Special Braucht es eine 4090 für Portal RTX? Vergleichsbilder, Technik, Benchmark-Analyse (mit Radeon)

Der beste Beweis, dass genau das Gegenteil der Fall ist, denn diese Machbarkeitsstudie hantiert mit sehr hohen Settings und zeigt eindrucksvoll wie stark Ada Lovelace ist.
Bisherige RT Titel griffen bei weitem nicht so weit in die Kiste. Da ist jede Menge Rohleistung vorhanden die man abrufen kann, natürlich im Gegensatz zur RDNA 2/3.

Mir fällt dazu nur Mimimi ein.
Es steht eben jetzt ein große Grafikrevolution an, da bleibt natürlich bei Usern die erwarten den neuesten Shit mit ihrer veralteten GPU in High Res und High FPS zocken zu können, kein Auge trocken.

Als ob eine Beleuchtung mit 4 bounces unrealistisch wäre.
Gerade das ist, um eine Annäherung an die Realität zu erzielen, realistisch..
Oder soll man jetzt mit weniger rays und nur 1 bis 2 bounces hantieren, nur damit in einer spielbaren Tech-Demo die Konkurrenz noch 20 Frames zustande bringt?


Nvidia zeigt eben was die neuen Karten können und natürlich ist das stückweit Werbung für die neue Generation, aber eben auch ein Showcase was die neuen Karten zu leisten im Stande sind.
Wenn man die Technik dahinter versteht, ist es schon beeindruckend. Für alle anderen ist es aber nur Portal mit hübscher Grafik, das unnötig Leistung frisst. Das sollte dir klar sein.

Portal RTX beeindruckt die meisten nicht. Fortnite mit Nanite und Lumen hingegen schon, und das läuft in 60 FPS auf einer Series S. Rein visuell betrachtet finde ich, dass das deutlich besser aussieht.
 
Seinerzeit war es glaube ich TombRaider, Metro Exodus und noch irgendein Spiel, welches mit RTX daherkam und weiter auch nichts. Für lange Zeit.
Das ist unwahr, heute gibt es rund 200 Spiele mit RT, die Stück für Stück mehr werden.
Es kommen kaum noch AAA Games ohne RT.

Da saßen sie nun mit ihren ihren überteuerten RTX-Brettern und guckten sich ein paar Effekte an, die man schon damals als rudimentär bezeichnen mußte.
Du meinst solche rudimentären Effekte wie Screen-Space-Reflections die nur dann funktionieren, wenn die Spiegelungen im screen space vorliegen? Das ist rudimentär.

Was willst du machen, wenn kein großes AAA-Spiel in der Mache ist, welches du für die nahe Zukunft ankündigen kannst? Na klar, Q2 RTX! Billigstes Spiel aus dem letzten Jahrtausend, einfachste Levelstrukturen, insgesamt nichtmal ein GB Code, den du einRTXen mußt.
Das ist vollständiges Pathtracing, remastered sozusagen.
Und dann lief das auch noch wie ein Sack Nüsse. Und sah nicht mal besser aus als manch mod, die es schon seit Jahren gab. Da dürfte jedem klar gewesen sein, jedes andere Spiel hätte der 2er Serie damals das Genick gebrochen mit raytracing.
Das ist vollständiges Pathtracing, kein hybrider Ansatz...
Und nun sind wir 3 Jahre weiter und ich muß was von Portal lesen. Den megakurzen ersten Teil auch noch. Was soll das?
Du hast ja offensichtlich kaum die Releases von RT Spielen verfolgt, wenn für dich nur 4 Spiele hängen geblieben sind.

Nicht, daß wir uns falsch verstehen, jede neue Technologie braucht ihre Anlaufzeit. Aber bis das hier für alle Spiele lauffähig ist und in dem Massenmarkt bis 350€ ankommt, werden wir es 2030 haben.
Es ist bereits im Massenmarkt angekommen. Selbst mit einer 3060 kannst du jedes RT Game spiele.
Nicht auf maximalen Settings, aber das kann ja auch keine Vorraussetzung für eine Karte der unteren Mittelklasse sein.

Außen vorgelassen, daß Spiele wie Stalker 2, Atomic Heart etc. oder generell Spiele mit kommenden Motoren wie der UE5 nochmal ganz andere Anforderungen an die Hardware stellen werden.
Da wäre zum Beispiel noch ein Witcher 3 Remastered, das rein zufällig in ein paar Tagen herauskommt.
 
