AMD: Mantle-API wird nicht auf PS4 oder Xbox One unterstützt

AW: AMD: Mantle-API wird nicht auf PS4 oder Xbox One unterstützt

Aber so oder so, der Hauptkern von allen ist jetzt, dass sie sehr ähnlich sind. Das sind keine vollkommen unterschiedlichen Farben, wie Grün, Rot und Blau, sondern man könnte sich das ganze eher wie Rot, Orange und Pink vorstellen, farblich nah bei einander.

*Klugscheiß* Du weißt schon, dass keine Wellenlänge des sichtbaren Lichts Pink abdeckt und diese Farbe somit noch mehr ein Hirngespinst ist, als alle anderen Farben? Mit anderen Worten: Blau ist näher an Rot, als Rot an Pink :P
 
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...und Mantle ist einen Vorteil los:ugly:
^This.



Das war das potenziell grösstmögliche Ass, das AMD haben könnte, wenn zumindest die PS4 das genutzt hätte (MS war eh klar, dass da na Absage kommt, als wenn die Konkurrenz zu ihrer API zulassen auf der XBox) ... jetzt ist es kein neuer, plattformübergreifender Standard mehr, sondern nur noch eine Windows-exklusive API für Radeons, und damit proietärer Schnicksschnack - schade, echt.



Und:

"Des Weiteren wird ausgeführt, dass der Grund, weshalb trotz verschiedener APIs eine Verbindung zwischen Konsolen und PCs bestünde, die ähnliche Hardware-Architektur sei."

-> Supi, selbiges gilt auch für OpenGl. Das keiner aus irgendeinem Grund nutzen will.


Ne, sry, aber wenn Mantle nicht auch auf Konsolen läuft ist es nur nett, mehr nicht. Ein paar mehr Frames durch bessere Anpassung auf AMD Hardware dürfte drin sein, aber eine Revolution, so wie man sie sich durch eine Cross-Plattform API geünscht hätte, ist es nicht.
 
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Ich glaube, das Statement wird falsch interpretiert. Wozu braucht man Mantle auf den Konsolen, wenn sie eigene low-level APIs haben? Genau, gar nicht.
Wozu braucht man Mantle auf dem PC? Damit man Renderer, die für die low-level APIs der Konsolen geschrieben wurden, mit minimalem Aufwand auf den PC bringen kann. -> win.
So liest sich das auch bei AMDs letzter Aussage:
„Mantle is NOT in consoles. What Mantle creates for the PC is a development environment that’s *similar* to the consoles, which already offer low-level APIs, close-to-metal programming, easier development and more (vs. the complicated PC environment). By creating a more console-like developer environment, Mantle: improves time to market; reduces development costs; and allows for considerably more efficient rendering, improving performance for gamers. The console connection is made because next-gen uses Radeon, so much of the programming they’re doing for the consoles are already well-suited to a modern Radeon architecture on the desktop; that continuum is what allows Mantle to exist.”
https://twitter.com/AMDRadeon/status/389889549016391680
http://pastebin.com/6X2Ai0eH
In sofern bleibt der Cross-Plattform Vorteil durch Mantle also durchaus erhalten.
 
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Das war das potenziell grösstmögliche Ass, das AMD haben könnte, wenn zumindest die PS4 das genutzt hätte (MS war eh klar, dass da na Absage kommt, als wenn die Konkurrenz zu ihrer API zulassen auf der XBox) ... jetzt ist es kein neuer, plattformübergreifender Standard mehr, sondern nur noch eine Windows-exklusive API für Radeons, und damit proietärer Schnicksschnack - schade, echt.
Mantle ist nicht Windows-Exklusiv
-> Supi, selbiges gilt auch für OpenGl. Das keiner aus irgendeinem Grund nutzen will.
Carmack hat einmal gesagt, dass DirectX für Spieleprogrammierer angenehmer ist und selbst er inzwischen bereut, OpenGL bei der ID Tech einzusetzen. DirectX scheint also schon seine Berechtigung zu haben. Wenn Mantle noch einfacher ist, da Konsolennäher - umso besser.
 
