DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Um dem DLSS-Hype mal den Wind aus den Segeln zu nehmen:

Bleibt bitte bei - mathematisch bedingten - korrekten Fakten.

Eine Grafikkarte - das gilt auch für von NVidia - wird NICHT über Nacht einfach schneller (mit xfacher Beschleunigung).
Egal was euch Marketingabteilungen von nVidia, oder Testmagazine euch "vorgaukeln" mögen (oder was ihr daraus zu entnehmen scheint): die maximal mögliche Rechenleistung wird NICHT gesteigert.

Um es noch einmal klar darzustellen:

Bei DLSS wird im Spiel die Grafikauflösung reduziert.
Wird also bei einer Monitorauflösung von 2160p das DLSS-Feature aktiviert, rechnet die Grafikkarte also meinetwegen nur noch mit 1440p, wie auf dem Screen bei Control zu sehen.
Dadurch erhält man also 1:1 die exakt gleiche Grafikleistung als wenn man genau diese Auflösung vorab so einstellen würde.
Nicht mehr und nicht weniger, denn die Grafikkarte ändert sich physikalisch in keinster Weise, und rechnet mathematisch auch nicht plötzlich anders.

Vergleicht man jetzt die erzielten Benchmarkwerte, sollten dieses ja mit minimaler Abweichung absolut identisch sein.
Sind sie nicht? Dann wird da anders gerechnet!

Mit der Voreinstellung Quality sieht man eindeutig, dass die Leistung etwas sinkt.
Warum? Weil ein Teil der Leistung für das DLSS aufgewendet werden muss, um das Bild auf die Monitorauflösung hochzuskalieren und mittels aufwendiger KI-Berechnungen in den Spezialkernen auf der Grafikkarte, und unter Berücksichtigung der NVidia-Servervorkalkulationen für den optimalen Antialising-Look, optisch aufzuwerten.
Da diese Berechnungen hochoptimiert wie beim Raytracing ablaufen, kostet das kaum Leistung, und sieht jetzt in v2 anscheinend laut Tester auch schon viel besser aus als noch mit v1, wo teilweise groteske Fehldarstellungen produziert wurden. Vielleicht es es aber auch nur spieleabhängig.

Kommen wir zu den anderen Modi, wo angeblich die Leistung steigen soll.
NEIN, die Leistung steigt NICHT!
Kann sie auch nicht, weil es immer noch die selbe Grafikkarte ist!
DAS - BITTE - VERSTEHEN !
Gut, weiter.
Doch warum erhält man denn jetzt nun vor allem im Performance-Modus so auffällig hohe Frameraten, so als ob jemand heimlich schon eine 4080 Ti eingebaut hätte?
Die banale, ganz einfache Antwort lautet: Einsparungen bei der Grafikberechnung.
Genauso, wie z.B. auf den Konsolen geschummelt wird, und nur die Bildmitte mit der Ausflösung gerechnet wird, und der Rand außen mit einer viel geringeren Auflösung erfasst wird, so "schummelt" auch NVidia eindeutig mit dem Weglassen, oder einfacherem Rechnen der angezeigten Objekte auf dem Bildschirm.
Die Probleme steigen zudem proportional stark mit der Verringerung der Startauflösung der Hochskalierungsfunktion an, weil ein Computer auch kein Gold aus Stroh spinnen kann - das gibt es nur in Märchen.
Das hat der Test hier bei der PCGH auch eindeutig mehrmals bewiesen und darauf richtig hingewiesen.

Wer also DLSS nutzen möchte, sollte sich also darüber bewusst sein, dass hier keine Bildverschönerung aus einem herunterskaliertem Bild aus einer höheren Auflösung bekommt, sondern aus einem geringer aufgelöstem Bild.
Es ist also so, als ob man selber die Auflösung reduziert, dann mit diversen Glättungs- und Bildoptimierungseinstellungen (Antialiasing etc.) und z.B. Schärfe-Tools versucht, das Bild optisch wieder aufzumotzen, damit man möglichst wenig Artefakte etc. sieht.
Was man hier aber festhalten muss, ist, dass die Methode von nVidia sehr viel ressourcenschonender ist und vom Ergebnis her auch nun in v2 in der Regel viel besser ausschaut, da durch Spezialkerne und "KI" (also Servervorkalkulation) berechnet.

Der Test hier hat also gezeigt, dass man mit einer potenten Grafikkarte wie einer 2080 Ti für hohe Monitorauflösungen durchaus DLSS aktivieren kann, wenn man denn den Quality-Modus wählt.
Gleichzeitig bleibt es wohl weiterhin bei dem No-Go für FullHD, selbst für lahme Karten wie eine 2060. Es sei denn, man möchte sich selber ärgern.
Es steht natürlich trotzdem jeden frei, das dennoch zu versuchen.
Aber mal ehrlich, stellt dann einfach Raytracing aus udn spielt dafür in der nativen Auflösung mit hohen/höchsten Details.

