Special X4 Timelines im Benchmark-Test: Hochkomplexe Weltraum-Simulation mit Radeon-Faible

Ich hatte vor ein paar Jahren mal ca. 2 Wochen gespielt, und dann wegen des Friendly-Fire Problems entnervt aufgegeben. Meine Stationen hatten sich sogar selbst beschossen, die KI hat offenbar nichts wahrgenommen was sich in Schusslinien befand.

Ist das mittlerweile entschärft worden?
 
@PCGH_Dave
Das Video ( auf Seite 4 ) irritiert mich etwas denn dort sehe ich nur 4 von 8 P-Cores richtig arbeiten und die anderen drehen Däumchen.
War die CPU Auslastung bei den von dir getestet Prozessoren auch so auffällig ?
 
War die CPU Auslastung bei den von dir getestet Prozessoren auch so auffällig ?
Ich würde da nicht zu viel hereininterpretieren. Analyse-Tools arbeiten im Vergleich zur CPU sehr langsam. Das, was wir da an Zahlen sehen, hat mal in irgendeiner Millisekunde von unzähligen eine Rolle gespielt. Die wahre CPU-Last sehen wir eigentlich gar nicht.
 
Zumal die Szene, wie im Artikel erläutert, außerordentlich GPU-lastig ist. In Kämpfen mit vielen Parteien ist die Lastverteilung anders und idR mehr Richtung CPU gelagert. Ein meisterhafter Multi-Threader ist die X-Tech-Engine aber nicht. Ich vermisse beispielsweise eine bessere Nutzung bei Ladevorgängen, welche selbst mit 6 GHz und aktueller NVME-SSD elendig langsam sind.

MfG
Raff
 
Den Wunsch äußern Fans seit Jahren, aber es kommt immer nur dasselbe "Wir denken mal drüber nach" von Egosoft. Und letztens die Aussage, dass TAA schon ein großer Schritt für die Engine war. Da wird wohl erstmal nix kommen.

Sehr schade, weil das Spiel nicht nur CPUs verfrühstückt sondern auch GPUs in vielen Szenen, nicht nur in Sektoren mit Nebeln sondern auch auf Stationen etc.. TAA ist besser als nix aber einfach nicht mehr zeitgemäß.
Das TAA zu implementieren, ist vielleicht das "Schwierigste". Der dahingehend größte Schritt, die nötigerweise tiefgreifenste Änderung, wenn man bislang auf konventionelles AA oder ein Post-Processing wie FXAA gesetzt hatte.

Danach hat man im Grunde alles, was man für ein Temporal-Upsampling braucht. ;)

We'll see. :)

EDIT: Im Grunde hätte man damit auch ein temporales De-Noising. Was zum Beispiel für Raytracing nützlich wäre.

Gruß,
Phil
 
Wie alt (also Spieldauer und Spieleraktivität) sind eigentlich die getesteten Spielstände?
Ich frage, weil meine damaligen singleplayer Spielstände mit steigender Spielzeit immer mehr backround Ressourcen gefressen haben und die FPS ab einem Punkt echt nicht mehr schön waren, wenn sich da bspw. ein großer KI Fraktionskrieg anzettelt oder ggf. auch mehrere Invasionen.

Ganz so frische Spielstände sagen leider recht wenig über den CPU Leistungshunger im "Late Game", wenn die Wirtschaft erstmal richtig brummt, viele Stationen von der KI beliefert werden und noch mehrere Invasionen laufen.
Irgendwann wars dann eigentlich egal wo ich und wie die Grafik eingestellt war.

Aber gut, hab auch schon länger kein X4 gespielt.
 
Hallo, ich habe nochmals nachgeschaut wegen dem Ram Spec bei 14400+14500. Spezifiziert ist bei beiden ...

Up to DDR5 4800 MT/s
Up to DDR4 3200 MT/s

in der Tabelle steht aber DDR4 4400

kann passieren, is net schlimm.

Aber welchen Ram hattest du denn genommen für die 2 CPUs?

