Special Braucht es eine 4090 für Portal RTX? Vergleichsbilder, Technik, Benchmark-Analyse (mit Radeon)

nein aber die 4090 selbst kommt nativ ja nur auf 25fps. man kanns auch wirklich übertreiben
Nvidia hat vermutlich vorausschauend gehandelt, die RT-Überarbeitung von Portal war aufwendig - vielleicht auch teuer, um das Showcase dann nur für eine Generation zu verwenden. Damit die Portal-Überarbeitung nicht verheizt wird, muss das Showcase auch das Zukunftspotential haben, sodass eine 5090 und spätere Generationen auch noch zeigen können, was sie besser als eine 4090 können

Eine 4090 ist der Einstieg - später aber dann bloß noch die Mindestanforderung.
Mit der 5090 läufts besser...
und mit einer 6090 kann man dann sogar dran denken von 2 auf 4 Bounces hochzustellen. Dann ist nicht nur schneller sondern noch schöner, präziser ausgeleuchtet.
 
Dem kann ich mich nur anschließen. Dieses "Beispiel" was Nvidia hier abliefert ist echt traurig. Also wirklich, Nvidia hin oder her, das ist an dieser Stelle erstmal nur ein Name. Aus einer Betonwand plötzlich hoch glänzende Stahlbauwände zu machen, einfach nur um möglichst viele Reflexionen zu erzeugen, ganz egal wie unrealistisch es dadurch erst wird und wie sehr es teilweise die Szene verändert, einfach nur um ihre Raytracingimplementierungen zur schau zu stellen... widerlich! Ein absolutes Trauerspiel. Ich hab ja damit gerechnet dass es Ecken und Kanten haben wird, aber das? Einfach Mal alles zu stahl und Glas transformieren? Ich glaub es hackt bei sehen?

Scheinbar hast du nie Portal gespielt – was schade für dich ist. Oder toll, denn dann hast du einen der spielenswertesten Titel dieses Jahrtausends noch vor dir. Und wenn du die Originalversion wählst wird du feststellen, dass die nicht-portalierbaren Stahlflächen seit jeher ein fester und sogar sehr wichiger Bestandteil des Spieldesigns waren.

Lediglich ihr Glanz hat deutlich zugenommen, was in deutlichem Kontrast zur Grundstimmung von Portal steht. Ähnliches gilt für den tatsächlichen Ersatz der ehemaligen Betonflächen durch regelmäßig gelochte, reichlich cleane Platten. Die Lochung hat zwar Portal 2 schon eingeführt (und das auch retrospektiv für die Spielbereiche, die sich mit Portal 1 überschneiden), aber damals war es noch ein fleckiges, tiefenloses Muster, dass man als verdreckte Schalungsabdrücke oder auch gewollte Aufrauhungen in weiterhin Beton interpretieren konnte. Jetzt hat Nvidia polierte Plastikplatten draus gemacht. :-(


Das Pathtracing in Portal with RTX ist kein echtes Echtzeit-Raytraycing?? Hab ich was verpasst? ^^ Wenn die RTX 4080 auf 1000 Euro fallen sollte, dann gibt es 60 FPS in 4K für 1000 Euro halt.

Upscaling und "temporale Tricks" machen das Rendering also physikalisch unkorrekt? Das ist eine sehr sportliche Behauptung. Nur Brute Force ist physikalisch korrekt? Ich hoffe, dir ist klar, dass klassische Rastergrafik auch in die Trickkiste greift, keineswegs Brute Force umsetzt und damit physikalisch noch weniger korrekt ist?

Temporale Ansätze und Denoising zusammengeschummelt zu nennen, ist sehr ambitioniert, wenn man bedenkt, dass das Licht ansonsten physikalisch korrekt simuliert wird.

Natürlich ist ein klassischer Rasterizer alles andere als physikalisch korrekt. Raytraycing will sich allerdings genau in dieser Hinsicht absetzen und scheitert stellenweise kläglich. Aktuelle Rasterizer nehmen stark vereinfachte oder zum Teil sogar komplett anders arbeitende Annahmen der Wirklichkeit, welche aber realitäts-ähnliche Ergebnisse ausspucken, und ziehen diese Frame für Frame, Pixel für Pixel durch. (Ausnahme TAA, dass frameübergreifend arbeitet. Mit bekannter Artefaktbildung.) Nvidias Raytraycer starten mit einer physikalisch korrekten oder zumindest recht tiefgehenden Simulation der Realität, berechnen aus dieser dann aber nur eine zeitlich wie räumlich grobe Annäherung derselben und der Rest wird interpoliert.