Auch wenn man derzeit DLSS (Das Läuft So Schneller ^^) eher als Notlösung für eine notwendige Frameanhebung ansehen und auch nur dann verwenden sollte, so kann man vermutlich in Zukunft daraus seinen Nutzen ziehen.
Sollte man sich nämlich in wenigen Jahren zu dem Schritt entschlißen, die gesamten Inhalte mittels Raytracing komplett zu rendern, so wird man dieses Feature sicherlich in der Anfangszeit durchaus als nützlich ansehen können. Falls es denn so in der Art zusammen funktioniert, udn man so dann halt Spiele auf den Markt bringen kann, die aktuelle Hardware benötigen, und mit diesem feature könnte man auch zumindest noch die etwas älteren Geräte ans Laufen bringen, ohne die die Entwickler sich gar nicht den Schritt trauen würden, weil ja kaum jemand deren Spiel dann kaufen udn spielen können würde.
Was dann wohl auch schon jetzt ein Thema sein dürfte, denn sobald die 3080 Ti auf dem MArkt ist, dürfte jeder Nutzer eine 2er generation schon fast zwangsläufig auf DLSS umstellen müssen, weil das nächste schöne Spiel schon wieder viel zu langsam läuft.

An dieser Stelle einmal Danke für den sehr informativen Testbericht zu diesem Feature.
 
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Das ist korrekt, die Leistung der Grafikkarte bleibt natürlich gleich. DLSS gibt ja nur das Leistungsplus, weil die Grafikkarte eine wesentlich geringere Auflösung berechnen muss, also z.B. 1080p bei 4K. Die Framerate kannst du auch so erreichen, wenn du einfach auf 1080p zockst.

Allerdings ist der Witz bei DLSS ja, dass die KI mittlerweile so gut im rekonstruieren ist, dass der Unterschied zur nativen Auflösung so gering ist und teils sogar in manchen Aspekten noch besser aussieht, dass man gar nicht mehr zur nativen Auflösung greifen muss. Warum sollte man, wenn das Bild praktisch genauso gut aussieht oder gar besser und gleichzeitig einen sehr großen Leistungszuwachs sieht? Warum sollte es eine Rollen spielen, ob dieses Leistungsplus jetzt daher kommt, ob die Pixel intelligenter genutzt werden oder ob die GPU mehr Shader ALUs und einen höheren Takt hat, wenn das Ergebnis so gut aussieht? Du spielst ja trotzdem in deiner gewünschten Auflösung, z.B. 1440p. Ob ich da jetzt eine schwächere GPU mit DLSS nutze oder eine GPU ohne DLSS die das in nativen 1440p hinkriegt, macht doch kein Unterschied wenn das Endergebnis der Rekonstruktion so gut aussieht. Das war ja vor DLSS 2.0 noch ganz anders, da war die Rekonstruktion Müll und somit war das Feature nicht wirklich nutzbar. Dank DLSS ist mit einer 2060 halt jetzt auch 4K in Mechwarriors möglich, woran früher gar nicht zu denken war, sicher sind das keine echten 4K, allerdings ist das Bild von der Qualität her so nah an nativen 4K dass das keine Rolle spielt.

Dieses "stellt einfach Raytracing aus statt die Einstellungen runter zu drehen" Argument kapier ich nicht und werde ich auch nie kapieren. Am Beispiel von Control: Raytracing hat so einen krassen Effekt auf die visuelle Darstellung, da wäre es dumm nicht einen Effekt wie die Auflösung der Volumetrics runterzudrehen, was im Vergleich zu Raytracing wirklich null auffällt. Das sieht man wenn man bei ein paar ausgewählten Stellen sich die volumetrischen Effekte ganz genau anguckt, aber Raytracing fällt in jeder Szene super stark auf ist immer präsent. Warum sollte ich also die Volumetrics hochdrehen und RT aus? Das macht null Sinn.

DLSS in 1080p: auch da funktioniert die Rekonstruktion hervorragend und man sieht mehr Details und hat insgesamt ein klareres Bild als natives 1080p. Raff mag nur 1080p ansich nicht, was ich ihm auch nicht übel nehmen kann. :D
 
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AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Ich seh das ähnlich wie BxBender: Am Ende des Tages scheint man einfach die Sharpener mit der DLSS Technik kombiniert zu haben, dazu dreht man noch ein wenig an der Helligkeit und am Kontrast um den subjektiven Eindruck zu verbessern. Ne gute Option für den TV oder an nem Lappi, am Ende aber nichts was man auch eigentlich mittlerweile eh über den Treiber konfigurieren kann.
Hauptproblem bleibt aber auch weiterhin die Verbreitung.
Das Video von PCGH hat mich dazu überhaupt nicht überzeugt, allein die Vegetation in Mechwarrior oder das gegrissel an den Wänden bei Control ist fürchterlich.
https://www.pcgameshardware.de/Down...ele-und-bessere-Performance-Geht-das-1346622/

