News Cyberpunk 2077: Dank RTX Pathtracing "die nächste Stufe an Realismus"

Genau und am besten skalieren wir von 720P auf 4K dann haben wir unsere 144FPS, mega.
Da hat sich die 4080 Auf jeden Fall gelohnt.
Ja- Wenn das auf 4K hochskalierte Ergebnis deutlich besser aussieht als 720p nativ? Warm nicht?
Gerade in den hohen Skalierungsgraden hat sich doch bei DLSS in letzter Zeit viel getan.
 
Klingt irgendwie schon wieder nach krassem Bullshit-Marketing. So sehr ich mich auch über technische Fortschritte freue - der Gameplay-Part muss halt auch mitmachen. Grafik ist nicht alles. Selbst Spiele wie Yakuza wirken - trotz des over-the-top-Faktors - deutlich realistischer als CP 2077, weil der "Unterbau"/die Spielwelt deutlich besser aufgebaut sind.
 
eher die nächste Stufe der RT Verarsche.
Ein Modder mit etwas Ahnung hat früher ohne RT solche Effekte hinbekommen.
 
Das ist zum Teil, weil sich das Narrativ gebildet hat, dass alle neuen Effekte immer übertrieben eingesetzt werden. Das hat einen starken Ursprung in Sachen Bloom. So sitzt in den Köpfen fest: Aus Marketing- Überlegungen würde jeder neue Effekt übertrieben dargestellt, um den Unterschied besonders hoch wirken zu lassen.

Meist hält diese Betrachtung aber der Realtität nicht stand... Nasse und polierte Oberflächen sind nunmal auch in der Realität so "spiegelig".
Zweitens reden wir jetzt hier von Path- Tracing. Also dem ganzheitlichen Ansatz. Wird dort die Eigenschaft eines physikalischen Materials richtig gesetzt, dann gibt es auch diese 0 oder 1 Spiegelungen, wie wir sie (teils aus Performancegründen) beim Raster- Hybrid sehen müssen nicht mehr.

Mag alles sein. Dort wo ich so rumlaufe gibt es jedenfalls diese "perfekten" Spiegelungen nicht. Mich fasziniert an Grafikumsetzungen die Liebe zum Detail. Als die ersten Arcade Racer Dreck auf den Autos abbildeten, ausgefallene Schadensmodelle, als es Spiele mit Schnee oder Sand gab wo Fußabdrücke hinterlassen wurden etc. Das waren für mich immer die "spannenderen" Dinge als größere Technologieumbrüche. Mir fehlt bei den Eigenschaften des physikalischen Materialien eben die Tatsache, dass du in der Realität immer das Material hast und darauf liegt eine Staub/Dreckschicht und die Beeinflusst selbstverständlich die Lichtbrechung. Komplett saubere Flächen sind nunmal sehr selten in der Welt.
Das heißt doch nicht, dass RT oder PT nicht toll aussehen.
 
die Tatsache, dass du in der Realität immer das Material hast und darauf liegt eine Staub/Dreckschicht und die Beeinflusst selbstverständlich die Lichtbrechung. Komplett saubere Flächen sind nunmal sehr selten in der Welt.
Genau so sieht es aus. Mit der schwierigste Job der Artists den Schmutz glaubhaft in eine Szene einzubauen, die das alle erst organisch wirken lässt.
Leider kostet genau dieser Schmutz durch seine mangelhafte Kohärenz eine erhebliche Anzahl an Rays.
Deswegen sind die aktuell noch (zu) sauberen Spiegelungen natürlich auch der verhältnismäßig schwachen RTRT Leistung der Konsolen und der durchschnittsperformance der PC Installbase an Grafikkarten geschuldet.
Eine neue roghness/reflection/specular Map nur für den PC zu erstellen und dort dann auch nur für die High- Ender ist ökonomisch nicht sinnvoll.
Esseidenn der Titel ist ein riesen Erfolg. Dann kann sowas in heutigen Zeiten als Fanpflege und um das Spiel im Gespräch bzw. somit in den Verkaufsrängen zu halten schonmal nachgereicht werden.

