Sony Playstation 5: "Ultra-High-Speed" SSD soll Schlüsselrolle bei Next-Gen-Konsole zukommen

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Danke für die Erklärung. Um das mal zusammenzufassen, zum Verständnis.:
Es wird einen flash-cache geben also einen temporären Speicher der direkt auf dem Board verlötet ist, wo die APU dann dauerhaft die Daten vorab ablegt, damit darauf "instant" zugegriffen werden kann. Also quasi so eine Art Ram oder wie muss ich mir das vorstellen *Basiswissenincoming* ? :ugly:

Warum nutzt man dann nicht gleich einfach mehr RAM und macht das dort, zu teuer, technischer Unfug?

MfG
 
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Warum nutzt man dann nicht gleich einfach mehr RAM und macht das dort, zu teuer, technischer Unfug?

Der RAM wird auch eine Rolle spielen. Ich persönlich denke, dass die eine vom Nutzer austauschbare HDD via SATA III anbinden, zusätzlich NAND FLash auf die Systemplatine löten und dann noch einen kleinen Teil des high-speed RAM-Pools zur Verfügung stellen. Der Custom I/O Controller in der APU baut aus HDD, NAND Flash und RAM dann eine Virtual SSD (vSSD). Die low-level API erledigt den Rest.
 
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Das heißt das Spiel und die relevanten temporär aktiven Daten werden dann dort hingeladen? Nur mal zum Verständnis, wozu bedarf es dann noch RAM oder anders rum, warum erhöhrt man nicht einfach diesen und legt dort alles rein, zu teuer, wäre der nand Speicher günstiger als Lösung?

MfG
 
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Console plebs ...





aber ich werde mir 2020 auch mal eine Konsole zulegen (mit Maus+Tastatur), sind einfach zu viele coole exklusiv-spiele dort vertreten :D
 
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Jetzt erklär mal was hatt denn bitte das Grafiksetting und die fps mit den Ladezeiten zu tun... So einen Schwachsinn hab ich ja noch nie gehört.

Die mit der wenigsten Ahnung beschweren sich immer am lautesten.
 
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Nur mal zum Verständnis, wozu bedarf es dann noch RAM oder anders rum, warum erhöhrt man nicht einfach diesen und legt dort alles rein, zu teuer, wäre der nand Speicher günstiger als Lösung?

Natürlich wäre es toll, das gesamte Spiel in den RAM zu laden. Aber da bräuchtest du für current-gen Spiele schon einen 100GB Pool und mit einer Bandbreite, die auch für Grafikberechnungen taugt (die PS4 hat rund 200GB/s), wird das leider unbezahlbar. ;)

Mal angenommen die PS5 kommt mit 32GB Cache-koheräntem high-speed RAM. Das OS bekommt 4GB RAM. Aus 4GB RAM baust du dir zusammen mit NAND Flash und einer HDD eine high-speed vSSD . Die restlichen 24GB RAM stellst du der Spielberechnung zur Verfügung. Das wäre next-gen tauglich, bezahlbar und bei entsprechender Optimierung würde das auch Mark Cernys Behauptungen entsprechen: Durch den RAM kann die vSSD Lade- und Zugriffszeiten von Flash-Speicher unterbieten.
 
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Es wird eine M2 SSD eingebaut mit vielleicht 64GB Speicher und hoher Datenrate, sowie eine normale SATA SSD mit 512oder mehr GB.
Die arbeiten dann im Verbund ähnlich wie Intel Optane. Dann kann man in der Präsentation doppel SSD und wahnsinnig hohe Datenraten nennen. Die Ladezeiten könnte man so auch nochmal verkürzen je nach Scenario. Der Preis bleibt dann auch im Rahmen. Das ist zumindest meine Prognose.
 