Edit1: Beim 14600 stimmts au net, da steht DDR4 5600.

meckswell achtet auch auf Kleinigkeiten, aber liest nicht immer den Text *lacht*

Edit2: Zum Thema 14600

13600K PL1: 125W , PL2: 181W
14600 PL1: 65W , PL2: 154W

Wie kann der 14600 vorne sein, des kann iwie net sei.

Jetzt guck ich aber nix mehr nach 😊.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo, ich habe nochmals nachgeschaut wegen dem Ram Spec bei 14400+14500. Spezifiziert ist bei beiden ...

Up to DDR5 4800 MT/s
Up to DDR4 3200 MT/s

in der Tabelle steht aber DDR4 4400

kann passieren, is net schlimm.
Nicht "kann passieren", sondern "Spec". Nu reichts aber mit dem Kopieren aus uralten Artikeln, selbst recherchieren ist angesagt ;)

Aus dem Launch-Test zu Alder Lake:
1719443428038.png
 
Schon wieder ein DLC? Bin nicht mal mit "Wiege der Menschheit" durch... Hoffe dass ich meinen Spielstand problemlos weiternutzen kann. Bisher klappte das immer gut.
Würde ungern bei 0 anfangen mit 3 voll ausgerüsteten Flotten aus je 1 Raptor voller Chimären, 5 Klappenschlangen und Geleit(Versorger und Fregatten): Ist vollkommener Overkill, da allein der Träger in 10 Minuten einen Sektor leerputzt, aber Spaß macht das trotzdem, wenn man das ganze Feuerwerk von der Brücke aus beobachtet. Nur sind die Flotten so langsam, dass man mehrere braucht. Würde auch nicht die Credits für den ganzen Kram wieder sammeln wollen.
Ich hatte vor ein paar Jahren mal ca. 2 Wochen gespielt, und dann wegen des Friendly-Fire Problems entnervt aufgegeben. Meine Stationen hatten sich sogar selbst beschossen, die KI hat offenbar nichts wahrgenommen was sich in Schusslinien befand.

Ist das mittlerweile entschärft worden?
Hängt aber auch mit den Waffen zusammen, die man verwendet. Bei den ganzen Dingern mit hoher Reichweite trifft man halt wenn verfehlt wird irgendwas.
Bin noch auf dem "Wiege der Menschheit" Stand(4.0?), weil ich bis jetzt keine Zeit gefunden habe weiterzuspielen, aber die Argon-Flaks haben sich ganz gut bewährt hier. Die schreddern Kleinkram mit einem Schuss, aber haben kaum genug Reichweite um irgendetwas anderes zu treffen(da wird aber auch so viel geändert, die waren streckenweise mal vollkommen nutzlos, vielleicht sind die wieder kaputtgepatched).
Gutes Stationslayout ist auch empfehlenswert, so dass die Schiffe bestimmte Routen fliegen im Sektor. Angreifer fliegen oft direkt auf die Station zu, wenn die Hangars dann auf der anderen Seite sind, dann kommen die eigenen Schiffe gefahrlos durch, weil die erst mit Abstand drum herum fliegen. Für große Angreifer ist meine Sektorwache da, aber wenn die kommt, ist da nur noch ein qualmender Krater... Stationen Jäger zuweisen geht auch, die haben aber leider die Angewohnheit im ganzen Sektor herumzufliegen(gerade beim PlayerHQ, weil das ne komische Hitbox hat).
Es lohnt sich auch reine Waffenplattformen (also Stationen ohne Produktion) an Knotenpunkten wie Toren aufzustellen um größere feindliche Schiffe abzufangen, dann reicht auch ne schwächere Sektorwache.
Danke für den Test.
X war ja schon immer ein Hardwarefresser.
Schön, dass Egosoft es trotz vergleichsweise kleinem Team schafft, ihre eigene Engine beizubehalten und auch noch mit neuen Features zu versehen.
Ja die machen echt einen guten Job, auch wenn manche "X-Rebirth" immer noch nicht verdaut haben und es Bernd Lehan quasi persönlich übel nehmen, das ganze so offensiv beworben zu haben. Dabei war der Titel gar nicht mal so schlecht. Mit systemübergreifendem Handel und der Möglichkeit andere Schiffe als Spielerschiff zu wählen wäre das statt das schwarze Schaf sicher ein "gutes" X geworden.
Kommt das Spiel in den Testparkours @PCGH_Dave @PCGH_Raff ? Die Skalierung scheint ja wirklich schön zu sein und jeweilige Limits je nach Szene bisher ausschließbar.
 