In Sachen Pathtracing verhält es sich mit dem Strahlenbudget aber ein wenig anders.
Man hat sowieso grundsätzlich einen Samplesatz für jeden Bildpunkt auf dem Bildschirm und die diffusen Ableger, durch die dann Softshadows, AO und Bouncelights möglich werden. Das schließt dann ein grundsätzlich höheres Maß an möglicher Roughness in Spiegelungen für eine Auswertung ein, ohne das Ray- Budget zusätzlich zu belasten.
Grafik ist nicht alles. Selbst Spiele wie Yakuza wirken - trotz des over-the-top-Faktors - deutlich realistischer als CP 2077, weil der "Unterbau"/die Spielwelt deutlich besser aufgebaut sind.
Ach komm, als ob Cyberpunk kein tolles Spiel wäre. Und Realismus hat doch nichts damit zu tun, ob RTRT eingesetzt wird oder nicht. Du kannst mit RT auch Zeichentrick- Animationsfilme generieren. Der Artstyle hat nichts mit der Rendertechnik zu tun.
Eine realistische Beleuchtung trägt im Zusammenspiel mit höherer Dynamik einfach zur Immersion bei, die eben einen guten Titel noch besser machen.
eher die nächste Stufe der RT Verarsche.
Ein Modder mit etwas Ahnung hat früher ohne RT solche Effekte hinbekommen.
Nein. Wie kommst Du auf den Trichter?
 
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Ach komm, als ob Cyberpunk kein tolles Spiel wäre. Und Realismus hat doch nichts damit zu tun, ob RTRT eingesetzt wird oder nicht. Du kannst mit RT auch Zeichentrick- Animationsfilme generieren. Der Artstyle hat nichts mit der Rendertechnik zu tun.
Eine realistische Beleuchtung trägt im Zusammenspiel mit höherer Dynamik einfach zur Immersion bei, die eben einen guten Titel noch besser machen.
Will ich nicht bestreiten. CP bleibt aber unfassbar stark hinter seinem Potential zurück - gerade als RPG. Witcher 3 ist CP m.E. haushoch überlegen. Immersion habe ich in W3 auch mehr - auch wenn (und da hast du Recht) RT in CP sicherlich einen hohen Anteil an der Immersion hat. Die Spielewelt in CP ist leider deutlich langweiliger, weil dort zu wenig Zeit und Liebe reingeflossen ist. Die Geschichten des Mismanagement und der Development Hell kennen wir immerhin alle. CP ist m.E. einfach ein schlechtes Beispiel dafür, welchen Effekt Grafik auf das Spielerlebnis haben kann. Das deutlich bessere Beispiel ist - jedenfalls für mich - Hogwarts Legacy, weil dort einfach der "Unterbau" stimmt. Ist aber natürlich alles subjektiv.
 
Ich finde es cool, dass CDPR da weiter Arbeit hinein steckt. Gerade bei einer Welt wie nightcity, kann das sehr viel Atmosphäre schaffen. Die bisherige Implementierung ist ja eher "nett gemeint". Andererseits ärgere ich mich auch gleichzeitig darüber. Ich hatte mir vorgenommen es im Sommer, oder Herbst endlich noch einmal zu versuchen, aber ich hatte mit der 3080 ja gerade einmal etwas zwischen 25 und 30fps mit dem bisherigen raytracing. Mit der 4080 hab ich es noch nicht getestet, aber wird knapp über 40 liegen, denke ich. Das würde bedeuten dass selbst eine kommende 5090 sich mit pathtracing schwer tun wird auf 60 fps zu kommen. Dann ist vermutlich doch noch weiteres warten angesagt.
Mit der 7900XTX brauche ich es erst gar nicht versuchen. Andererseits würde mich sehr interessieren wie sie sich schlägt. Die 6950XT war in Minecraft (ebenfalls pathtracing) überraschend gut unterwegs im Direktvergleich mit der 3080. Jedenfalls ist sie im Verhältnis weniger stark eingebrochen als z.B. in CP, oder in Control.

