Catalyst 13.8 Beta im Test: Dank "Frame Pacing" endlich Crossfire ohne Mikroruckeln?

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@Video:
Top Veranschaulichung. So gut habe ich den Unterschied noch nie dargestellt gesehen. Besonders im Crysis Beispiel sollte jeder erkennen, dass ohne Anpasung im Treiber die zweite GPU praktisch absolut garnichts bringt. Mit einer Karte hat man 15fps und mit zwei Karten fühlt es sich an wie 15fps. :ugly:

Partikel, Partikel, Partikel... Das ist im Endeffekt immer das gleiche und wirkt sowieso zu überladen. Der Nebel ist da zugegeben eine Ausnahme.
Die GPU-Partikeleffekte in Sacred 2, Borderlands 2, Batman etc. sind heutzutage die einzigen Wow-Momente, die ich in Spielen noch habe. Ich kann das mit dem Überladen nicht nachvollziehen. Für mich verstärken sie extrem die Immersion.
 
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Zwischenzeitlich kann ich meine Frage selbst beantworten, falls es sonst jemanden interessieren sollte:

Das habe ich beim ersten Mal glatt überlesen. Ich fürchte, damit ist wohl kaum 2560x1600 an einem Anschluss, sondern generell gemeint?
Find ich schade. Gerade fürs Eyefinity wärs schön gewesen, da dort die MR wegen tiefer Framerate stärker ausgeprägt sind :(.
Frame-Pacing funktioniert in Eyefinity aktuell - getestet in Tomb Raider, da dort der stärkste Effekt sichtbar sein sollte - tatsächlich nicht.

Wenn ich nicht irgendwas völlig falsch gemacht habe, bescheinigt mir FRAPS schlechtere Frametimes (im Sinne von höheren Ausreissern) mit 13.8 (FPS 47.4) als mit dem 13.4 WHQL bei niedrigeren FPS (54.2).

13.8 Beta 1.jpg 13.4 WHQL_2.jpg

Kann mir wer bei der Interpration helfen? Sind die schlechteren Frametimes auf die niedrigeren FPS zurückzuführen?

Aktuell bleibt für die Auflösung nur der Framelimiter...
 
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Steht das nicht sogar offiziell da, dass Eyefinity nicht unterstützt wird?
Also jedenfalls habe ich das öfters gelesen.

Bei deinem Bild, ja sieht offensichtlich nach schlechteren Ergebnissen aus.
Und wieso niedrigere FPS, du schreibst doch das der 13.4 mehr FPS schafft?
 
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Es steht, dass keine Auflösungen höher als 2560x1600 supportet werden - meine Frage war, ob das pro Anschluss gilt, da DP meines Wissens ja auch höhere Auflösungen supporten würde.
Von Eyefinity habe ich nichts gelesen :ka:

Offenbar, ja.
Der ganze Satz (schlechtere Frametimes und niedrigere FPS) ist bezogen auf Cat. 13.8. Die gemessene Szene ist übrigens undynamisch, daran kanns kaum liegen.
 
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Jep.
Damit beginnt das warten auf die zweite Beta.
Es sollte kommen, mehr als 2560x1600, Eyefinity Support, DX9 Support, OGL Support.

Vielleicht kommt gar irgendetwas für Dual-Graphics für APUs.
 
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Damit beginnt das warten auf die zweite Beta.
Es sollte kommen, mehr als 2560x1600, Eyefinity Support, DX9 Support, OGL Support.

Das wäre natürlich fein :). Aber auch nötig... Die Anwendungsfälle für M-GPU sind nicht unoft hohe Auflösungen oder DX9-Titel ;). So ist das vielleicht gerade mal die Hälfte der Miete.

Ob das einen Framelimiter obsolet macht, wage ich aber zu bezweifeln. Das Fazit des Artikels sagt mir bisher nein.
Muss das erst mal selbst ausführlicher testen, wenn die Zeit kommt - aktuell ruft die Sonne :).

Vielleicht kommt gar irgendetwas für Dual-Graphics für APUs.
Wie realistisch ist das? Wenn ich mir ansehe, wie gross die Probleme sind, um nur schon identische GPUs harmonisch zum Laufen zu bringen (Stand heute: unmöglich bei AFR), stelle ich mir das als deutlich grössere Herausforderung für die Treiberabteilung vor.
 
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Wie realistisch ist das? Wenn ich mir ansehe, wie gross die Probleme sind, um nur schon identische GPUs harmonisch zum Laufen zu bringen (Stand heute: unmöglich bei AFR), stelle ich mir das als deutlich grössere Herausforderung für die Treiberabteilung vor.
AMD hat ja jetzt global etwas verändert.
Bei Dual-Graphics ist es natürlich deutlich schwerer in Balance zu halten.
Die haben glaube ich im Treiber das so eingestellt, dass die iGPU einen Frame liefert, während die schnellere dGPU zwei hintereinander liefern darf, wobei ich nicht weiß wie der Treiber das umschaltet, vermutlich gibt es Profile für die offiziellen Kombinationen.
Ich selber weiß natürlich nicht, ob AMD es schaffen würde da noch eine vernünftige Frame Pacing Lösung einzubauen, ohne das es zu sehr in Arbeit ausufert, aber gerade diese Lösung wäre attraktiv für die Zukunft.
 