Diese Bildervergleiche sind die größte Verarsche. Sorry für die Ausdrucksweise.

Sofern RTX nicht viel schlauer geworden ist, tauscht es keine in-game assets gegen andere mit mehr Polygonen aus und verändert auch nicht die Texturen. Ja dass die ersetzt werden mussten hab ich gelesen...

Wo ist der vorher/nachher Vergleich mit gleichem Spiel nur einmal RTX an und einmal aus mit den neuen assets
Dem kann ich mich nur anschließen. Dieses "Beispiel" was Nvidia hier abliefert ist echt traurig. Also wirklich, Nvidia hin oder her, das ist an dieser Stelle erstmal nur ein Name. Aus einer Betonwand plötzlich hoch glänzende Stahlbauwände zu machen, einfach nur um möglichst viele Reflexionen zu erzeugen, ganz egal wie unrealistisch es dadurch erst wird und wie sehr es teilweise die Szene verändert, einfach nur um ihre Raytracingimplementierungen zur schau zu stellen... widerlich! Ein absolutes Trauerspiel. Ich hab ja damit gerechnet dass es Ecken und Kanten haben wird, aber das? Einfach Mal alles zu stahl und Glas transformieren? Ich glaub es hackt bei sehen?
Aber! Selbst das wäre ein Aspekt und hey, vielleicht stört es ja den einen oder anderen nicht. Mit ihren!!! Algorithmus aber so eine Performance abzuliefern und das Spiel auf einer 2000€ Karte fast unspielbar zu machen (4k), da hört sich doch wohl alles auf. Ich bin skeptisch an die Sache herangetreten, das ist so. Dieses Ergebnis hier ist aber für mich eine absolute Blamage seitens Nvidia für sich selbst. Wirklich traurig. Dabei habe ich gerade ihnen Software (abseits vom Treiber) wirklich zugetraut.

Edit
Entschuldigt das geschimpfte, aber ich bin wirklich ehrlich, richtig krass enttäuscht. Die Effekte selbst sind hübsch, für sich genommen. Die Leistung der Entwickler von Nvidias Studio ist aber alles andere als akzeptabel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dass sich insbesondere DLSS und die FG selbstständig wieder anknipsen, hab ich bemerkt, ich musste eine ganze Reihe Benchmarks neu machen (war dann aber auch sehr pingelig bei den Einstellungen).

Was einen großen Unterschied ausmachen könnte, ist die verwendete Szene. Bei der Radeon ist, (warum auch immer, eventuell liegt's vielleicht an einer nicht direkt perfekten Optimierung,) schon in Full HD der Speicher eng – und ab WQHD fängt's an, richtig heavy zu bremsen, um dann in UHD komplett einzubrechen. Ich hab deswegen auch für jede Messung das Spiel komplett neu gestartet, um einen Einbruch zu vermeiden (z.B. wenn man von UHD auf WQHD oder von WQHD auf FHD wechselt.)

Da macht wahrscheinlich die Größe (nicht unbedingt der eigentliche Berechnungsaufwand) der genutzten Benchmarksszene einen gewaltigen Unterschied. Wenn der so richtig voll ist, sind einstellige Bildraten durchaus möglich, vielleicht auch schon in etwas niedrigeren Auflösungen (das TAA-U ist bei gleicher Qualitätsstufe außerdem hochauflösender als DLSS, das gilt es - zumindest bei Vergleichen - auch noch zu berücksichtigen)

Gruß,
Phil
Danke für die ausführliche Antwort. Hat mich halt stutzig gemacht wie die hohe Diskrepanz zustande kam. Denn selbst bei anderen Spielen die keine einheitliche Szene zum benchen haben sind die Ergebnisse dennoch viel dichter zusammen.
 
OK vielen Dank dafür. Dann nehme ich alles zurück würde mich aber über einen Absatz darüber im Artikel freuen. Ich finde es schon irgendwie eigenartig, dass Nvidia als "minimum" das Quality preset nimmt. Zeigt dann ja auch, daß tatsächlich noch eher Betastatus vorliegt.

Müsste theoretisch nicht bei Raytracing die "Auflösung", also die Zahl der Rays reduzierbar sein? Vielleicht wäre darüber Pathtracing performanter zu gestalten. Oder aber es liegt hier auch schon hart am Minimum. Nur schon komisch, daß Quake RTX so viel besser läuft.