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böse nicht aber geizig - wie ich schon schrieb. Was es da zu zweifeln gibt - schließlich sehen mit Ausnahme von RDR2 alle Third Party Spiele schlechter aus als Sony Exclusives. Und RDR2 ist quasie gar keine Ausnahme da sie im Sinne von Investitionen sogar mehr leisten (können) als Sony Studios - sind also was Entwicklungsaufwand mindestens gleichzusetzen mit Sony Studios.
Vollkommener Unsinn, gerade die Thrid Party Studios a la EA oder Ubisoft (oder natürlich auch Rockstar) sind Jene die das größte Budget für Spiele haben.

natürlich wird es auf geeigneten Systemen besser aussehen als auf den Konsolen - das ist gar nicht der Punkt, es geht wie immer um die Low Level Programmierung und die Tatsache das RDR2 auf dem PC nicht mit PS4 Settings laufen wird bei gleichem System oder der berüchtigten i3+ gtx750ti kombo.
Die i3 CPU wird locker für 30 FPS ausreichen, bei der GTX 750ti wäre ich mir auch nicht ganz sicher, vielleicht eher GTX 760.
dir ist aber klar das das *Low Level* bei Vulcan nur im Vergleich zu Directx auf dem PC und der Xbox gilt oder? Wahrer Low Level Zugriff kann es nur auf einer Konsole geben! Das ist nicht mit GNM auf der PS4 zu vergleichen. Btw - ist dir außerdem eigentlich klar was da die Spatzen sprichwörtlich bereits von den Dächern rufen wenn Detroid wie berichtet wird die Vulcan API voraussetzt und andereseits selbst die minimum Systemvoraussetzungen einen i5 verlangen?Wie war das noch gleich mit Overhead bei den Konsolen CPUs? Was hat die PS4 nochmal verbaut? Ahja Jaguar.... bleb:ugly:
Und ich wette dass das Spiel mit einer i3 CPU deutlich besser performen wird wie auf der PS4.
Anforderungen von seiten der Entwickler sind nie genau.
LOL Wenn Detroid aufzeigt das eine Jaguar in der PS4 durch Konsolenoptimierung und Low Level Programmierung auf i5 Leistungslevel operieren *kann* dann kannst du dich aber mal richtig anschnallen wenn die Next Gen Konsolen mit Zen2 8C\16T kommen. UND ICH MEINE ANSCHNALLEN!
So ein Unsinn, die CPU der Konsolen ist leistungstechnisch nicht einmal auf dem Level eines Pentium G4560.
Und das einzige was mit einer neuen Ryzen CPU passieren wird ist dass das CPU Limit wegfällt, was es auf dem PC schon lange nicht mehr gibt (außer wenn man immer >120 FPS möchte).
Gerüchten zufolge bekommt die PS5 (und wahrscheinlich die neue Xbox) nicht das Low End NAvi verbaut die bald erscheint. Sondern die stärkere Variante die erst Sommer 2020 erscheint. Dürfte eher unwarscheinlich sein das die Marktdurchdringung von PC NAvi erhebliche Ausmaße annimmt bevor die PS5 erscheint. Und, das PS5 Release Zeitfenster schließt immer noch Frühjahr 2020 ein!
Die Konsolen werden eine leicht modifizierte Navi Version bekommen, schon wie die alten Konsolen leicht modifizierte Pitcairn bekommen haben und die Upgrade Konsolen leicht modifizierte Polaris.
Ist halt blöd aus Konsolero Sicht dass sobald die neuen Konsolen erscheinen AMD's neue GPU Gen auf den Markt kommt, die erste Nicht GCN GPU nach gut 10 Jahren, die wohl tatsächlich erheblich anders sein wird.
oh hör schon auf - seit klar war damals 2013 was die PS4 sein wird genau wurde sofort rumgeheult das die PS4 (oder Konsolen generell) wieder den PC ausbremsen, aber ich mach mir jetzt echt nicht die Mühe und suche die ganzen Kommentare zusammen, ist ja lächerlich.
Ich stehe nicht stellvertretend für Leute die das behaupten.
Polemik wird die Tatsache nicht ändern das Star Citizen einfach nicht soo gut aussieht wie einem immer suggeriert wird das ein PC Only AAA Exclusive aussehen könnte. Da es jetzt schon Systeme mit > 14Tflops gibt sollte es jetzt schon nach Next Gen aussehen - tut es aber nicht.
Natürlich sieht es absolut fantastisch aus.
Und dabei ist es noch in der Alpha.
Oh ich hatte gar nicht vom Spieleumfang oder Tiefe gesprochen. Mir ging es einzig und allein um Grafik! Außerdem ist Cloud Imperium grauenhaft uneffizient was Entwicklung angeht, ich bin mir fast sicher das man das gleiche auch für einem Drittel des Geldes hätte erreichen können und vor allem schneller..
Ah stimmt das weißt Du natürlich ganz bestimmt...
 