Ich hasse ja TAA wie die Pest, bei RE3&3 ist TAA auch grütze, SMAA sieht da auch deutlich schärfer aus aber das elende geflimmer überall ist halb am Ende des Tages auch nicht besser.
Ich schaus mir trotzdem nach Corona mal bei Bekannten vor Ort an.
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Um dem DLSS-Hype mal den Wind aus den Segeln zu nehmen:
Eine Grafikkarte - das gilt auch für von NVidia - wird NICHT über Nacht einfach schneller (mit xfacher Beschleunigung).
Egal was euch Marketingabteilungen von nVidia, oder Testmagazine euch "vorgaukeln" mögen (oder was ihr daraus zu entnehmen scheint): die maximal mögliche Rechenleistung wird NICHT gesteigert.
1. Nein- Sie wird nicht über Nacht schneller
2. Die Rechenleistung war von Anfang an da.
So stehen der Karte zusätzlich Tensor- Cores zur Verfügung.
INT8 mode operates at double the FP16 rate, or 2048 integer operations per clock. INT4 mode operates at quadruple the FP16 rate, or 4096 integer ops per clock.
130 teraOPS (TOPS) INT8 and 260 TOPS INT4

Das ist für diesen Bereich geradezu lächerlich viel mehr Leistung (allein 6x mehr Int8 - INT4 gab es vorher nicht) als es die Vorgänger hatten, die hier in Bildverbesserung gepumpt werden.

Um es noch einmal klar darzustellen:
Bei DLSS wird im Spiel die Grafikauflösung reduziert.
Die interne Renderauflösung ist niedriger.
Was allerdings (noch) nicht bekannt ist ist, welche interne Renderauflösung niedriger ist bzw. ob nicht diverse Framebuffer hochaufgelöst bleiben, um die Qualität hoch zu halten.
Von nichts kommt nichts.

Nicht mehr und nicht weniger, denn die Grafikkarte ändert sich physikalisch in keinster Weise, und rechnet mathematisch auch nicht plötzlich anders.
Am Ende der Renderpipeline eben schon- Und da fließt ganz gewaltig mehr Rechenleistung rein.

Mit der Voreinstellung Quality sieht man eindeutig, dass die Leistung etwas sinkt.
Warum? Weil ein Teil der Leistung für das DLSS aufgewendet werden muss, um das Bild auf die Monitorauflösung hochzuskalieren und mittels aufwendiger KI-Berechnungen in den Spezialkernen auf der Grafikkarte, und unter Berücksichtigung der NVidia-Servervorkalkulationen für den optimalen Antialising-Look, optisch aufzuwerten.
Bingo

Da diese Berechnungen hochoptimiert wie beim Raytracing ablaufen, kostet das kaum Leistung, und sieht jetzt in v2 anscheinend laut Tester auch schon viel besser aus als noch mit v1, wo teilweise groteske Fehldarstellungen produziert wurden.
Das kostet eben schon einen Haufen an Leistung- Nur stellt Turing dafür eben massenweise zusätzlich zur Verfügung.

Kommen wir zu den anderen Modi, wo angeblich die Leistung steigen soll.
NEIN, die Leistung steigt NICHT!
Kann sie auch nicht, weil es immer noch die selbe Grafikkarte ist!
DAS - BITTE - VERSTEHEN !
Genau- Sie war von Anfang an in Turing da. Wurde nur nie "sinnvoll" genutzt.

Doch warum erhält man denn jetzt nun vor allem im Performance-Modus so auffällig hohe Frameraten, so als ob jemand heimlich schon eine 4080 Ti eingebaut hätte?
Die banale, ganz einfache Antwort lautet: Einsparungen bei der Grafikberechnung.
Genauso, wie z.B. auf den Konsolen geschummelt wird, und nur die Bildmitte mit der Ausflösung gerechnet wird, und der Rand außen mit einer viel geringeren Auflösung erfasst wird, so "schummelt" auch NVidia eindeutig mit dem Weglassen, oder einfacherem Rechnen der angezeigten Objekte auf dem Bildschirm.
Da muss ich widersprechen- Lässt sich per Insight nachweisen, dass die Szene auch im Performance- Modus nicht mit weniger Vertices berechnet wird.

Die Probleme steigen zudem proportional stark mit der Verringerung der Startauflösung der Hochskalierungsfunktion an, weil ein Computer auch kein Gold aus Stroh spinnen kann - das gibt es nur in Märchen.
So ist es... Eine Annäherung funktioniert halt auch nur bis zu einem gewissen Grad. Je weniger Anker DLSS zum Arbeiten hat, umso schlechter muss das Ergebnis ausfallen.
Vergleichbar mit voxel- Based global Illumination zur raytraced global illumination.