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AMD hat ja jetzt global etwas verändert, der zweite Frame kommt nur raus, wenn der erste schon vollkommen abgebildet wurde.
Bei Dual-Graphics ist es deutlich schwerer in Balance zu halten.
Die haben glaube ich im Treiber das so eingestellt, dass die iGPU einen Frame liefert, während die schnellere dGPU zwei hintereinander liefern darf, wobei ich nicht weiß wie der Treiber das umschaltet, vermutlich gibt es Profile für die offiziellen Kombinationen.
Das wäre nur schon für die aktuellen Produkte vermutlich ein relativ grosser Aufwand, schliesslich müsste für jede mögliche Kombination ein Profil existieren, nicht?

Ich selber weiß natürlich nicht, ob AMD es schaffen würde da noch eine vernünftige Frame Pacing Lösung einzubauen, ohne das es zu sehr in Arbeit ausufert, aber gerade diese Lösung wäre attraktiv für die Zukunft.
Zumindest gäbe es wohl keine Konkurrenz in der Hinsicht - wenngleich der Benefit (heute?) noch nicht riesig wäre.
Gemessen daran, dass Multi-GPUs bisher auch tendenziell vernachlässigt wurde, habe ich da keine allzu grosse Hoffnung.
 
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Leider entzieht sich das ganze meiner Wahrnehmung. Weiß auch gar nicht mehr, wo ich das Zeug gelesen habe, wo die iGPU ein Frame liefern soll und die dGPU zwei Frames.
 
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Texturen, Texturen, Texturen immer das gleiche und wirkt so fad.
Tessellation, Tessellation, Tessellation, immer das gleiche und wirkt so aufgepumpt.
Die Texturen sind immer so fad? Dann zockst du vielleicht die falschen Games... :ugly:
Bei Zwischensequenzen oder Nahaufnahmen direkt im Spiel kommt Tessellation in den Gesichtern enorm gut zum Tragen und wirkt sehr gut (Hitman, TombRaider). Ich habe nichts gegen PhysX, zählte ich doch selbst paar positive Merkmale auf. Ich würde mich eben freuen, wenn es 50 statt 3000 Funken sind, die aber z.B. Batmans Cape ansengen... ;)
 
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@ Frame-Pacing

Wie sieht das eig. mit Dual-Graphics aus?
Wenn APUs mal sinnvoll damit arbeiten könnten, wäre das echt was brauchbares.

Bei APUs hast du i.d.R. das Problem mit unterschiedlich starken Grafikeinheiten und der fehlenden dedizierten Kommunikationsmöglichkeit. Da ist mit Frame-Pacing kaum noch was zu retten.


Das ist so nicht ganz korrekt.

Wenn ich mich nicht irre gabs ebenfalls knapp vor der Jahrtausendwende (Ende 1999) auch eine "ATI Rage Fury MAXX" (Rage 128 Pro AFR) zu kaufen, welche 2 GPUs besaß, und damit wohl auch zu "Multi-GPU-Rendering" zählt. Ergo kam ATIs "Multi-GPU-Rendering" nicht ein Jahr nach Nvidia, sondern 4-5 Jahre vorher.

Steht da auch nicht. Da steht, dass Nvidia und ATI die Idee erneut aufgegriffen und das ATI die Multi-GPU-Technik Crossfire vorgestellt hat. Das schließt nicht aus, dass es längere Zeit zuvor schon einen (sehr kläglichen) Versuch gab.


Also in Borderlands2 wird PhysX dafür genutzt, dass es mehr Splatter-Partikel gibt, wenn man auf den Boden schießt und diese liegen bleiben. Es werden auch noch wehende Fahnen und Tücher implementiert. Das hätte man auch gut mit etwas weniger proprietärem lösen können ;)

Aber nur mit viel Aufwand. Denn diese vielen Berechnungen kannst du kaum einer CPU zumuten - und da Bullet bis auf weiteres afaik nur einen Teil der in einem Spiel nötigen Physikberechnungen beherrscht und Havok einfach nicht ausm Knick kommt, ist und bleibt PhysX schlichtweg die einzige Möglichkeit, innerhalb einer Engine Berechnungen auf die GPU auszulagern. Die einzige Alternative wäre der Einsatz von zwei Physikengines parallel und das macht viel, viel zusätzliche Arbeit.
 
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Grid 2 lief bei mir im CF mit dem 13.6 buterweich bei etwa 70Fps. Zumindest empfand ich das so. Heute 13.8 draufgespielt und nun schiesst sich kurz nach dem Start von Grid der ganze Rechner ab. Gehts jemandem genau so?