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*Klugscheiß* Du weißt schon, dass keine Wellenlänge des sichtbaren Lichts Pink abdeckt und diese Farbe somit noch mehr ein Hirngespinst ist, als alle anderen Farben? Mit anderen Worten: Blau ist näher an Rot, als Rot an Pink :P
Subjektive Wahrnehmung vs. science.
Subjektive Wahrnehmung wins. :P

Und:

"Des Weiteren wird ausgeführt, dass der Grund, weshalb trotz verschiedener APIs eine Verbindung zwischen Konsolen und PCs bestünde, die ähnliche Hardware-Architektur sei."

-> Supi, selbiges gilt auch für OpenGl. Das keiner aus irgendeinem Grund nutzen will.
OGL ist aber keine low-level-api, AMDs OGL Treiber sind auch meh.
 
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Na zum Glück haben wir soviel kompetente Analysten im Forum :rollen:

Es hat sich genau 0 verändert - wer dachte dass Mantle offiziell von MS und Sony unterstützt werden würde, dem ist nicht mehr zu helfen.

Haben MS und Sony ein Interesse daran dass auf PCs offiziell die selbe API wie auf Konsolen läuft? Nein. Also war es von Anfang an klar dass Mantle was eigenes ist.

This!

Ich ging sowieso nie davon aus das Mantle für die Konsolen ist. Die haben eh eine low-level API.
Interessant war das doch nur für den PC wenn man eine GCN Karte hat.
 
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Ich persönlich finde PhysX interessanter, als Mantle.
Das eine ist ein exklusiver optischer Effekt, dass andere ein Performance Boost.
Mir ist ersterer deutlich wichtiger.

Ich finde Physx jetzt auch nicht uninteressant, also GPU Physx, allerdings wird der Verbreitungsfaktor bei beiden ähnlich hoch sein, meinst du nicht?
 
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Die Entwickler haben keinerlei Vorteile.
Natürlich haben sie Vorteile, von einer Low-Level API Konsole zu Low-Level API für den PC ist es einfach kostengünstiger und weniger aufwändig zu programmieren, da bleibt mehr Zeit für Qualitätverbesserungen, oder zusätzlichen Inhalte wie Multiplayer. Für Divinity2 war ursprünglich ein Multiplayer geplant der aus Zeitmangel und Druck von Oben gänzlich gestrichen wurde. Das vollständige Spiel (wenn auch ohne MP )kam erst viel später mit dem Developers Cut. Weil die Spieleschmiede dem Käufer gegenüber ein schlechtes Gewissen hatte, gab es die überabeitete Directors Cut wie auch die spätere Dev Cut ( kostenfaktor 6,5 Millionen €) für Besitzer von Divinity2 für Lau.

Da von vielen Spielern und Fachzeitschriften das Feedback kam, dass die technische Seite des Hauptspiels und des Add-ons nicht zufriedenstellend sei, fassten die Larian Studios den Plan, eine komplett überarbeitete Version herauszubringen. Am 29. Oktober 2010 erschien diese überarbeitete Version als Divinity 2 – The Dragon Knight Saga für den PC, die Xbox-360-Version folgte am 12. November 2010. Sie enthält eine überarbeitete Version des Hauptspiels als Director’s Cut und das Add-on Flames of Vengeance, ebenso alle bereits erschienenen DLCs. Die Gesamtkosten für die Dragon-Knight-Saga-Version beliefen sich auf 6,5 Millionen Euro.
Du siehst also, die 6,5 mio hätten sie auch AMD für Mantle geben können. Und das Game wäre eventuell in einem reiferen Zustand mit mehr Inhalt zum Release erschienen. Naürlich gabs da Mantle noch nicht. ;)