In Phils Beispielmaterial sieht man sehr schön, dass Flächen von durchaus über einem Dutzend Pixeln Kantenlänge (also Blöcke von mehreren 100 Pixeln) im Abstand mehrerer Frames flackern. Hier wird also ganz offensichtlich eine wichtige Beleuchtungsinformation nur in größeren zeitlichen Abständen korrekt berechnet und das zufällig für irgend eines dieser Pixel und dann pauschal für alle anderen mitverwendet. Über Fläche und Zeit integriert wird dieser eine Aspekt also einmal geraytrayced und dann wenigstens 300, vermutlich über 1.000 mal recycled. Bei anderen Parametern arbeitet Nvidia offensichtlich mit einem wesentlich günstigeren Faktor und macht auch Fortschritte gegenüber früheren RTX-Implementationen. So war bei Battlefield V und Quake 2 RTX damals auf leistungsschwachen Karten teils recht gut abzählbar, dass der Denoiser nach einer Bewegung 5-20 Frames braucht, ehe er alle Pixel einer Fläche einmal gesampled hat. Solche Artefakte springen jetzt zumindest nicht mehr sofort ins Auge, Nvidia scheint also zum Beispiel die in der Regel wichtigeren Primärstrahlen mit einer größeren Abdeckungsquote abzufeuern als die mutmaßlich Quartär+-Strahlen, die für die indirekte Beleuchtung der flackernden Kacheloberflächen nötig wären.

Aber wenn man bedenkt, wie gering der Anteil der Primärstrahlen am Gesamtrechenaufwand eines vollständigen Raytraycing-Bildes in einer Umgebung mit streuenden Oberflächen ist, dann fühle ich mich sehr sicher mit der Behauptung:

Das ist kein Echtzeit-Raytraycing. Das ist ein Echtzeit-Interpolator.

Ob nun 20 Prozent, 5 Prozent, 1 Prozent oder ein 1 Promille der eigentlich nötigen Rays tatsächlich berechnet werden, kann ich mangels tiefgehender Eingriffsmöglichkeiten nicht sagen. Aber die Mehrheit der eigentlich benötigten Informationen stammt aus anderer Quelle. Dass es trotzdem gut aussieht, spricht für Nvidias Rate-Algorithmen, aber es gibt ja auch Rasterizer, die ihre Aufgabe ziemlich gut erledigen. Gemessen an der Relation aus Bildqualität und Performance sehe ich letztere weiterhin im Vorteil, wobei das orginale Portal natürlich auch einen Best Case darstellt. (Die Beleuchtung soll diffus und gleichmäßig sein, Spiegelungen und Transparenzeffekte gibt es praktisch gar keine, bewegliche Lichtquellen maximal eine Hand voll und selbst schattenwerfende Strukturen sind in der ersten Spielhälfte rar. Kein Wunder, dass Nvidia den Look auf den Kopf gestellt hat, um überhaupt Stellen zu haben, in denen Raytraycing sichtbar seine Stärken ausspielen kann.)


ist trotzdem verwirrend weil es eben eine eigene portal rtx version bei steam gibt. aber danke

RTX bekommt als komplexeres Add-On einen eigenen Steam-Eintrag, dieses Produkt ist dann aber einfach kostenlos (und ohne das Basis-Portal nicht spiel- oder auch nur downloadbar). Ähnliches gilt z.B. auch für die Portal-2-Fanprojekte Portal Stories: Mel und Portal Reloaded. (Die ich deswegen lange Zeit übersehen habe und an dieser Stelle mit Nachdruck jedem empfehlen möchte, dem das ähnlich erging und der die Rätsel von Portal 2 eher einfach fand.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

Mal etwas vom "Mein RT-Epeen ist größer als Deiner!" weg:

RT ist eine interessante Technik und bietet schon interessante Möglichkeiten. Es ist bei Games aber wie bei Filmen, es geht nicht um "hyperrealistisch", oder wie viele Strahlen durch die Gegend strahlen (:D), sondern um die "Bildsprache" und die dadurch entstehende Atmosphäre.

