Dem kann ich mich nur anschließen. Dieses "Beispiel" was Nvidia hier abliefert ist echt traurig. Also wirklich, Nvidia hin oder her, das ist an dieser Stelle erstmal nur ein Name. Aus einer Betonwand plötzlich hoch glänzende Stahlbauwände zu machen, einfach nur um möglichst viele Reflexionen zu erzeugen, ganz egal wie unrealistisch es dadurch erst wird und wie sehr es teilweise die Szene verändert, einfach nur um ihre Raytracingimplementierungen zur schau zu stellen... widerlich! Ein absolutes Trauerspiel. Ich hab ja damit gerechnet dass es Ecken und Kanten haben wird, aber das? Einfach Mal alles zu stahl und Glas transformieren? Ich glaub es hackt bei sehen?
Scheinbar hast du nie Portal gespielt – was schade für dich ist. Oder toll, denn dann hast du einen der spielenswertesten Titel dieses Jahrtausends noch vor dir. Und wenn du die Originalversion wählst wird du feststellen, dass die nicht-portalierbaren Stahlflächen seit jeher ein fester und sogar sehr wichiger Bestandteil des Spieldesigns waren.
Lediglich ihr Glanz hat deutlich zugenommen, was in deutlichem Kontrast zur Grundstimmung von Portal steht. Ähnliches gilt für den tatsächlichen Ersatz der ehemaligen Betonflächen durch regelmäßig gelochte, reichlich cleane Platten. Die Lochung hat zwar Portal 2 schon eingeführt (und das auch retrospektiv für die Spielbereiche, die sich mit Portal 1 überschneiden), aber damals war es noch ein fleckiges, tiefenloses Muster, dass man als verdreckte Schalungsabdrücke oder auch gewollte Aufrauhungen in weiterhin Beton interpretieren konnte. Jetzt hat Nvidia polierte Plastikplatten draus gemacht.
Das Pathtracing in Portal with RTX ist kein echtes Echtzeit-Raytraycing?? Hab ich was verpasst? ^^ Wenn die RTX 4080 auf 1000 Euro fallen sollte, dann gibt es 60 FPS in 4K für 1000 Euro halt.
Upscaling und "temporale Tricks" machen das Rendering also physikalisch unkorrekt? Das ist eine sehr sportliche Behauptung. Nur Brute Force ist physikalisch korrekt? Ich hoffe, dir ist klar, dass klassische Rastergrafik auch in die Trickkiste greift, keineswegs Brute Force umsetzt und damit physikalisch noch weniger korrekt ist?
Temporale Ansätze und Denoising zusammengeschummelt zu nennen, ist sehr ambitioniert, wenn man bedenkt, dass das Licht ansonsten physikalisch korrekt simuliert wird.
Natürlich ist ein klassischer Rasterizer alles andere als physikalisch korrekt. Raytraycing will sich allerdings genau in dieser Hinsicht absetzen und scheitert stellenweise kläglich. Aktuelle Rasterizer nehmen stark vereinfachte oder zum Teil sogar komplett anders arbeitende Annahmen der Wirklichkeit, welche aber realitäts-ähnliche Ergebnisse ausspucken, und ziehen diese Frame für Frame, Pixel für Pixel durch. (Ausnahme TAA, dass frameübergreifend arbeitet. Mit bekannter Artefaktbildung.) Nvidias Raytraycer starten mit einer physikalisch korrekten oder zumindest recht tiefgehenden Simulation der Realität, berechnen aus dieser dann aber nur eine zeitlich wie räumlich grobe Annäherung derselben und der Rest wird interpoliert.
In Phils Beispielmaterial sieht man sehr schön, dass Flächen von durchaus über einem Dutzend Pixeln Kantenlänge (also Blöcke von mehreren 100 Pixeln) im Abstand mehrerer Frames flackern. Hier wird also ganz offensichtlich eine wichtige Beleuchtungsinformation nur in größeren zeitlichen Abständen korrekt berechnet und das zufällig für irgend eines dieser Pixel und dann pauschal für alle anderen mitverwendet. Über Fläche und Zeit integriert wird dieser eine Aspekt also einmal geraytrayced und dann wenigstens 300, vermutlich über 1.000 mal recycled. Bei anderen Parametern arbeitet Nvidia offensichtlich mit einem wesentlich günstigeren Faktor und macht auch Fortschritte gegenüber früheren RTX-Implementationen. So war bei Battlefield V und Quake 2 RTX damals auf leistungsschwachen Karten teils recht gut abzählbar, dass der Denoiser nach einer Bewegung 5-20 Frames braucht, ehe er alle Pixel einer Fläche einmal gesampled hat. Solche Artefakte springen jetzt zumindest nicht mehr sofort ins Auge, Nvidia scheint also zum Beispiel die in der Regel wichtigeren Primärstrahlen mit einer größeren Abdeckungsquote abzufeuern als die mutmaßlich Quartär+-Strahlen, die für die indirekte Beleuchtung der flackernden Kacheloberflächen nötig wären.
Aber wenn man bedenkt, wie gering der Anteil der Primärstrahlen am Gesamtrechenaufwand eines vollständigen Raytraycing-Bildes in einer Umgebung mit streuenden Oberflächen ist, dann fühle ich mich sehr sicher mit der Behauptung:
Das ist kein Echtzeit-Raytraycing. Das ist ein Echtzeit-Interpolator.
Ob nun 20 Prozent, 5 Prozent, 1 Prozent oder ein 1 Promille der eigentlich nötigen Rays tatsächlich berechnet werden, kann ich mangels tiefgehender Eingriffsmöglichkeiten nicht sagen. Aber die Mehrheit der eigentlich benötigten Informationen stammt aus anderer Quelle. Dass es trotzdem gut aussieht, spricht für Nvidias Rate-Algorithmen, aber es gibt ja auch Rasterizer, die ihre Aufgabe ziemlich gut erledigen. Gemessen an der Relation aus Bildqualität und Performance sehe ich letztere weiterhin im Vorteil, wobei das orginale Portal natürlich auch einen Best Case darstellt. (Die Beleuchtung
soll diffus und gleichmäßig sein, Spiegelungen und Transparenzeffekte gibt es praktisch gar keine, bewegliche Lichtquellen maximal eine Hand voll und selbst schattenwerfende Strukturen sind in der ersten Spielhälfte rar. Kein Wunder, dass Nvidia den Look auf den Kopf gestellt hat, um überhaupt Stellen zu haben, in denen Raytraycing sichtbar seine Stärken ausspielen kann.)
ist trotzdem verwirrend weil es eben eine eigene portal rtx version bei steam gibt. aber danke
RTX bekommt als komplexeres Add-On einen eigenen Steam-Eintrag, dieses Produkt ist dann aber einfach kostenlos (und ohne das Basis-Portal nicht spiel- oder auch nur downloadbar). Ähnliches gilt z.B. auch für die Portal-2-Fanprojekte Portal Stories: Mel und Portal Reloaded. (Die ich deswegen lange Zeit übersehen habe und an dieser Stelle mit Nachdruck jedem empfehlen möchte, dem das ähnlich erging und der die Rätsel von Portal 2 eher einfach fand.)