Am 31. Oktober 2012 erschien eine Developer’s Cut Edition über die Onlinedistributionsplattform Steam. Sie enthält das Hauptspiel nebst Add-on Flames of Vengeance.[36]
Im Oktober 2012 startete mit dem Release der Developer’s Cut Edition eine Aktion auf der Onlinedistributionsplattform GOG.com, bei der die Divinity Anthology Edition zum Preis gekauft werden konnte, den der Käufer selbst bezahlen wollte. Je mehr bezahlt wurde desto mehr Inhalte bekam der Käufer. Außerdem veröffentlichte Larian Studios ab Erreichen bestimmter Verkaufszahlen unter anderem Behind-the-scenes-Videos.[37]
Divinity 2: Ego Draconis - Dokumentation zur Entstehung des Rollenspiels veröffentlicht
Also ich hätte mich schon über ein MP Part des Games gefreut.

AMD muss schon Geld sehen lassen damit man dafür programmieren wird.

Falsche Denkweise. Normal müssten die Spieleentwickler dafür zahlen, Mantle für Konsolenports auf den PC nutzen zu können. Ist schließlich auch eine Einnahmequelle mit bisher erheblichen Kosten/Zeitaufwand den es zu schrumpfen gilt.

Zitat PCGH : "Des Weiteren wird ausgeführt, dass der Grund, weshalb trotz verschiedener APIs eine Verbindung zwischen Konsolen und PCs bestünde, die ähnliche Hardware-Architektur sei. Wenn Spielentwickler also für die Konsolen programmieren, sei man mit den Komponenten vertraut und könne ähnlich gut für die heimischen Rechner entwickeln respektive vice versa".

Gibt nix schöneres als endlich mal ein Spiel ohne Leistungseinbußen oder Qualtätsmängel und vorallem Vollständig genießen zukönnen. Und das nicht erst 1-2 Jahren nach Release. ;)
 
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Ich finde Physx jetzt auch nicht uninteressant, also GPU Physx, allerdings wird der Verbreitungsfaktor bei beiden ähnlich hoch sein, meinst du nicht?
Ich erwarte nicht viel mehr Spiele IPs, als mit PhysX.
Aber wenn AMD da aggressiv vorgeht, sehen wir viele Frostbite Spiele damit und AMD meinte ja, es gibt noch weitere Studios.

Potential gibt es wie immer viel, schon fast AMD typisch das es viel Potential gibt, aber das es auch ausgenutzt wird mag ich nicht glauben, wurde bisher immer enttäuscht.
Immerhin hat AMD bisher auf einen Schlag eine handvoll Spiele mit AMD exklusiven Features angekündigt.
 
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Bin ich der einzige der wusste das nach den BF4 Ergebnissen wusste das Mantle nicht der überflieger sein kann? Laut AMD soll ja Mantle superduper sein (will auch nix dagegen sagen :ugly:)

Aber auf den Konsolen war das irgendwie doch klar ^^
 
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Nein, bist du nicht.

...und Mantle ist einen Vorteil los:ugly:

Mantle ist DEN (vermeintlichen) Vorteil los.


Irre ich mich oder blättert das Image vom überhypten "Mantle" so langsam dahin?

Abwarten. AMD-Hypes sind oftmals unabhängig von der Faktenlage. Ich bin zuversichtlich, dass mehr als genug Fanboys noch mindestens 2-3 Jahre von Mantle schwärmen werden, dank dessen ihre alten Grafikkarten "bald" vor allen Nvidia-Modellen liegen. Und in 4-5 Jahrn wird man dann über eine Verschwörung der Spieleentwickler gegen AMD sprechen, die das tolle Mantle einfach nicht genutzt haben.
Hypes haben eben ihre eigenen Gesetze.

--> Ich glaube so langsam, Mantle ist doch nur ein Marketinggag. Wenn es diese API nur auf PC gibt, dann wird es sich genau so verhalten wie PhysX bei Nvidia. Bescheiden und kaum verbreitet!