Wäre das Licht in Filmen realistisch, würden wir uns in Filmen wie HdR, oder Indiana Jones, z.B. darüber ärgern, dass wir 90% des Films quasi nix sehen würden. Glaubt z.B. wirklich jemand, dass eine einzige Kerze einen Raum einer 20000 Lumen Glühbirne gleich ausleuchtet? :D

Ich habe jetzt nochmal ein wenig nachgelesen, was die Unterschiede zwischen AMDs und NVIDIAs Ansatz angeht und überlegt, was AMDs Gedanken dahinter sein könnte.

Hier ein sehr informativer Heise-Artikel zur X-Box Series X/S, die ja ähnlich aufgebaut ist:

Demnach schickt ein Shader-Kern eine Beschleunigungsstruktur (Bounded Volume Hierarchy, BVH) samt Hinweisadresse (Pointer) zur Textureinheit, deren Ray-Intersection-Engine einen festgelegten Strahlenbereich mithilfe von Daten aus dem Cache auf Kreuzungspunkte testet. Das Ergebnis sendet die Textureinheit zurück zum Shader-Kern, der daraufhin den nächsten zu testenden Strahlenbereich übermittelt (BVH-Traversal).

Unterm Strich erscheint AMDs Implementierung flexibler als Nvidias Fixed-Function-Lösung der Grafikkartenserie RTX 2000. Die Anpassungen an den Textureinheiten sollen nur wenig Fläche kosten, Raytracing-Berechnungen aber um den Faktor 3 bis 10 beschleunigen. Ohne Raytracing liegt kaum Hardware brach, da die Compute Units dann schlicht wie bisher arbeiten und etwa die Farbabstufungen von Materialoberflächen berechnen.

Auf der Schattenseite müssen Entwickler genau abwägen, wie sie die Ressourcen verteilen möchten. Die Erweiterung der Textureinheiten ergibt Sinn, da Strahlenoperationen zu Beginn eines Bildes starten und die Texturierung erst zum Schluss erfolgt.


Es ist also ein anderer Ansatz, der aber auch erklärt, was Optimierung ausmachen kann. Im Falle von Portal-RTX handelt es sich um ein mit einem NVIDIA-Tool, welches eben direkt auf NVIDIA-Hardware optimiert ist, entwickeltes Spiel.

Das kann im Falle von AMD nicht gut gehen und einen wirklichen Vergleich hätte man, denke ich, nur bei Spielen die DirectX 12 Ultimate nutzen und wo für keine der beiden Firmen extra optimiert wurde.

Gruß

Alef
 
Zuletzt bearbeitet:
Natürlich ist ein klassischer Rasterizer alles andere als physikalisch korrekt. Raytraycing will sich allerdings genau in dieser Hinsicht absetzen und scheitert stellenweise kläglich.
Ja, aber nicht die Portal mit RTX Tech Demo.
Aber wenn man bedenkt, wie gering der Anteil der Primärstrahlen am Gesamtrechenaufwand eines vollständigen Raytraycing-Bildes in einer Umgebung mit streuenden Oberflächen ist, dann fühle ich mich sehr sicher mit der Behauptung:

Das ist kein Echtzeit-Raytraycing. Das ist ein Echtzeit-Interpolator.
Die Sampledichte ist doch kein Maß dafür, ob es echtes Echtzeit-Raytraycing ist oder nicht. Wenn die Interpolation gut funktioniert, dann würde ich das eher als eine sinnvolle Optimierung bezeichnen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Leider hat Nvidia eben die grafische Aufwertung mit einer deutlichen Änderung des Grafikstils kombiniert. Man kann also nicht erneut in die originale Portal-Athmosphäre eintauchen, sondern nur eine eher auf Effekte ausgelegte Grafikdemo mit Rätseln und einer Story spielen, deren Lösungen bzw. Twists man schon kennt.
Cooler wäre es gewesen, wenn die Automatik tatsächlich funktionieren würde und die zahlreichen Portal-2-Mods aufwerten könnte.
Kannst Du ja machen- nVidia Remix (und das ist ja das, was durch diese Demo eigentlich in den Mittelpunkt gestellt werden sollte) ermöglicht Dir ja genau das.
Portal RTX ist ja nur die Machbarkeitsstudie, die zeigen soll, dass Du durch das Remix Framework wirklich so gut wie alles beeinflussen kannst. Beleuchtung, Assets, Texturen.....

Die Demo war das Basisprojekt anhand welcher die Ausrichtung und Praxisumsetzung von Remix festgelegt wurde.
Das Studio war zum großen Teilen an der Entwicklung der Remix Umgebung selbst beteiligt.