Wer also DLSS nutzen möchte, sollte sich also darüber bewusst sein, dass hier keine Bildverschönerung aus einem herunterskaliertem Bild aus einer höheren Auflösung bekommt, sondern aus einem geringer aufgelöstem Bild.
Du vergisst den Teil mit:...nachdem man sie vorher aufs 4- Fache von 4K mit 64-Fachen Supersampling aufgeblasen und eintrainiert hat. Und der Algorithmus daraufhin Details aus dem inferencing- Datensatz annähert bzw. teils komplett rekonstruiert.

Es ist also so, als ob man selber die Auflösung reduziert, dann mit diversen Glättungs- und Bildoptimierungseinstellungen (Antialiasing etc.) und z.B. Schärfe-Tools versucht, das Bild optisch wieder aufzumotzen, damit man möglichst wenig Artefakte etc. sieht.
Genau das ist der Unterschied. Herkömmliche Mittel einfachen Filterns versagen dabei und die Generierung von Fehlerartefakten ist um Welten höher, als wir es mit DLSS 2.0 sehen.

Was man hier aber festhalten muss, ist, dass die Methode von nVidia sehr viel ressourcenschonender ist und vom Ergebnis her auch nun in v2 in der Regel viel besser ausschaut, da durch Spezialkerne und "KI" (also Servervorkalkulation) berechnet.
Wieder der Hinweis. Ressourcenschonender ist das nicht. Versuch mal die Matrix- Berechnungen auf "herkömmlichen" Cores auszuführen.
Ruckelorgie incoming....

Gleichzeitig bleibt es wohl weiterhin bei dem No-Go für FullHD, selbst für lahme Karten wie eine 2060. Es sei denn, man möchte sich selber ärgern.
Wenn man jemanden nicht explizit vor irgendeinem Spiel Bescheid geben würde, dass er auf DLSS achten soll, würde kein Mensch im Live- Gameplay erkennen, dass dort DLSS im Performance- Mode arbeitet.

Es steht natürlich trotzdem jeden frei, das dennoch zu versuchen.
Aber mal ehrlich, stellt dann einfach Raytracing aus udn spielt dafür in der nativen Auflösung mit hohen/höchsten Details.
Das ist doch irgendwie eine ein wenig absurde Aussage. Einerseíts rät man hier, DLSS als Verfahren, welches die FPS Zahl mal um den Faktor 2 erhöhen kann, dabei kaum Qualität kostet abzustellen.

Andererseits rät man dazu die Bildqualität in Teilen ganz erheblich zu mindern und Artefaktbehaftete Screen- Space- Reflections, schlechte Schatten, miesere Beleuchtung für mehr FPS in Kauf zu nehmen?

Verstehe ich nicht. Es ist doch immer eine Kosten/Nutzen Rechnung.
Und ich gehe mal davon aus, dass die Meisten den Weg gehen würden, den gesamten Eyecandy bei hoher Geschwindigkeit mitzunehmen bei unmerklich schlechterer Qualität, als das Bild anderweitig deutlich abzuwerten um den gleichen Effekt erzielen zu können.

Die Gesamte Batterie an Rasterisierungseffekten ist ein einziges Darstellen von Dingen mit Kompromissen in der Berechnungsqualität. Das war schon immer so.
Ich verstehe nun nicht, wieso jetzt gerade in Sachen DLSS dieser Umstand, dass man auf Schätzen, hochrechnen und Quantisieren setzt, auf einmal so "kritisch" betrachtet wird.

Es war nie anders- Nur ist DLSS eben eine deutlich fortschrittlichere Technik als wir sie durch "Fakes" wie Checkerboarding, dynamic Resolution und und und bis jetzt zur Verfügung stehen hatten.

Die schlechte Annäherung einiger Effekte in der Rasterisierung offenbaren gerade Heutzutage aber eben auch ihre hässliche Fratze. Die Artefakte lassen sich kaum verstecken, weswegen ein TAA fast schon zwingend notwendig wird, wie Du ja selbst schon zutreffend festgestellt hast.
Ich hasse ja TAA wie die Pest, bei RE3&3 ist TAA auch grütze, SMAA sieht da auch deutlich schärfer aus aber das elende geflimmer überall ist halb am Ende des Tages auch nicht besser.

Es zählt am Ende immer das Gesamtkonzept.
Wie es erreicht wird ist doch völlig irrelevant. Das wurde hier mehrfach zu Recht festgestellt.

Und wenn man von einem sicher ausgehen kann, dann ist das, dass DLSS nicht mehr schlechter wird, sondern qualitativ mit der Zeit nur immer noch mehr drauflegt...
Die Vergleichbilder eines frühen DLSS 2.0 gegen nativ sprechen bereits eine deutliche Sprache, wo da die Reise hingehen wird.