PhysX ist recht weit verbreitet und hat im Vergleich zu Mantle den Vorteil, dass es von jedem PC und jeder Konsole in gewissem Maße unterstützt wird.


Mich würde ja mal interessieren, wie solche Dinge in der Praxis gehandhabt werden. Wenn jetzt z.B. EA mit einem neuen Spiel von Crytek um die Ecke kommt und es sich millionenfach auf der XBox verkaufen würde. Geht dann wirklich jemand von MS hin und analysiert den Code auf die Grafikschnittstelle hin?

Fällt es MS überhaupt auf, dass es kein DX11-Spiel ist?

Die Studios quetschen doch gerade zum Ende des Produktzyklus alles aus der Hardware raus. Wie will man dann noch zwischen DirectX mit Lowlevel Schmankerln und einer anderen API unterscheiden?

Auch die Konsolen haben ein grundlegendes Betriebssystem. Das wird Mantle als Schnittstelle schlichtweg nicht anbieten - fertig.


Und wo ist jetzt der Unterschied zur vorherigen Gerüchte-Version? Die Situation ist doch gut. Wenn Mantle bei einem direktem Port von der Xbox (ohne dass der Entwickler noch etwas zusätzlich macht) nur 768 Shader nutzen würde, weil das Spiel genau darauf ausgelegt ist, hat man als PC-Gamer auch keine Vorteile.

Genau das haben zahlreiche Leute hier aber lautstark behauptet: 1:1 Übernahme von der Konsolenversion


PhysX, ich weiß nicht wie oft ich das schreiben muss, ist nicht bescheiden und erst recht nicht kaum verbreitet. Jeder könnte es nutzen benutzt es, wenn Entwickler CPU-PhysX nehmen. Da CPU-Leistung da ist, würde das Sinn machen. Bioshock Infinite benutzt es ja mit der Aussage, die VGA schon ausreichend zu fordern.

fixed it for you ;)
Aber ich fürchte, ein größerer Teil der Nutzer hier wird nie den Unterschied zwischen PhysX-Schnittstelle, PhysX-Engine und PhysX-CUDA-Client verstehen/beachten.


Was hat das mit Linux zu tun SirDunhill?

Einige Leute gingen pauschal davon aus, dass Mantle auch für Linux kommt und so eine Schnittstelle etabliert, die unter allen Systemen verfügbar ist. Also wie OpenGL. Nur auf GCN-Karten beschränkt. Und ganz, ganz, ganz beliebt bei den Entwicklern.
Wieso Leute so etwas annehmen => :ka:


Wo steht denn dass Mantel ein GCN exklusives Feature ist?? Es ist eine offene API die glaub nur bis mitte nächsten Jahres GCN exklusiv ist!

Mantle ist, laut AMD, eine GCN-optimierte API. Ob die Verwendung auf anderen Architekturen überhaupt Vorteile (und nicht sogar Nachteile) hätte, ist unklar. Eine Umsetzung für andere bestehende AMD-Architekturen wird nicht kommen. Eine Verwendung des Standards durch andere Hersteller wäre erst nach Verhandlungen mit bzw. Leistungen an AMD möglich, Interesse hat bislang niemand (auch mangels GCN-GPUs im Portofolio :schief: ).
=> Mantle wird solange GCN-exklusiv sein, bis AMD eine GCN-Nachfolgearchitektur herausbringt und Mantle auf dieser Unterstützt. Ersters wird nicht Mitte 2014 der Fall sein, auf letzteres würde ich nicht wetten.


Wieso meinst du HLSL kommt von AMD? HLSL ist die Shadersprache von Direct X. Das GCN kompatibel dazu ist sollte klar sein (Tipp: GCN unterstützt Direct X ;) ) Mantle soll damit ebenfalls umgehen können, was Portierungen vereinfacht

Wobei sich die Frage stellt, ob Mantle in dem Fall schon einen Sinn macht. Ohne gezielte Nutzung der neuen Möglichkeiten im Rahmen der Programmierung ändert sich ja nichts am Programmablauf, außer dass der CPU-Teil von Direct3D ausgetauscht ist.