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X4 war bereits ziemlich lange Teil des CPU-Index. Hat das niemand bemerkt? ^^
Im CPU Index hab ich es tatsächlich ab und an gesehen (ich les nicht jeden CPU Artikel).
Es wäre schön, das Spiel auch häufiger bei GPU Benchmarks zu finden - allerdings seh ich da durchaus Potential für Konflikte mit dem CPU Limit.
 
Schön, dass ihr euch das wünscht – die Chance, dass X4 in den GPU-Leistungsindex 2024 H2 kommt, ist tatsächlich groß. Gibt viele gute Gründe dafür (Vulkan-API, Eigenbau-Engine, anspruchsvoll, DRM-frei dank GOG, bisschen Nationalstolz ... :D), aber noch ist die finale Selektion nicht getroffen. Ich bin ein großer Freund davon, Nischenspiele mit in den Index zu packen, sofern der Rest stimmt, auch wenn der Titel älter ist.

MfG
Raff
 
auch wenn der Titel älter ist.
Das Alter spielt keine so große Rolle, die Last muss passen und die Skalierung auch
Sind ja generell einige ältere Spiele dabei.

Im GPU Index: FH5 (2021) oder CP2077 (2020) und bei RT Metro Exodus (2019, EE 2021)

Im CPU Index: MSFS (2020), Anno 1800 (2019), Stellaris (2016), X4 (2018), CP2077 (2020).

Aber genau das ist es was eure Benches so toll macht. Es werden nicht nur neue Spiele, sondern eben auch ältere und alltime klassiker aufgenommen.

Dass ältere Spiele, besonders mit Simulationen die im Spiellauf anspruchsvoller werden, sich auch Jahre später für CPU Tests eignen bedingt der Sache selbst. Stellaris ist da ein Musterbeispiel. Dass das bei GPUs nicht so einfach ist, ist auch völlig verständlich, daher auch der vergleichsweise geringe Anteil alter Spiele. Außer halt Metro Exodus EE. Das Ding heizt die Bude wie ein Kohlekraftwerk :lol:
 
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Danke für den Test.
X war ja schon immer ein Hardwarefresser.
Schön, dass Egosoft es trotz vergleichsweise kleinem Team schafft, ihre eigene Engine beizubehalten und auch noch mit neuen Features zu versehen.
Ja schön ,dass Egosoft ihr Spiel 2018 in einem desolaten Zustand rausgebracht haben (zum Vollpreis Kein EA) und es bis heute 7.0 (6 Jahre später) nicht geschafft haben Kern-Spiele Mechaniken auf ein akzeptables Niveau zu bringen.

Travel drive ,Fleet AI, Destroyer AI, IS/OOS , Station Managment, UI... noch nichtmal die ingame Enzyklopädie ist vollständig beschriftet. (Nur um ein paar wenige zu nennen)

Da werden wesentlich kleinere Indie Studios im Early Access komplett Review zerlegt für W.I.P. Arbeit...

Warum wird hier so etwas relativiert und noch gelobt?

Nationalstolz?
Da kenne ich zwei DEUTSCHE Software Ingenieure die alleine dafür veranwortlich sind ,dass "seamless" Planetentransitionen in einem gewissen Projekt möglich sind.


Egosoft ist und bleibt ein Schandfleck in der DE Software Engineering Landschaft´und das liegt am CEO Lügenbaron Lehahn.
 
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