Das Endprodukt auf welches jetzt hier fälschlicher Weise der Fokus gerichtet wird ist nur das Abfallprodukt dieser Entwicklung. Es geht bei Portal RTX weder um Promotion der eigenen Hardware noch der Technik Realtime- Raytracing. Es geht darum, zu demonstrieren dass RTX Remix funktioniert.

Dazu muss das Renderfrontend noch nicht mal der große Wurf sein. Es ist wie bei DLSS. Remix ermöglicht es eben jede Iteration des Renderers quasi äquivalent der DLSS Bibliothek zu ersetzen.
Womit alle Titel, die einmal durch Remix gedreht wurden auf der Stelle durch Performanceverbesserungen profitieren können.

Ein großer, kostenloser Dienst an der Modding- Community bekommt hier durch die Demo komplette Schieflage.
 
wow du hast wirklich eine andere meinung. schon mal gesehen das wasser pfützen im real life auch spiegeln? denke schon oder^^ cyberpunk macht das sehr gut und unauffällig
das gameplay bleibt doch gleich gut nur das es jetzt auch noch gut aussieht.

tolle logik. cyberpunk läuft zb komplett flüssig mit über 70fps bei mir mit rt psycho maxed. natürlich wird in einem kompakterem game noch intensivers rt benutzt. aber das ist eine showcase mehr nicht, und portal ^habe ich noch nie gespielt nur das 2. durch werds mir jetzt mal holen

das wurde auch mal von 3d grafik gesagt. oder von mehr als 16 farben in einem game usw... die wahrheit ist das raytracing einfach deutlich leichter zu integrieren ist als die fake beleuchtung. und natürlich wird das immer mehr zum standard

Cyberpunk war technisch gesehen ein Totalausfall, deshalb habe ich es auch nicht wieder angefasst.

Raytracing ist selbst bei trockenen Straßen völlig übetrieben, die hätten die Zeit mal lieber in die Quests gesteckt. :lol:

Zeit für Gameplay > unnötige Raytracing Effekte
 
Womit alle Titel, die einmal durch Remix gedreht wurden auf der Stelle durch Performanceverbesserungen profitieren können.

Ein großer, kostenloser Dienst an der Modding- Community bekommt hier durch die Demo komplette Schieflage.
Und wenn man sich die Performance anschaut dann geht dieser kostenlose Dienst stark auf Kosten der Konkurrenz.

Als jemand der gerne beide Möglichkeiten hätte geht mir das mittlerweile stark auf den Sack. Ist für nvidia nichts neues (PhsyX, gameworks, GSync) und AMD würde es an ihrer Stelle genauso machen, aber letztendlich muss man sich als Konsument hinterfragen ob man wirklich den vendor lock-in will.

Mir kommt kein Gsync only Monitor ins Haus, auch wenn ich 60% der Zeit nvidia im PC habe.
 
Ja, aber nicht die Portal mit RTX Tech Demo.

Die Sampledichte ist doch kein Maß dafür, ob es echtes Echtzeit-Raytraycing ist oder nicht. Wenn die Interpolation gut funktioniert, dann würde ich das eher als eine sinnvolle Optimierung bezeichnen.

Ob überhaupt Rays getrayced werden soll kein Kriterium dafür sein, ob Raytraycing vorliegt?

Ich bin raus. :ka:



Kannst Du ja machen- nVidia Remix (und das ist ja das, was durch diese Demo eigentlich in den Mittelpunkt gestellt werden sollte) ermöglicht Dir ja genau das.
Portal RTX ist ja nur die Machbarkeitsstudie, die zeigen soll, dass Du durch das Remix Framework wirklich so gut wie alles beeinflussen kannst. Beleuchtung, Assets, Texturen.....

