Da geht es mir ähnlich.
Leider fehlte Triple Buffering bisher in quasi jedem Artikel zu den AdaptiveSync Spielarten den ich finden konnte.
Das ist insbesondere schade wenn man dann noch bedenkt dass der variable Scaler ja auch einen Delay zu verursachen scheint und wir hier im Endeffekt von vielleicht maximal 8ms Unterschied zwischen TB und AS sprechen.
Gegenüber Triple-Buffering besteht definitiv ein spürbarer Vorteil:
Jedesmal, wenn ein einzelner Frame doppelt angezeigt wird, während davor und dahinter jeder Frame aktualisiert war, stocken Bewegungen kurz. (55 fps @ 60 Hz mit triple buffer: 11 refresh mit neuem Bild, ein refresh mit wiederholter Darstellung.) Das sieht man bei gleichmäßigen Bewegungen sofort. Mit flexibler Synchronisation werden die Bilder dagegen gleichmäßig ausgegeben.