Edit: Fehler gefunden. Lag am Asus GPU Tweak Tool, bzw. läuft nicht zusammen (ging ja vorher). Na ja, ohne das Tool läuft alles wieder.
 
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Metro Last Light läuft mit dem Treiber richtig gut. Meine Hd 7850 schafft das Spiel jetzt ohne Probleme in sehr hohen Grafikeinstellung(Tessellation ist auf Normal). Leider kam der Treiber etwas zu spät.:(
 
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Steht da auch nicht. Da steht, dass Nvidia und ATI die Idee erneut aufgegriffen und das ATI die Multi-GPU-Technik Crossfire vorgestellt hat. Das schließt nicht aus, dass es längere Zeit zuvor schon einen (sehr kläglichen) Versuch gab.

Hier mal der Absatz:

Wenn die Leistung eines Grafikprozessors nicht genügt, dann nimmt man einfach deren zwei und teilt die Arbeit unter ihnen auf - diese Idee hatte nicht nur der 3D-Pionier 3dfx vor der Jahrtausendwende, Nvidia und Ati (jetzt AMD) belebten das sogenannte Multi-GPU-Rendering einige Jahre später wieder. Nachdem Nvidia 2004 vorpreschte, stellte Ati am 27. September 2005 mit "Crossfire" eine eigene Multi-GPU-Technik vor.
Dieser Absatz suggeriert, das es eine Multi-GPU-Technik von ATI erstmals im Jahr 2005 (unter dem Namen Crossfire), und damit ein Jahr nach Nvidia, gab. Es wird primär von Multi-GPU-Rendering / Multi-GPU-Technik gesprochen, nicht von Crossfire (oder SLI) mittels zwei getrennter Grafikkarten. Und Multi-GPU-Rendering gabs von ATI eben nicht erst 2005 (in Form von Crossfire mit 2 Karten), sondern schon 5 Jahre vorher (mit einer Karte).

Da ich wusste was Raff eigentlich meinte hab ich auch geschrieben:
Das ist so nicht ganz korrekt.
:D
 
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Hier mal der Absatz:

Dieser Absatz suggeriert, das es eine Multi-GPU-Technik von ATI erstmals im Jahr 2005 (unter dem Namen Crossfire), und damit ein Jahr nach Nvidia, gab. Es wird primär von Multi-GPU-Rendering / Multi-GPU-Technik gesprochen, nicht von Crossfire (oder SLI) mittels zwei getrennter Grafikkarten. Und Multi-GPU-Rendering gabs von ATI eben nicht erst 2005 (in Form von Crossfire mit 2 Karten), sondern schon 5 Jahre vorher (mit einer Karte).

Da ich wusste was Raff eigentlich meinte hab ich auch geschrieben:
:D
Jepp:
IIRC: Rage Fury MaXX oder wie die hieß war ja sogar noch vor der Voodoo 5, aber letztendlich war sogar Voodoo 1 und 2 mit mehreren Prozessoren bestückt, statt einem Prozessor.
 
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Bei Voodoo 1 waren es aber verschiedene Chips. Da könnte man dann strengenommen mindestens alle Karten bis iirc einschließlich GF4 nennen, weil zumindeste der zweite RAMDAC nicht integriert war :ugly:
Multi-GPU war das aber alles nicht. (Auch wenn man dem Punkt zu Recht suggestive Eindrücke geltend machen könnte - denn 3dfx wird auch genannt, obwohl auch der VSA-100 nicht die Schwelle vom reinen Pixel-Renderer zur GPU überschritten hat)
 
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Ach ,Leute! Physx ist doch nur eine Beilage von Nvidia , damit die Verkäufe sich auch bezahlt machen. Diese Effekte könnte man auch einfach im Spiel mit integrieren , sodass das Spiel genauso flüssig(je nach Modell ) auf einer AMD und Nvidia Grafikkarte laufen würde. In Battlefield 3 lassen sich z.b. auch Gehäuse zerstören , ohne das ein sogenannter Physx Effekt zu tragen käme. Physx ist einfach nur eine reine Vermarktungsstrategie von seitens Nvidia.
 
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Ach ,Leute! Physx ist doch nur eine Beilage von Nvidia , damit die Verkäufe sich auch bezahlt machen. Diese Effekte könnte man auch einfach im Spiel mit integrieren , sodass das Spiel genauso flüssig(je nach Modell ) auf einer AMD und Nvidia Grafikkarte laufen würde. In Battlefield 3 lassen sich z.b. auch Gehäuse zerstören , ohne das ein sogenannter Physx Effekt zu tragen käme. Physx ist einfach nur eine reine Vermarktungsstrategie von seitens Nvidia.

Ist nciht wahr :schief:
 
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Weiss nicht ob es gesagt wurde, lese gerade, dass frame pacing mit einem Multi Monitor Setup nicht funzt, kann das wer bestätigen?
Sollte mal gesagt werden finde ich.

Edit: Hab den Thread mal überflogen, wurd schon was zu gesagt, von dem her Post nicht beachten sry.
 
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