Portal RTX zeigt aber auch, dass ich viele selbst und von Hand beeinfluss muss. Zum Beispiel weite Teile der Beleuchtung, weil Remix scheinbar nicht selbständig aus prebaked Lightmaps und Texturgrundhelligkeiten die im Rasterizermodell eingesparten virtuellen Lichtquellen des ursprünglichen Leveldesigns gekonstruieren kann. Genau das wäre aber nötig, wenn man ein nicht-RT-Spiel ohne weitere Aufwand mit RT spielen möchte und selbst nachträglich aufgewerdete AAA-Produktionen wie iirc Metro Redux brauchten mehrere Patches, bis man eine halbwegs fehlerfreie Lösung hatte. Bislang ist Remix also eine Hilfestellung für Entwickler oder ambitionierte Modder, Nvidia möchte es aber als geiles click & play Endkunden-Feature vermarkten. Das sehe ich so nicht. Es sei denn man will detailliert nachfolgen, wie viele Falschdarstellungen ein durchschnittliches Rasterizer-Level enthält, um die vorhersehbar durch die Rasterizer-Engine entstehenden Fehler vorweg zu kompensieren und so trotzdem ein recht gutes Bild zu erhalten. (Oder eben nicht. Weil Remix-Raytracing weniger, aber vor allem komplett andere Fehler im Renderpfad hat und somit die extra-für-Rasterizer-Vorlagen in all ihrer Unwirklichkeit ausgibt.)
 
Dem kann ich mich nur anschließen. Dieses "Beispiel" was Nvidia hier abliefert ist echt traurig.
Nvidia Remix steht ja nicht nur für RT, sondern ist eine Bibliothek für "RTX", die natürlich Texturen und Oberflächen mit deutlich mehr Polygonen erschaffen.
Es wäre ja auch "traurig" wenn man auf dem Stand wie vor 15 Jahren wäre, wo Oberflächen aalglatt mit schwachen Texturen daherkommen.

Aus einer Betonwand plötzlich hoch glänzende Stahlbauwände zu machen, einfach nur um möglichst viele Reflexionen zu erzeugen...
Man möchte natürlich eine möglichst plastische, realistisch wirkende futuristische Umgebung designen.
Es ist ja auch unrealistisch, dass man mittels eines Gerätes ein Loch in eine andere Dimension schießt und so durch Wurmlöcher Abkürzungen erzeugt und dadurch hindurchauen kann. :-)
Die Atmosphäre wird dadurch deutlich aufgewertet.
ganz egal wie unrealistisch es dadurch erst wird und wie sehr es teilweise die Szene verändert...
Es geht ja genau darum eine Szenerie zu erschaffen die dem futuristischen Gedanken dieses Spiels gerecht wird.
Eben dass Objekte in den geöffneten Welten mit anderen Grafikebenen in Echtzeit interagieren, was eben zuvor nicht möglich ist.
einfach nur um ihre Raytracingimplementierungen zur schau zu stellen... widerlich!
Immerhin hast du es abseits deines Rants erkannt, dass es darum geht die Möglichkeiten einer RT Implementierung hinsichtlich Spiegelungen, ambient occlusion, Beleuchtung und Co. zu zeigen.
Abseits des fragwürdigen, diffusen emotionalen Inhalts deines Postings. Widerlich?! What the?:pissed:

Ein absolutes Trauerspiel. Ich hab ja damit gerechnet dass es Ecken und Kanten haben wird, aber das? Einfach Mal alles zu stahl und Glas transformieren? Ich glaub es hackt bei sehen?
Hast du das Video überhaupt gesehen? Da ist nicht alles aus Stahl und Glas...

Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.

Entschuldigt das geschimpft, aber ich bin wirklich ehrlich, richtig krass enttäuscht. Die Effekte selbst sind hübsch, für sich genommen. Die Leistung der Entwickler von Nvidias Studio ist aber alles andere als akzeptabel.
Deine Leistung ist auf jeden Fall besser wie die der Entwickler.
 
Ja ja, ihr seid schon ein paar waschechte Enthusiasten hier. :D
Vor allem da das Gameplay an Dynamik durch RT Effekte deutlich zunimmt, denn es steigert die Immersion.
Am besten einstampfen und komplett von vorne anfangen. Hat bei DLSS auch geholfen. :nicken:
Wirklich sehr konstruktiver Kommentar.
nein aber die 4090 selbst kommt nativ ja nur auf 25fps. man kanns auch wirklich übertreiben
In 4k, ohne DLSS. Ein Witcher 3 lief damals in 4 K auch nur mit 30 FPS auf einer Titan in 4 K. Was zur Hölle habt ihr für komische Erwartungen an eine Tech Demo?
 