Ich glaube, das Statement wird falsch interpretiert. Wozu braucht man Mantle auf den Konsolen, wenn sie eigene low-level APIs haben? Genau, gar nicht.
Wozu braucht man Mantle auf dem PC? Damit man Renderer, die für die low-level APIs der Konsolen geschrieben wurden, mit minimalem Aufwand auf den PC bringen kann. -> win.

Die Konsolen haben keine "Low-Level-API"s. Sie haben Low-Level-Implementationen von APIs, die auch auf dem PC verfügbar sind. Grafik-Portierungen von PS4/OpenGL und X1/DX11.2 auf PC/Mantle werden sicherlich mehr Aufwand verursachen, als auf PC/DX11 bzw. PC/OpenGL. Aufwand, von dem nur der Teil der Käufer profitiert, der mit GCN unterwegs ist.
 
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Die Konsolen haben keine "Low-Level-API"s. Sie haben Low-Level-Implementationen von APIs, die auch auf dem PC verfügbar sind. Grafik-Portierungen von PS4/OpenGL und X1/DX11.2 auf PC/Mantle werden sicherlich mehr Aufwand verursachen, als auf PC/DX11 bzw. PC/OpenGL. Aufwand, von dem nur der Teil der Käufer profitiert, der mit GCN unterwegs ist.
Das würde ich anzweifeln wollen.

Die PS4 verwendet ihre eigene Shader Language und ihre eigene API, auch wenn die Basis OGL sein sollte.
Mantle kann ebenso ganz ähnlich wie die Konsolen APIs aufgebaut sein und die Portierung sehr einfach, AMD hat sowieso bei beiden Konsolendeals mitgearbeitet und arbeitet selber an Mantle schon seit 2 Jahren.
Das primäre Problem was ich sehe, sind eben die paar GCN Karten, da ist einfach fast kein Markt zum ansprechen dar.
 
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abwarten und Teetrinken

dauert ja eh nichtmehr lange für die Benches?!
 
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Ich glaube dann war es das jetzt schon mit Mantle bevor es überhaupt losgegangen ist, auch wenn von AMD aus gesagt wird das es auch so einen Vorteil hat.
 
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Das würde ich anzweifeln wollen.

Die PS4 verwendet ihre eigene Shader Language und ihre eigene API, auch wenn die Basis OGL sein sollte.
Mantle kann ebenso ganz ähnlich wie die Konsolen APIs aufgebaut sein und die Portierung sehr einfach, AMD hat sowieso bei beiden Konsolendeals mitgearbeitet und arbeitet selber an Mantle schon seit 2 Jahren.
Das primäre Problem was ich sehe, sind eben die paar GCN Karten, da ist einfach fast kein Markt zum ansprechen dar.

Ist ja ganz nett aber das ist leider nicht mein Text :(
 
Es kommt so der Verdacht, dass es AMD schlechter geht, als man denken mag, wenn die auf solche Marketingtricks zurückgreifen müssen.

Das wirkt ja schon fast verzweifelt.
 
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@Scholle_Satt
Noch schlechter?
Die sind doch jetzt schon andauernd im Minus.
 
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Es kommt so der Verdacht, dass es AMD schlechter geht, als man denken mag, wenn die auf solche Marketingtricks zurückgreifen müssen.

Das wirkt ja schon fast verzweifelt.

na klar geht es den schlecht sehr sogar. glaub mal nicht das die dir 3 spiele schenken wenn du eine amd karte kaufst weil es den so gut geht. spiele bekomnmste ja auch teils wenn du cpus kaufst. ich denke wenn die nächste generation von gk und cpus nicht top wird sind sie pleite.

Ein Luxus-Sportwagen rettete AMD vor der Pleite - WinFuture.de AMD warnt vor eigener Pleite

^^^ hier auch mal was zum nachlesen.
 
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