In den Standard-Einstellungen des Quality-Presets sind die minimalen Light-Bounces mit einem Wert von 1 und die maximalen von 4 vorgegeben, teils setzt das Spiel auf andere Optionen immer wieder zurück (Beispiel DLSS-Stufe). Mit mehr Zeit lässt sich bestimmt was "optimierteres" basteln. Testen konnten wir das aber zeitlich nicht. Ich wollte eben aus Spaß nochmal reinschauen, was sich optisch (noch hübsch) mit einer RTX 3080 bewerkstelligen ließe, aber da wurde wohl was auf Steam umgestellt – jedenfalls will Portal RTX gerade nicht mehr starten. Ich vermute, morgen/heute dürften alle selbst einen Eindruck gewinnen.
 
Man nehme ein 10Jahre altes Spiel, klatscht Raytracing rein und verkauft das Spiel als neu und eine überteuerte Grafikkartengenertion gleich mit, perfekte Kundenverarsche und PR.
 
Nichtsdestotrotz werden wir wohl mindestens noch einmal, eher zweimal den RT-Leistungsschub des 3090-=>-4090-Wechsels brauchen, ehe wir uns über echtes Echtzeit-Raytraycing unterhalten können. In FullHD. 60 Fps in WQHD klingen zwar auf den ersten Blick schon ganz okay aus, wenn auch nicht annähernd einer 2k-Karte würdig,
Das Pathtracing in Portal with RTX ist kein echtes Echtzeit-Raytraycing?? Hab ich was verpasst? ^^ Wenn die RTX 4080 auf 1000 Euro fallen sollte, dann gibt es 60 FPS in 4K für 1000 Euro halt.
...aber beinhalten offensichtlich weiterhin sehr viele upscaling- und temporale Tricks einschließlich daraus resultierender Artefakte. Am Ende hat man also doch wieder ein zusammengeschummeltes und kein physikalisch korrektes Bild, wenn auch auf ganz andere Art.
Upscaling und "temporale Tricks" machen das Rendering also physikalisch unkorrekt? Das ist eine sehr sportliche Behauptung. Nur Brute Force ist physikalisch korrekt? Ich hoffe, dir ist klar, dass klassische Rastergrafik auch in die Trickkiste greift, keineswegs Brute Force umsetzt und damit physikalisch noch weniger korrekt ist?

Temporale Ansätze und Denoising zusammengeschummelt zu nennen, ist sehr ambitioniert, wenn man bedenkt, dass das Licht ansonsten physikalisch korrekt simuliert wird.

Mir wäre eine stabile Version mit den Nvidia Lightspeed Studio Modellen ohne Raytracing ehrlich gesagt am liebsten.
Wer sagt denn, dass es ohne Raytracing stabiler wäre?
 
Sollte im Grunde eigentlich - wobei ich von einigen Problemen gelesen habe. Ich habe leider keine Arc-GPU hier in der Redaktion, die hat Raff zum Testen. Sonst hätte ich es einmal probiert.

Gruß,
Phil
Habt ihr tatsächlich nur eine einzige ARC Karte in der Redaktion :huh: .... Ist schon ein wenig ein armutszeugnis finde ich. Oder ist es generelle Interessenlosigkeit an den Karten :rolleyes:
 
Unterm Strich zeigt Portal RTX doch eigentlich auch, dass All-In Raytracing vielleicht auch einfach (noch) keine gute Idee ist. Unreal Engine 5.1 scheint mit Lumen zumindest ähnlich Ergebnisse zu erzeugen bei deutlich weniger Leistungsverlust. Für mich ist es wichtiger, ob eine Beleuchtung realistisch wirkt als dass sie es physikalisch tatsächlich ist. Unterm Strich will ich lieber ein aufwändigeres und hübscheres Game in flüssig, als Half-Life Derivate mit besserer Beleuchtung und Diashow.

In dem Sinne finde ich Lumen viel beeindruckender als Pathtracing. Pathtracing ist für mich eher eine Bruteforce Lösung und sowas setzt sich nicht durch. Ganz so wie heute niemand mehr MSAA benutzt.
 
Als ob eine Beleuchtung mit 4 bounces unrealistisch wäre.
Gerade das ist, um eine Annäherung an die Realität zu erzielen, realistisch..
Oder soll man jetzt mit weniger rays und nur 1 bis 2 bounces hantieren, nur damit in einer spielbaren Tech-Demo die Konkurrenz noch 20 Frames zustande bringt?
nein aber die 4090 selbst kommt nativ ja nur auf 25fps. man kanns auch wirklich übertreiben
 
Unreal Engine 5.1 scheint mit Lumen zumindest ähnlich Ergebnisse zu erzeugen bei deutlich weniger Leistungsverlust.
Lumen implementiert "nur" Globale Beleuchtung (GI) und Reflexionen und kann dazu den Software- oder Hardwaremodus nutzen. Letzterer setzt auf hardwarebeschleunigtem Raytracing auf und bietet die höhere Qualität und Flexibilität.