LG
Zero
 
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AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Es bleibt ein niedriger aufgelöstes und weich gezeichnetes Upscaling über das man jetzt das Imagesharpening stülpt. Nv geht mit den höheren Vorlagen jetzt soweit, dass mit 4k DLSS v2.0 nur noch maximal 1440p möglich sind, bis DLSS 1.9 waren es bis zu 1800p. Daher kommen auch die Frameratensteigerungen, nicht weil die Hardware schon von Anfang an so schnell war!

Falls es wenn interessiert, nein man muss den Rekonstruktionsalgrithmus in der Spielengine implementieren, also DLSS 2.0, alte Verfahren sind nicht übertragbar und einfache Treiberupdates reichen dafür nicht. Auch DLSS bleibt ein razterisiertes Bild, von wegen Fratze der Razterizierung und so weiter.:schief:

Zerozerp wäre es nicht sinnvoller, du machst unter polyonepolymer weiter, dass liest sich inhaltlich und von der Aussagekraft her, 1 zu 1 wie von pop.

Bitte nicht mit DLSS x2 verwechseln, es ist kein 64fach Sampling, dass scheint selbst dem Redakteur auf hwl nicht bewusst zu sein!
 
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AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Ki ist schon ein adäquates Mittel und durchdringt langsam aber stetig alle möglichen Bereiche. Erst kürzlich lag(mal wieder) ein Spezial dem Handelsblatt bei.

Ich vage nur zu bezweifeln das es sich bis auf einige Leuchtturmprojekte groß durchsetzen kann mit dem proprietären Ansatz.
Ohne Verbreitung in der Fläche ist das ganze relativ nutzlos, es stellen sich auch noch weitere Fragen.

Zum Beispiel wie sieht es aus mit HDR? Wenn DLSS nicht zum Farbraum von HDR kompatibel ist (was ich bezweifle), wie wahrscheinlich ist dann ein breiter Ansatz?
Wie sieht es aus mit den Konsolen? Lohnt es sich für die Entwickler für den recht separierten PC Markt DLSS zu integrieren in die Engine?
Wie sieht es aus mit der Latenz bei dem verfahren?Eignet es sich überhaupt für schnelle Rennspiele/Shooter?
Welchen Vorteil hat der Ansatz überhaupt abseits von Raytracing? Mechwarrior kämpft mehr mit DrawCalls als mit GPU Power, die UE Engine ist zwar von der Verbreitung her ein guter Ansatz, technisch aber eine miserable Basis.

Fernseher verwenden es ja schon ich recht breitem Ansatz, die haben aber einen Vorteil, die können die Gesamtausgabe einfach marginal verzögern ohne das man es merkt und haben einen eigenen Prozessor zur Berechnung.
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Falls es wenn interessiert, nein man muss den Rekonstruktionsalgrithmus in der Spielengine implementieren, also DLSS 2.0, alte Verfahren sind nicht übertragbar und einfache Treiberupdates reichen dafür nicht. Auch DLSS bleibt ein razterisiertes Bild, von wegen Fratze der Razterizierung und so weiter.:schief:
Du willst wie immer mal wieder alles falsch oder nicht verstehen.
Der Zusammenhang in dem ich den Ausdruck benutzt habe ist eindeutig. Du reisst ihn heraus und konstruierst einen neuen Zusammenhang. Diskussionsunwürdig.

Daher kommen auch die Frameratensteigerungen, nicht weil die Hardware schon von Anfang an so schnell war!
Dann nimm die Tensor- Cores weg und führ die Int8 und Int4 Matritzenoperationen auf den Shadern/der CPU aus und mach dann damit DLSS. Viel Spaß mit der Performance...

Zerozerp wäre es nicht sinnvoller, du machst unter polyonepolymer weiter, dass liest sich inhaltlich und von der Aussagekraft her, 1 zu 1 wie von pop.
...und führst Deine latent schlechte Diskussionskultur weiter. Was soll denn dieser Schwachsinn, den Du hier absonderst?

Bitte nicht mit DLSS x2 verwechseln, es ist kein 64fach Sampling, dass scheint selbst dem Redakteur auf hwl nicht bewusst zu sein!
Siehe oben- Mach keine Diskussion oder ein Thema auf, welches hier garnicht zur Diskussion steht/stand.
Aus dem Zusammenhang geht eindeutig vor, dass die von mir genannten Werte die Auflösung/Bildqualität ist, mit der trainiert wird bzw. an die angenähert wird.

Ich bin im Normalfall sehr geduldig. Aber ich merk es auch irgendwann, wenn ein Benutzer versucht mich auf den Arm zu nehmen.
So viel, wie Du hier in Regelmäßigkeit falsch verstehen WILLST- Da kann man leider irgendwann nicht mehr von Versehen sprechen.
 
