Genau so sieht es aus - War ja auch eine meiner Ausführungen weiter oben, dass eine Simulation bzw. eine Begrenzung schon darin liegt, dass man eben rekursives Raytracing von einer virtuellen Kamera in Richtung Licht durchführt.
Dennoch muss man auch hier realistisch bleiben. Ein "good enough" reicht hier vollkommen und derzeit spiegelt es einfach aus Gründen der Performance oftmals "perfek", wobei man zu faul zu sein scheint, die entsprechenden zu glatten flächen einfach mittels Shader im Nachhinein ein wenig zu maskieren, so dass das weniger auffällig wirkt.
Auch ist es dem Umstand geschuldet, dass man beim Erstellen der PBR Texturen im Augenblick noch den höchsten Wert auf die Albedo Textur legt, da diese beim Rastern am meisten zum Tragen kommt. Alles andere lässt dann auch gleich wieder den VRAM- Bedarf explodieren, weil man ja auch zu Faul ist sampler feedback mit streaming zu integrieren. Viele Materialien sind also garnicht auf RTRT hin getrimmt, was dann eben auch unnatürliche Ergebnisse liefert.
Dennoch- Langsam aber sicher bewegen wir uns in die richtige Richtung. Der Rasteranteil muss zurückgedrängt werden und dabei immer mehr von Ray basiertem Tracing übernommen werden.
Bin mir nicht sicher, ob wir hier nicht aneinander vorbei reden.
Das würde weiter die Komplexität und den Realitätsgrad der Reflexionen erhöhen und würde Spiegelungen, denen man gerade seine Aufmerksamkeit schenkt, deutlich verbessern.
Ich würde aber die meisten Reflexionen zunächst mal verschlechtern und dadurch Performance sparen. Irgendeine krude Mischung aus SSR, Cube Maps und RT... aus dem Gedanken raus, dass die gezielte Betrachtung der Spiegelungen einen Sonderfall und nicht die allgemeine Absicht darstellt (wobei es eben Ausnahmen gibt).
Die Argumentation zielt also nicht auf realistischere Reflexionen hin, die diverse Materialen oder optische Effekte des Materials berücksichtigen, sondern auf die geringe Notwendigkeit davon, weil man sie sowieso nie so detailliert wahrnehmen würde.
Beispiel: Irgendein leicht verkratztes, transparentes Plastikteil (Keyboardabdeckung oder so).
Wenn ich die so über die Tastatur halte, dass sich der Bildschirm spiegelt, kann ich nicht gleichzeitig die Spiegelung, die Kratzer und die Tastatur fokussieren.
Genauso kann man auch nicht bei einem Schaufenster den Inhalt, die eigene Spiegelung, das Fenster selbst und die Häuse hinter einem gleichzeitig scharf sehen.
Die Art zu sehen kann man aber nicht nachbilden, weil man nicht weiß, was der Spieler betrachtet.
Abgesehen von irgendwelchen Sonderfällen (Totalreflexion oder sowas) könnte man aber Spiegelungen grundsätzlich erst mal allem anderen unterordnen, käme so relativ billig davon und könnte mehr in GI und Schatten investieren
![Zwinker ;) ;)](/styles/ctec/images/smilies/zwinker4.gif)