Kann ich wie immer nicht nachvollziehen. Keine Ultra Krasse Grafik, aber die Schnellste Karte bekommt nichtmal 60 fps in UHD auf den Bildschirm. Man bedenke 25 FPS für 2200€
 
Portal RTX kann ab jetzt frei geladen werden, zumindest von uns in der Redaktion. Man ist anscheinend vom System mit der Installation als Zusatzinhalt abgewichen und hat aus Portal RTX eine eigene, kostenlose Steam-Entität gemacht. Hat jemand kein Portal und kann Portal RTX einfach so starten? Dann müssten Neugierige nicht mal das Original haben.

In unserem Test-Build waren die RTX-Inhalte noch als DLC geladen worden, wir konnten anschließend Portal RTX über die normale Portal-Entität als Launch-Option wählen. Das können wir seit einigen Stunden nicht mehr. Inwiefern die Live-Version vom Test-Build abweicht, können wir noch nicht genau sagen. Ich vermute praktisch gar nicht.
 
Ob überhaupt Rays getrayced werden soll kein Kriterium dafür sein, ob Raytraycing vorliegt?
Ja, spatial oder temporal gesampelt, die Dichte (>0) und Tiefe (>0), das ist eine Sache der Qualität, nicht ob echtes RTRT vorliegt oder nicht.

Die Diskussion ist sogar für deine Verhältnisse auf einem recht schwachen Niveau. Genau, es werden gar keine Rays getraced...?
Ich habe den Fall Sampledichte = 0 nicht explizit ausgeschlossen. Rein mathematisch liegt Torsten nicht falsch. ^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Portal RTX kann ab jetzt frei geladen werden, zumindest von uns in der Redaktion. Man ist anscheinend vom System mit der Installation als Zusatzinhalt abgewichen und hat aus Portal RTX eine eigene, kostenlose Steam-Entität gemacht. Hat jemand kein Portal und kann Portal RTX einfach so starten? Dann müssten Neugierige nicht mal das Original haben.

In unserem Test-Build waren die RTX-Inhalte noch als DLC geladen worden, wir konnten anschließend Portal RTX über die normale Portal-Entität als Launch-Option wählen. Das können wir seit einigen Stunden nicht mehr. Inwiefern die Live-Version vom Test-Build abweicht, können wir noch nicht genau sagen. Ich vermute praktisch gar nicht.
steht zwar spielen bei mir passiert aber nichts. in ordner hinzufügen funktioniert auch nicht obwohl ich portal heute sogar gekauft habe
 
steht zwar spielen bei mir passiert aber nichts. in ordner hinzufügen funktioniert auch nicht obwohl ich portal heute sogar gekauft habe

OK, interessant. Also das Test-Build und die Live-Version weichen relativ stark voneinander ab. Die Tastenkombinationen sind andere und Presets/Variablen haben einen anderen Namen im Grafikmenü. Auch wollte Portal RTX nicht mit der vorherigen Treiberversion starten – Version 527.56 muss es anscheinend sein, sonst meckert das Spiel. Wir bekamen vor dem Treiber-Update nur eine Warnmeldung samt anschließendem Blackscreen. @manimani89 Sofern Portal 1 bei Steam direkt gekauft wurde, kannst du es noch zurückgeben, wenn der nicht funktionierende Start am Treiber liegen sollte.

Die Installation ist eigenständig, das originale Portal scheint also nicht notwendig zu sein.

EDIT: Portal 1 gibt es aktuell für 97 Cent. Das Original braucht man, nach der Fehlermeldung auf dem Zweitaccount, wird es jetzt doch als Freigabe für den separaten Download benötigt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Habt ihr auch Portal (with) RTX heruntergeladen? Oder nur Portal? Die RTX-Version ist jetzt ein eigener Eintrag unter Steam, nicht nur ein "Zusatz" für das Original-Portal.

Es haben sich auch noch ein paar andere Dinge geändert, nun braucht man außerdem den frisch erschienenen Geforce-Treiber 527.56 und das Dev-Menü ist offenbar auch entfernt worden.

Portal with RTX ist also jetzt nicht mehr eine Art Mod für das Original-Portal, sondern eigenständig lauffähig.
Hier ist der Link: https://store.steampowered.com/app/2012840/Portal_with_RTX/

EDIT: Crap. Ninja'd by Rapit Writing Richie.

Gruß,
Phil
 
Ich finde Raytracing im allgemeinen sehr geil, aber da muss noch viel Wasser durch die Wakü laufen, bis die Hardware Performance meinen Ansprüchen genügt.
[Und ja ich weiss, dass es ein geschlossener Kreislauf ist :P]
 
Zurück