aufwendigen Effekten in einem Renderablauf gehören.
Ja, aber das läuft doch eben explizit auf gesonderten Einheiten, den Tensor Cores, oder habe ich da was falsch verstanden?
 
50% screen resolution - höö ?
Wenn man von der doppelten Auflösung zu FHD spricht, meint man dann nicht eigentlich auch UHD und nicht WQHD? Also man kann es sich schon irgendwie passend reden. Schon klar, dass die Hersteller da gerne die Zahl nennen, die sie selbst besser dastehen lässt. Immerhin ist AMD so fair und gibt die Achsenskalierung, Bildflächenskalierung und Auflösungsskalierung in die andere Richtung an.
Die Probleme mit XeSS und Vega kann ich bestätigen
Ich ebenso mit einer RX 580, also Polaris. XeSS wird hier wohl SM 6.2 als Fallback nutzen, der anscheinend noch nicht optimal läuft. Falls er es doch tut, ist XeSS eine nette Machbarkeitsstudie auf diesen Karten, aber in der Praxis nicht einsetzbar. Ich konnte mit XeSS Performance etwa die gleiche Leistung wie nativ erreichen, bei bedeutend schlechterer Bildqualität. Und erst ab Quality wird das Bild akzeptabel.
 
Schon klar, dass die Pixelmenge vier mal so hoch ist. Wenn wir von Zahlen sprechen, ist 2160 das doppelte von 1080, also effektiv die der Achsenskalierung. Auflösungsskalierung bezeichnet sich in der Regel selbst so.
In AMDs Beispiel ist es effektiv ja eh nur der Kehrwert ebendessen, also von dem anderen als Basis.
 
50 Prozent der Zielauflösung. Bei ausgewählter 4K-Auflösung oder 3.840 × 2.160 Pixeln rendert die Grafikkarte also intern nur mit Full-HD-Auflösung beziehungsweise berechnet 1.920 × 1.080 Pixel.

Ist das nicht falsch?

Die Pixelzahl beträgt hier ja 8.294.400 zu 2.073.600, also würde dann nicht mit 25% gerendert?
50% der Auflösung bedeutet nicht 50% weniger Pixel.
Also ja, 50% Auflösung ergibt 25% Pixel.
 
Was wäre in dem Fall die Definition von Auflösung? Vielleicht habe ich da nen Knoten im Hirn.
Wobei mir das Thema jetzt auch nicht so wichtig ist :)
Das Thema ist Recht komplex, also wenn du nicht viel lesen magst eher schlecht ?. Zumal den Knoten bei dem Thema fast jeder hat, hab selbst 3 Erklärungen gebraucht bis es Klick gemacht hat. Und trotzdem fällts mir schwer es in eigenen Worten zu erklären.
Ich will hier auch nicht alles vollspammen.
Vielleicht hilft der Link schonmal etwas:
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Vielen Dank für den tollen Artikel und den Test :daumen:
Wenn die Treiberprobleme weg sind, könnten die Intel Karten eine Alternative sein.
 
gerade bei rift breaker mal ein paar runs mit meiner 1080 gemacht.

mit fsr ist res scaling möglich - xess setzt es beim start scheinbar automatisch auf 100% res da kein fps unterschied mit ray tracing zwischen 100% und 125% - bei fsr ist der jedoch vorhanden. bei rift breaker sieht xess im gpu benchmark gleichwertig wie nativ+taa aus hat aber 50% mehr fps mit ray traced soft shadows und AO auf einer gtx 1080
 
Was wäre in dem Fall die Definition von Auflösung? Vielleicht habe ich da nen Knoten im Hirn.
Wobei mir das Thema jetzt auch nicht so wichtig ist :)
In diesem Fall nicht die reine Pixelzahl, sondern die Werte für horizontal und vertikal - also Spalten und Zeilen.
Wenn du davon die Hälfte nimmst - halbe Anzahl der Spalten und halbe Anzahl der Zeilen bist du von UHD runter auf FHD.
 
Vielleicht hilft der Link schonmal etwas:Klick mich
Musste zwischen der ganzen Werbung erstmal den Text suchen ^^ Also sehr seriös sieht die Seite jetzt nicht aus.
Zumal dort über verschiedene Bereiche von Auflösung geschrieben wird. Klar, die Auflösung einer Messeinrichtung („Genauigkeit“) hat auch nix mit Pixeln auf nem Monitor zu tun :-)
Also ne Erklärung bzw. Unterscheidung habe ich da jetzt nicht gefunden.

In diesem Fall nicht die reine Pixelzahl, sondern die Werte für horizontal und vertikal - also Spalten und Zeilen.
Ja eben, Achsenskalierung ;)
 
Warum nennt man es denn dann Faktor 0,5?

Zugegebenermaßen habe ich darüber noch nie nachgedacht (aktuell kann ich noch alles nativ spielen), aber ist schon sehr verwirrend. Vor allem, jetzt wo man weiß, dass nur noch 1/4 der Pixel gerendert werden, ist die Leistungsausbeute doch teilweise extrem schlecht! Wenn man euren Artikel vom 20.12.21 nutzt, legt bspw. BF2042 nur um 37% zu, am stärksten ist hier Cyberpunk mit eine Zunahme von 245% in 4K zwischen 4K Nativ und DLSS Ultra Performance. Woran liegt das? In Cyberpunk holt man in etwa das erwartete raus (+ 300%; Leistung x4), in nahezu allen anderen Titeln krebst man bei 50-100% rum, was wenn man weiß, dass nur 1/4 der Pixel berechnet werden müssen, ja schon eine schwache Leistung ist,.
Bin ganz deiner Meinung. Wie im Artikel bemängelt: Das ist intransparent. Schwierig objektiv nachzuvollziehen.

Der hohe Zugewinn kommt unter anderem durch das Raytracing. Das verschickt konventionell pro (tatsächlich gerendertem!) Pixel Strahlen. Je weniger Pixel gerendert werden – dadurch sinkt allerdings auch der Anspruch an u.a die Raster-Leistung der Grafikkarte – desto geringer ist die Raytracing-Last (zumindest bisheriger Methoden, da bewegt sich aktuell was). Der Zugewinn wiegt also gleich doppelt schwer.

Gruß,
Phil
 
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