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AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Naja, weiss nicht was ich davon halten soll. Performancesprung ist gut. Aber iwie sehe ich zumindest am Startpunkt keinen Unterscheid mit RT oder ohne RT. DLSS macht scheinbar einen guten Job. Aber Nativ @all HIGH siehts iwie mindestens genauso gut aus. -> Man beachte mal nur das Gemälde im Hintergrund auf den folgenden Bildern.
Dazu lässt das Spiel keine Renderauflösung über 3440x1440 zu, was mich mit meinem 32:9 wirklich enttäuscht...
 

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Naja, weiss nicht was ich davon halten soll. Performancesprung ist gut. Aber iwie sehe ich zumindest am Startpunkt keinen Unterscheid mit RT oder ohne RT. DLSS macht scheinbar einen guten Job. Aber Nativ @all HIGH siehts iwie mindestens genauso gut aus. -> Man beachte mal nur das Gemälde im Hintergrund auf den folgenden Bildern.
Dazu lässt das Spiel keine Renderauflösung über 3440x1440 zu, was mich mit meinem 32:9 wirklich enttäuscht...

Spiel mal ein bisschen weiter ;)

beides 1440p nativ

RT on

Control Screenshot 2020.03.30 - 12.38.08.12.jpg

RT off, max settings

Control Screenshot 2020.03.30 - 12.38.43.36.jpg

Das mit dem Gemälde ist ein Texturen Streaming Bug. Stelle Texturen von ultra auf hoch und umgekehrt, um ihn zu beheben.
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Ki ist schon ein adäquates Mittel und durchdringt langsam aber stetig alle möglichen Bereiche. Erst kürzlich lag(mal wieder) ein Spezial dem Handelsblatt bei.

Ich vage nur zu bezweifeln das es sich bis auf einige Leuchtturmprojekte groß durchsetzen kann mit dem proprietären Ansatz.
Ohne Verbreitung in der Fläche ist das ganze relativ nutzlos, es stellen sich auch noch weitere Fragen.

Zum Beispiel wie sieht es aus mit HDR? Wenn DLSS nicht zum Farbraum von HDR kompatibel ist (was ich bezweifle), wie wahrscheinlich ist dann ein breiter Ansatz?
Wie sieht es aus mit den Konsolen? Lohnt es sich für die Entwickler für den recht separierten PC Markt DLSS zu integrieren in die Engine?
Wie sieht es aus mit der Latenz bei dem verfahren?Eignet es sich überhaupt für schnelle Rennspiele/Shooter?
Welchen Vorteil hat der Ansatz überhaupt abseits von Raytracing? Mechwarrior kämpft mehr mit DrawCalls als mit GPU Power, die UE Engine ist zwar von der Verbreitung her ein guter Ansatz, technisch aber eine miserable Basis.

Fernseher verwenden es ja schon ich recht breitem Ansatz, die haben aber einen Vorteil, die können die Gesamtausgabe einfach marginal verzögern ohne das man es merkt und haben einen eigenen Prozessor zur Berechnung.

Ziemlich viele Fragen für einen Post und auch umfangreich sie zu beantworten. :)

Dekutive Induktion wird trotz AI Algorithmus und verfügbarer Hardware immer fehlerbehaftet bleiben, desto höher die Auflösung in dem Fall, desto höher die Fehlerquote und damit die Artefaktbildung. Das weiß auch Nv. Man schmeißt dann nochmal einen Filter drüber und schärft nach, um sie zu kaschieren. Kann man unter HDR kaum brauchen. Auf einer 12bit Nextworkstation auch nicht.:D

DLSS sehe ich vor allem als zeitgemäßes Littlekonzept im Bereich Embedded Hardware gut aufgehoben, Konsolen vllt.. Warum man hier ständig auf einer ti testet, die sowieso genug Rohleistung hat, das Frame nativ darzustellen erschließt sich mir nicht. Aber ich will hier keinen mit meiner Meinung langweilen.

Kleine Fertigungsverfahren ermöglichen auch viel mehr Einheiten pro mm2, zukünftigt braucht man also visuell KI generiertes Gaming nicht, wobei eine KI immer Fehler macht. Ich vermute Nv geht es eher darum, bei mehr Mitbewerbern den Kontrollverlust so gering wie möglich zu halten, wenn sie technisch aufschließen. Das wird Intel sicher, wenn sie an ihren Customkonzepten für Gamer festhalten. Mit DLSS Support bindet man Consumer und Entwickler an die internen AI Strukturen.