Das ist Lumen im Software Modus mit Cache Surface Option.
1670487873674.png


Das wiederum ist Lumen im Hardware Modus mit Hit Lighting und High Quality Translucency Reflections.
1670487901408.png
 
kann mir wer sagen ob es reicht wenn man die normale version bei steam für 9.78€ kauft? weil es gibt auch eine eigene rtx version die in 9 stunden ertscheint. danke
 
Typisches Beispiel wie in Cyberpunk da wird die Straße plötzlich zum Spiegel damit man einen "Nutzen" sieht.

Wie man sieht springen die Lemminge auf den Zug. Es gibt ja 200 Spiele nur hat man von 195 nichts gehört da Raytracing aktuell keinen Sinn macht.:lol:

Kein RT auf Konsolen -> kein Interesse

#besseresGameplaystattRaytracing
 
Typisches Beispiel wie in Cyberpunk da wird die Straße plötzlich zum Spiegel damit man einen "Nutzen" sieht.

Wie man sieht springen die Lemminge auf den Zug. Es gibt ja 200 Spiele nur hat man von 195 nichts gehört da Raytracing aktuell keinen Sinn macht.:lol:

Kein RT auf Konsolen -> kein Interesse

#besseresGameplaystattRaytracing
wow du hast wirklich eine andere meinung. schon mal gesehen das wasser pfützen im real life auch spiegeln? denke schon oder^^ cyberpunk macht das sehr gut und unauffällig
das gameplay bleibt doch gleich gut nur das es jetzt auch noch gut aussieht.
Der beste Beweis(wiedermal das die Hardware für RT noch bei weitem nicht bereit ist).

Stellt euch sowas in einem neuen Gta vor. Nichtmal 1 Fps mit Dlss. Aber kauft ruhig das Schlangenöl. Meine Aktien freut es.
tolle logik. cyberpunk läuft zb komplett flüssig mit über 70fps bei mir mit rt psycho maxed. natürlich wird in einem kompakterem game noch intensivers rt benutzt. aber das ist eine showcase mehr nicht, und portal ^habe ich noch nie gespielt nur das 2. durch werds mir jetzt mal holen
Raytracing ist eine faszinierende Technik und hat natürlich Potential, ist für mich derzeit allerdings nur eine Spielerei, die noch einige Jahre braucht, bis man sie wirklich sinnvoll und atmosphärisch eingesetzt bekommt (in Games).

Eine in sich stimmige Graphik, die performant läuft und einen nicht mit Framedrops oder dergleichen aus der Immersion reißt, finde ich da deutlich wichtiger und dafür brauchts (derzeit) kein RT.
das wurde auch mal von 3d grafik gesagt. oder von mehr als 16 farben in einem game usw... die wahrheit ist das raytracing einfach deutlich leichter zu integrieren ist als die fake beleuchtung. und natürlich wird das immer mehr zum standard
 
Zuletzt bearbeitet:
Da könnte man jetzt zynisch anmerken, dass NVIDIA (und AMD gleichermaßen) die eigene Preispolitik auf die Füße fällt. Denn solange die Top-Karten unerschwinglich bleiben, gibt es auch für die Spiele-Schmieden wenig Anreiz, deren Potential auszunutzen. Gefühlt machen sich die GPU-Hersteller damit selbst überflüssig. Mich wundert ohnehin, dass sich die Entwickler zu dem Debakel nicht äußern. Die wären im Zweifel doch auch dankbar dafür, die neuen Karten mal ausnutzen zu dürfen, was derzeit aber vermutlich wirtschaftlich keinen Sinn ergäbe?
Eine ähnliche Schiene fährt seit einiger Zeit die Automobilindustrie. Die vergraulen sich Mittel- bis Langfristig durch z.T. am Kunden vorbei entwickelte, hochpreisige Modelle den Kundenstamm und neue, junge Kunden.
Vielleicht senkt Nvidia die Preise aber im neuen Jahr wirklich etwas, sodass die kleineren Amperes mal deutlich unter UVP fallen und die neueren Karten damit nachrutschen.
 
Zurück