Es würde mich mal interessieren wie so ein Spiel laufen würde bei dem AMD einen RTGI-Ansatz stellen würde. Der Code hier wird ja ganz klar maßgeschneidert sein auf Nvidias Hardware. Ist ja auch klar bei cdpr, welche sich mit den Kosten schon übernommen hatten und jede Unterstützung seitens Nvidia dankend annehmen. Wenn AMD den dann wieder so gestalten würde dass er auf keine Hardware speziell zugeschnitten scheint, das wäre spannend.

Ich denke, wenn ich wieder Zuhause bin, werde ich erstmal ein paar Benchmarks machen mit meinen Karten, damit ich dann Vergleichswerte zum pathtracing ziehen kann.
 
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Das ist zum Teil, weil sich das Narrativ gebildet hat, dass alle neuen Effekte immer übertrieben eingesetzt werden. Das hat einen starken Ursprung in Sachen Bloom. So sitzt in den Köpfen fest: Aus Marketing- Überlegungen würde jeder neue Effekt übertrieben dargestellt, um den Unterschied besonders hoch wirken zu lassen.

Meist hält diese Betrachtung aber der Realtität nicht stand... Nasse und polierte Oberflächen sind nunmal auch in der Realität so "spiegelig".
Kommt drauf an was "spiegelig" bedeutet und was man nachbilden möchte: Jede Oberfläche für sich oder die Wahrnehmung.
Spiele auf einem normalem Bildschirm (in VR mag das anders sein) wissen ja seit jeher nicht, wohin der Spieler schaut. Und selbst wenn sie das wüssten, wissen sie nicht worauf sich der Spieler fokussiert, weil es in der Darstellung am Bildschirm nur eine Fokusebene gibt.

Das heißt ohne gesonderten "Fokusebenen-Regler" hat man gar keine Wahl, als entweder immer alles fokussiert darszustellen oder man muss eine "wahrscheinliche Absicht" vorher implementieren.
Ersteres entspricht nicht der Wahrnehmung und erzeugt diesen "Übertreibungseffekt", letzteres erfordert Vorüberlegungen beim Design und kann nicht durch "man pflanzt RT drüber und es funktioniert automatisch" gelöst werden.

Eine Anpassung der Reflexions-Qualität/Schärfe in Abhängig von der Entfernung zur Bildschirmmitte, des Unterschieds der optischen Distanz zum Objekt in der Bildschirmmitte und des Zwecks in der Spielwelt würde während des Spielens wahrscheinlich besser, angenehmer und glaubhafter, aber auf Screenshots schlechter wirken.

Eine wirklich zufriedenstellende Lösung wird es dafür wahrscheinlich nie geben, weshalb ich aktuell, abgesehen von extra angebrachten Spiegeln (Bad, Quartiere, Rückspiegel,...), optisch untergeordnete Reflexionen deutlich bevorzuge, weil Spiegelungen - meiner Meinung nach - nie "point of interest" sind und entsprechend nicht so wahrgenommen werden.

Und wenn jemand vor jeder Glaswand stehen bleiben möchte, um in Screenshots die Reflexionsqualität zu vergleichen, sind wir ja genau wieder bei dem Punkt des Selbstzwecks.
 
weil es in der Darstellung am Bildschirm nur eine Fokusebene gibt.
Genau so sieht es aus - War ja auch eine meiner Ausführungen weiter oben, dass eine Simulation bzw. eine Begrenzung schon darin liegt, dass man eben rekursives Raytracing von einer virtuellen Kamera in Richtung Licht durchführt.
Dennoch muss man auch hier realistisch bleiben. Ein "good enough" reicht hier vollkommen und derzeit spiegelt es einfach aus Gründen der Performance oftmals "perfek", wobei man zu faul zu sein scheint, die entsprechenden zu glatten flächen einfach mittels Shader im Nachhinein ein wenig zu maskieren, so dass das weniger auffällig wirkt.