Vor allem ist es für Entwickler schwierig, nur einen Hersteller zu bevorzugen und auf der anderen Seite sollte Nv mal wissen was sie wollen. Alle Nase lang alte Zöpfe abschneiden, bedeutet nämlich einen Haufen zusätzliche Arbeit für Entwickler, die Extrawünsche in die Engine zu implementieren. Da backt man nicht ständig eine Extrawurst für Nv und ob Epic es bereits unterstützt, ist EA oder jedem anderen Studio in dem Fall völlig egal. Man braucht nicht noch mehr Monopole!
 
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AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Dekutive Induktion wird trotz AI Algorithmus und verfügbarer Hardware immer fehlerbehaftet bleiben, desto höher die Auflösung in dem Fall, desto höher die Fehlerquote und damit die Artefaktbildung. Das weiß auch Nv. Man schmeißt dann nochmal einen Fikter drüber und schärft nach, um sie zu kaschieren. Kann man unter HDR kaum brauchen. Auf einer 12bit Nextworkstation auch nicht.

Funzt es denn damit dann oder nicht?
Hat eines der Spiele HDR die DLSS 2.0 unterstützen?

Also HDR ist mittlerweile wirklich sehr nützlich geworden, in Resident Evil 3 sieht es hervorragend aus und auch Borderlands 3 profitiert massiv davon.
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Dekutive Induktion wird trotz AI Algorithmus und verfügbarer Hardware immer fehlerbehaftet bleiben
Richtig- Die Frage ist, ob die Abweichung bei Quantisierung in Richtung Ausgabeauflösung schwerwiegend genug ist, um einen deutlich abweichenden Farbwert zu produzieren.

desto höher die Auflösung in dem Fall, desto höher die Fehlerquote und damit die Artefaktbildung.
Pauschal gesehen ist das falsch. Die Fehlerquote ergibt sich aus Eingabeauflösung im Verhältnis zur Ausgabeauflösung. Ist dort die Spreizung zu hoch, steigt auch die Fehleranfälligkeit.
Wo mehr geraten werden muss, liegt die Wahscheinlichkeit höher, dass man auch mal daneben liegt.

Das weiß auch Nv. Man schmeißt dann nochmal einen Filter drüber
Welcher Filter ist das genau?

und schärft nach, um sie zu kaschieren.
Nachschärfen um zu kaschieren? Nachschärfen hat immer den genau Gegenteiligen effekt. Wenn etwas schwächen herausstellt, wie Ringing, Halos, Ghosting und was weiss ich noch provoziert, dann ist es doch Nachschärfen.
 
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AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Funzt es denn damit dann oder nicht?
Hat eines der Spiele HDR die DLSS 2.0 unterstützen?

Also HDR ist mittlerweile wirklich sehr nützlich geworden, in Resident Evil 3 sieht es hervorragend aus und auch Borderlands 3 profitiert massiv davon.

Kommt drauf an, HDR+ bringt ein dynamisches Metadatentonmapping mit, bei dem jedes Frame analysiert und die Helligkeitinformationen angepasst werden. Kostet auf Turing ca. 10% Leistung, AMD ist weniger davon betroffen. Fixedbase HDR Content fällt da raus, ob Ampere das kann, k.A.

Aber ja, Metro einfach mal unter HDR geniessen! Darüber verliert niemand ein Wort. Ist ja nichts grün impliziertes...:D.
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

da kann ich ja gleich das spiel in 640x480 rendern und das dann zusammen mit dem algorythmus 'schöndarstellen' lassen in 4k oder was mir beliebt.
wirklich rendern tut die karte dann nimmer, alles hängt nurnoch am algorythmus wie toll der höhere auflösungen berechnen lassen kann.

ich weiss nicht ob ich das gut finden soll.
Man kann an dieser Stelle auf jeden Fall festhalten, dass diejenigen, die 2014 meinten 4k würde sich in den nächsten Jahren durchsetzen, auf den falschen Esel gesetzt haben. Die GPUs werden zwar schneller, die Anforderungen steigen aber auch mit. Die meisten Kunden setzen auf eine Mischung aus Perfomance und Qualität und setzen beim Monitorkauf eher auf 1440p mit höherer Wiederholrate bis 144 Hz oder auf die 21:9 Auflösung unterhalb 4k (3440x1440 UWQHD).

DLSS wirkt auf mich wie eine Art performanteres Downsampling plus Schärfefilter - nicht mehr und nicht weniger. Immerhin hilft es Nutzern, die einen 4k-Monitor haben, diesen überhaupt behalten zu können.
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Man kann an dieser Stelle auf jeden Fall festhalten, dass diejenigen, die 2014 meinten 4k würde sich in den nächsten Jahren durchsetzen, auf den falschen Esel gesetzt haben. Die GPUs werden zwar schneller, die Anforderungen steigen aber auch mit. Die meisten Kunden setzen auf eine Mischung aus Perfomance und Qualität und setzen beim Monitorkauf eher auf 1440p mit höherer Wiederholrate bis 144 Hz oder auf die 21:9 Auflösung unterhalb 4k (3440x1440 UWQHD).

