Catalyst 13.8 Beta im Test: Dank "Frame Pacing" endlich Crossfire ohne Mikroruckeln?

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Ich kenne SSAA, SGSSAA sagt mir so garnichts.
Aber ja, Metro frisst schon ordentlich.
 
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SSAA bei AMD ist das gleiche wie (SG)SSAA - eben (SparseGrid)SuperSamplingAntiAliasing. Bei DS hingegen wäre es OGSSAA.;)
 
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keine Ahnung ob das hier rein gehört, aber hat es bei euch auch die Downsampling Auflösung(en) zerschossen? :what::huh:
 
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MLL hat doch ingame DS/(OG)SSAA.
 
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Dann halt SGSSAA, hört sich auch interessanter an. :D
 
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Naaa, naaaa. Also bei PhysX kann ich es schwer nachvollziehen das als reine Geschmackssache zu klassifizieren.
Naja, ich halte die 10.000 Cola-Dosen in den Batman-Spielen auf dem Boden nicht gerade für sinnvoll. Die Partikeleffekte sind auch gefühlt immer die gleichen. Die plattgedrückten Reifen an Bordsteinkanten in Mafia 2 und der Flüssigkeit anziehende Phaselock der Sirene in Borderlands 2 sind aber positive Beispiele für PhysX.
 
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Ja dann klärt mich doch mal jemand auf, was ist der Unterschied zwischen SSAA und SGSSAA?

SSAA + MSAA = SGSSAA oder wie?
SSAA ohne MSAA = SSAA?
 
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MLL hat doch ingame DS/(OG)SSAA.
Ach so, wusste ich nicht. Habe von der Radeon automatisch auf erweitertes AA getippt.

Ja, Metro ist schon ganzschön heftsch
Dachte ich eben auch.

Ja dann klärt mich doch mal jemand auf, was ist der Unterschied zwischen SSAA und SGSSAA?

SSAA + MSAA = SGSSAA oder wie?
SSAA ohne MSAA = SSAA?

OGSSAA und SGSSAA sind beides Arten von Supersampling.

OGSSAA berechnet intern eine höhere Auflösung, die dann runtergerechnet wird, wodurch der Glättungseffekt entsteht. SGSSAA berechnet das Bild mehrfach in der normalen Auflösung mit verschobenen Abtastmasken und fügt die Bilder dann zusammen. So zumindest mein Verständnis ;).
Es gibt Vor- und Nachteile bei beiden Arten. Hier wird das teilweise behandelt: http://www.pcgameshardware.de/Grafi...gegen-16x-AF-Zukunft-trifft-Gegenwart-813322/
 
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keine Ahnung ob das hier rein gehört, aber hat es bei euch auch die Downsampling Auflösung(en) zerschossen? :what::huh:
Ja das ist glaube ich bei vielen passiert.
DS funktioniert nicht mehr wie es scheint?

Naja, ich halte die 10.000 Cola-Dosen in den Batman-Spielen auf dem Boden nicht gerade für sinnvoll. Die Partikeleffekte sind auch gefühlt immer die gleichen. Die plattgedrückten Reifen an Bordsteinkanten in Mafia 2 und der Flüssigkeit anziehende Phaselock der Sirene in Borderlands 2 sind aber positive Beispiele für PhysX.
Was zum lese ich da?
Bei Batman waren das Nebelschwaden, Funken-Partikel bei der Schmelze, Eissplitter von der Frost-Waffe. Blätter und Geldscheine am Boden.

Ja dann klärt mich doch mal jemand auf, was ist der Unterschied zwischen SSAA und SGSSAA?

SSAA + MSAA = SGSSAA oder wie?
SSAA ohne MSAA = SSAA?
SSAA steht allgemein für Super-Sampling.
Das ist etwas anderes als MSAA, Multi-Sampling.
Das was vor SSAA steht beschreibt das Muster, wie genau gefiltert wird.
SG = Sparse Grid
OG = Ordered Grid
 
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Das MSAA etwas anderes ist als SSAA ist mir klar.
Mir ging es eher um dieses (SG)SSAA.
Ich nutze nur SSAA, daher hat mich der Unterschied interessiert.

Wegen diesem Physx, manchmal kann einem das echt auf den Geist gehen, weil es Spiele gibt, wo es einfach zu übertrieben ist.
 
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Was zum lese ich da?
Bei Batman waren das Nebelschwaden, Funken-Partikel bei der Schmelze, Eissplitter von der Frost-Waffe. Blätter und Geldscheine am Boden.
Partikel, Partikel, Partikel... Das ist im Endeffekt immer das gleiche und wirkt sowieso zu überladen. Der Nebel ist da zugegeben eine Ausnahme.
Diese "Effekt-Splitter" haben außerdem jedes Mal keinerlei Auswirkung auf die restliche Spielwelt, das macht das uninteressant.
Es müssten weniger Funken-Splitter sein, die dafür aber Papier oder Stoff im Level anzünden können bzw. bleibende Schäden hinterlassen... Es besteht keine echte Interaktion bzw. Auswirkung zwischen dem Effekt und der restlichen Umwelt, das macht es dann nach dem ersten "Wow-Effekt" schnell langweilig.
 
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Mir ging es eher um dieses (SG)SSAA.
Ich nutze nur SSAA, daher hat mich der Unterschied interessiert.
Wenn einfach nur SSAA steht, ist damit OGSSAA gemeint.
SG verwendet dann ein anderes Muster zum filtern, mit anderen Ergebnissen und mit anderer Performance.

Partikel, Partikel, Partikel... Das ist im Endeffekt immer das gleiche und wirkt sowieso zu überladen. Der Nebel ist die zugegeben eine Ausnahme.
Texturen, Texturen, Texturen immer das gleiche und wirkt so fad.
Tessellation, Tessellation, Tessellation, immer das gleiche und wirkt so aufgepumpt.
Ja klar, stellen sich für mehr oder minder jedes Feature oder Objekt Wiederholungen ein und auch nicht jedes ist sauber durchgeführt.
Aber je mehr, desto insgesamt variantenreicher wird ein Spiel.

Die Funken-Partikel waren toll in Batman:
http://international.download.nvidi...mcityvideo/BatmanArkhamCityPC-SceneTwoNew.png

Die Dollar am Boden könnte man vielleicht übertrieben finden oder die Frost-Kanone:
Batman Arkham City: PC Tech Demo - YouTube

So etwas unter allen IHVs zu haben, wäre aus meiner Sicht einfach eine mega Sache.
 
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