Auch ist es dem Umstand geschuldet, dass man beim Erstellen der PBR Texturen im Augenblick noch den höchsten Wert auf die Albedo Textur legt, da diese beim Rastern am meisten zum Tragen kommt. Alles andere lässt dann auch gleich wieder den VRAM- Bedarf explodieren, weil man ja auch zu Faul ist sampler feedback mit streaming zu integrieren. Viele Materialien sind also garnicht auf RTRT hin getrimmt, was dann eben auch unnatürliche Ergebnisse liefert.

Dennoch- Langsam aber sicher bewegen wir uns in die richtige Richtung. Der Rasteranteil muss zurückgedrängt werden und dabei immer mehr von Ray basiertem Tracing übernommen werden.
Ist der richtige Punkt erreicht, kann man aus einem großen Teil der Multi- Purpose Shader dann wieder deutlich schnellere fixed function Units machen, die die immer gleichbleibenden Shader nach Auswertung Hit, Miss, Near xy aus sich selbst heraus ausführen.
Denn die Aufgabenverteilung in Sachen Path- Tracing bleibt dort weitestgehend gleich. Reflection, Shadow, GI, Emissives. Das würde für den Anfang reichen und nochmal Faktoren an Geschwindigkeitszuwachs liefern können.
Zukunftsmusik...
 
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Genau so sieht es aus - War ja auch eine meiner Ausführungen weiter oben, dass eine Simulation bzw. eine Begrenzung schon darin liegt, dass man eben rekursives Raytracing von einer virtuellen Kamera in Richtung Licht durchführt.
Dennoch muss man auch hier realistisch bleiben. Ein "good enough" reicht hier vollkommen und derzeit spiegelt es einfach aus Gründen der Performance oftmals "perfek", wobei man zu faul zu sein scheint, die entsprechenden zu glatten flächen einfach mittels Shader im Nachhinein ein wenig zu maskieren, so dass das weniger auffällig wirkt.

Auch ist es dem Umstand geschuldet, dass man beim Erstellen der PBR Texturen im Augenblick noch den höchsten Wert auf die Albedo Textur legt, da diese beim Rastern am meisten zum Tragen kommt. Alles andere lässt dann auch gleich wieder den VRAM- Bedarf explodieren, weil man ja auch zu Faul ist sampler feedback mit streaming zu integrieren. Viele Materialien sind also garnicht auf RTRT hin getrimmt, was dann eben auch unnatürliche Ergebnisse liefert.

Dennoch- Langsam aber sicher bewegen wir uns in die richtige Richtung. Der Rasteranteil muss zurückgedrängt werden und dabei immer mehr von Ray basiertem Tracing übernommen werden.
Bin mir nicht sicher, ob wir hier nicht aneinander vorbei reden.
Das würde weiter die Komplexität und den Realitätsgrad der Reflexionen erhöhen und würde Spiegelungen, denen man gerade seine Aufmerksamkeit schenkt, deutlich verbessern.
Ich würde aber die meisten Reflexionen zunächst mal verschlechtern und dadurch Performance sparen. Irgendeine krude Mischung aus SSR, Cube Maps und RT... aus dem Gedanken raus, dass die gezielte Betrachtung der Spiegelungen einen Sonderfall und nicht die allgemeine Absicht darstellt (wobei es eben Ausnahmen gibt).
Die Argumentation zielt also nicht auf realistischere Reflexionen hin, die diverse Materialen oder optische Effekte des Materials berücksichtigen, sondern auf die geringe Notwendigkeit davon, weil man sie sowieso nie so detailliert wahrnehmen würde.

Beispiel: Irgendein leicht verkratztes, transparentes Plastikteil (Keyboardabdeckung oder so).
Wenn ich die so über die Tastatur halte, dass sich der Bildschirm spiegelt, kann ich nicht gleichzeitig die Spiegelung, die Kratzer und die Tastatur fokussieren.
Genauso kann man auch nicht bei einem Schaufenster den Inhalt, die eigene Spiegelung, das Fenster selbst und die Häuse hinter einem gleichzeitig scharf sehen.
Die Art zu sehen kann man aber nicht nachbilden, weil man nicht weiß, was der Spieler betrachtet.