DLSS wirkt auf mich wie eine Art performanteres Downsampling plus Schärfefilter - nicht mehr und nicht weniger. Immerhin hilft es Nutzern, die einen 4k-Monitor haben, diesen überhaupt behalten zu können.

Ich erkenne kein Unterschied zwischen DLSS On oder Nativ, ist so schon ein cooles Feature. Du hast im Prinzip recht, aber das tut dem Eye Candy halt so keinen Abbruch und mit 40 FPS mehr im Rucksack, so what...

Spiel mal ein bisschen weiter ;)

Jetzt weiss ich was du meinst ;)
Echt schön, ohne RT geht gar nicht...
 

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Du hast mir grad den Schock des Lebens verpasst. Hab gedacht Sony hat wirklich vor diese ganzen Games mit Raytracing zu veröffentlichen.

Aber das ist kein offizieller Account :D
Der Account besteht immernoch- Zudem verdichten sich die Hinweise, dass man es "ernst" meint:
Cosmic Horror FPS Quantum Error to Run at 4K@60FPS on PS5 With Full Ray Tracing

Mal sehen, was da auf uns zukommt. Ganz soooo abwegig sind entsprechende Remaster- Versionen für eine PS5 nicht, wären doch diverse Zugpferde dabei.

Eins kann man aber jetzt schon sicher sagen:
Es wird aber auf jeden fall die RTRT Entwicklung, Techniken, Performance, Denoising noch einmal extrem beschleunigen, wenn die Konsolen jetzt "Gas" geben.

LG
Zero
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

Für alle Interessierten hier nochmal en Detail, welche Buffer bzw. Techniken für die Rekonstruktion herangezogen werden:
dlss201.jpg

und hier die Position bzw. die Eingliederung in der Renderpipeline:
dlss202.jpg

In dem Zuge ist auch interessant, dass DLSS2.0 diverse Informationen aus einem gezielt gejitterten Bild und dessen temporaler Akkumulation zieht, ähnlich, wie mans von diversen AO Verfahren her kennt.
Auch, dass die Qualität überwiegend insgesamt nicht mehr wirklich schlechter als das Original sein kann, weil z.B. der Texture- Pass hochaufgelöst bzw. unangetastet bleibt.

Kein Hexenwerk, keine Magie. Einfach nur ein Haufen ausgeklügelter Algorithmen mit Inferencing durch Trainingsdaten. Einfach genial...

LG
Zero
 
AW: DLSS 2.0 im Härtetest: Überzeugt das KI-Antialiasing in Mechwarrior 5 und Control? Bildqualität & Leistung

AMD wird wohl auf WinML (Windows implementierte Machine Learning API) setzen, da braucht es keinen eigenen Algorithmus wie DLSS. Letztlich ist das derzeit nur ein Kompromiss aus Bildqualität und Framerate um RTX (RTRT) am Laufen halten zu können.

Es wird dabei unter Tensor implizierten Berechnungen immer zu Ungenauigkeiten kommen (der Algorithmus schätzt jetzt mit weniger Explizieten sondern generell allgemeinen Vorlagen, was ungenauer sein muss; egal wie hoch aufgelöst man die einspielt) und auch die Bildqualität etwas leiden, selbst DSR oder VSR sind nicht qualitätsverlustfrei, gerade bei vielen tesselierten Objekten geht das zu Lasten der Bildqualität im Hintergrund (es fällt höher aufgelöst nur weniger ins Blickfeld). Das kann man einfach nicht anders lösen, sonst bricht die Framerate weg. Upscaling ist also weder Qualitätsverlustfrei oder dann noch genauso schnell wie nativ, ist ja logisch wenn die Auflösung an irgendeiner Stelle erhöhe, bedarf das für die Wiedergabe mehr Rechenpower (an welcher Stelle ist realtiv egal). Die Power ist heute leider nicht verfügbar und die Hersteller scheuen diese Wege bisher, weil das einfach kostet und dafür im Consumerbereich keine Absatzmärkte vorhanden sind.

Genial ist übrigens was anderes. Alleingänge sind oft Mist und das scheint Nv jetzt zurück in den Schoß zu fallen, wie bisher. Man wird noch ein paar Jahre daran umherfrickeln und dann feststellen das es sich nicht lohnt und auf allgemeine Standards setzen. Kennt man doch schon.

Man muss sich mal überlegen was Nv Anfangs behauptete, es wäre alles nur mit ein paar Klicks zu implementieren, ja Pustekucken, mittlerweile ist der Kropf länger als bei rastern und bspw. SSR und er wird immer länger. Man soll bestenfalls alles bei EPIC oder UE einkaufen, ja klar.:schief:
 
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