Abgesehen von irgendwelchen Sonderfällen (Totalreflexion oder sowas) könnte man aber Spiegelungen grundsätzlich erst mal allem anderen unterordnen, käme so relativ billig davon und könnte mehr in GI und Schatten investieren ;)
 
Ich hab gestern mal das aktuelle Update installiert und gespielt.
Das Einzige, was sich in den 2,5 Jahren getan hat, waren diverse Bugfixes, mehr Menschen auf den Straßen und dieses mini Edgerunners Update.

Davon abgesehen war alles heiße Luft. 0 Wiederspielwert, 0 Updates, welche Mehrwert bieten.
Mir machte es lediglich Spaß hin und wieder durch die schöne Stadt zu laufen.
 
Bin mir nicht sicher, ob wir hier nicht aneinander vorbei reden.
Das würde weiter die Komplexität und den Realitätsgrad der Reflexionen erhöhen und würde Spiegelungen, denen man gerade seine Aufmerksamkeit schenkt, deutlich verbessern.
Ich würde aber die meisten Reflexionen zunächst mal verschlechtern und dadurch Performance sparen. Irgendeine krude Mischung aus SSR, Cube Maps und RT...
Du beschreibst genau das, was oftmals gemacht wird. Sprich ein Hybridansatz in welchem nur die Bereiche durch RT abgedeckt werden, die aus dem Screenspace herausfallen.
Das war mit eines der ersten Optimierungen bei Battlefield V.

Die Art zu sehen kann man aber nicht nachbilden, weil man nicht weiß, was der Spieler betrachtet.

Abgesehen von irgendwelchen Sonderfällen (Totalreflexion oder sowas) könnte man aber Spiegelungen grundsätzlich erst mal allem anderen unterordnen, käme so relativ billig davon und könnte mehr in GI und Schatten investieren ;)
Das ist der Gedanke vom foveated Rendering, variable rate shading bzw. der lightfield- Technik. Ersteres wird in VR schon kräftig genutzt, zweiteres auch in sonstigen Rastertiteln die kein Eye- Tracking unterstützen.
 
Bin mal gespannt. Hab mir jetzt endlich eine 4090 gegönnt um das Spiel mal mit 3stelligen Frames zocken zu können. Das geht endlich. Fühlt sich fantastisch an. Traurig, dass das eine 3090 nicht bringt. Bin gespannt, was das neue Pathtracing bringt. Nicht das alle Ober- und Unterflächen dann wie Spiegel aussehen. LOL. Wäre dann eher kontraproduktiv. Sieht ja jetzt schon alles aus wie im Film Tron Legacy. Vorsicht Ironie.
Na und...? aber du hast andererseits recht, ich will keine RTX40 Karte kaufen ... Ich will eine RTX50 Karte und hoffe die haben dann auch einen fetten etwas überdimensionierten Kühler - das nix anbrennt^^
Da kann ich dir nur eine Flüssigkeitskühlung empfehlen. Schmorbrände werden durch eine Havarie sofort gelöscht. Kann also nix mehr passieren. Außerdem hast du deutlich mehr Platz im Tower. Die neuen Karten sind ja Schuhkartongroß mittlerweile. War richtig erschrocken! Brauchst scho´ a´ BigTower für soa Kartn. ..
 
Zuletzt bearbeitet:
Kommt dann zeitgleich mit der RT Implementierung von AtomicHearts :lol:

Da DLSS3 ja auch erstmal viele FPS benötigt um viel FPS zu skalieren läuft das ja eh nur auf einer 4090 von daher zu 98% kein Thema fürs Gaming.

Hauptproblem dazu ist ja dass die Texturen von Cyberpunk einfach hässlich sind, man merkt dem Spiel in jeder Lage an, wann die Entwicklung begonnen hat.....

Wie wäre es denn mal mit einer sehr guten KI ?
Was für ein Schwachsinn.
 
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