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Natürlich wäre es toll, das gesamte Spiel in den RAM zu laden. Aber da bräuchtest du für current-gen Spiele schon einen 100GB Pool und mit einer Bandbreite, die auch für Grafikberechnungen taugt (die PS4 hat rund 200GB/s), wird das leider unbezahlbar. ;)

Mal angenommen die PS5 kommt mit 32GB Cache-koheräntem high-speed RAM. Das OS bekommt 4GB RAM. Aus 4GB RAM baust du dir zusammen mit NAND Flash und einer HDD eine high-speed vSSD . Die restlichen 24GB RAM stellst du der Spielberechnung zur Verfügung. Das wäre next-gen tauglich, bezahlbar und bei entsprechender Optimierung würde das auch Mark Cernys Behauptungen entsprechen: Durch den RAM kann die vSSD Lade- und Zugriffszeiten von Flash-Speicher unterbieten.
Thx!
Woran genau liegt das, weil die Bandbreite höher ist, wie ist da genau der Unterschied?(will es nur mal richtig verstehen bevor die Wissenlücke größer wird ;) )

MfG
 
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Eine SSHD wird es nicht werden. Diese Technik ist auf dem absteigenden Ast und wird es in Zukunft mit größter Wahrscheinlichkeit nicht mehr geben. SSHD wurde aus der Not geboren weil reine SSD´s mit größerem Speicher zu teuer waren.
Mittlerweile kosten reine SSD mit 1 TB Speicher nur noch ab 100,-€.

Ich denke Sony nutzt diverse Lösungen von AMD mit Features die Sony zusammen mit AMD mit entwickelt hat.
Ganz vorne dabei wird HBM2 sein. Das ist schließlich eine sehr schnelle Speicherschnittstelle entwickelt von AMD und SK Hynix.
Was auch dabei sein könnte ist die von AMD entwickelte Radeon SSG. Ein Verbund von HBM2 Arbeitsspeicher mit Grafikkarte und SSD Festplatte. So ist das Limit des Grafikspeichers das Limit der verbauten SSD.
 
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Woran genau liegt das, weil die Bandbreite höher ist, wie ist da genau der Unterschied?(will es nur mal richtig verstehen bevor die Wissenlücke größer wird ;) )

Du meinst warum RAM + NAND Flash + HDD schneller ist als NAND Flash? Ganz einfach: Weil RAM schneller ist als NAND Flash.

Virtual SSDs bestehend aus RAM + NAND Flash + HDD werden bereits in Servern eingesetzt und auch für den PC kann man sie mittlerweile erwerben. Bei diesen Anwendungsbeispielen entscheidet allerdings ein Machine-Learning-Algorithmus, welcher Speichertyp welche Daten übernimmt. Das mag für Server sehr sinnvoll sein, aber für Gaming PCs ist das hochgradig schwachsinnig, da die theoretische Maximalperformance wenn überhaupt prinzipiell erst nach vielen Durchläufen erzielt werden kann und selbst dann auch nur, wenn man immer das gleiche Spiel spielt. Selbst unter optimalen Umständen ist der Algorithmus der Flaschenhals und nicht die verwendete Hardware. Bei einer Konsole wird selbstverständlich der Entwickler entscheiden, welche Daten welchem Speicher zugeteilt werden.

Das ganze würde dann wie folgt ablaufen: Spiele werden grundsätzlich auf die HDD installiert. Du bist im Home Screen und startest ein Spiel. Sofort beginnt das System, die vom Entwickler vordefinierten Daten in den Flash-Speicher zu laden und extrem zeitkritische Daten in den RAM der vSSD. Dieser Teil dauert immer am längsten, da die Geschwindigkeit der HDD hier der Flaschenhals ist, aber das kriegt keiner mit, da die Middleware- und Engine-Hersteller darauf bestehen, dass ihre Logos (Unity, Unreal, Criware, Physx, havok, etc) beim Spielstart eingeblendet werden. Guerrilla Games hat mal erklärt, dass das alles sehr viel schneller gehen könnte, wenn dieser Quatsch nicht wäre, aber sei es drum. Im Spiel drückst du dann auf "Play" und gleichzeitig werden Daten von der HDD, vom Flash und vom RAM der vSSD in den RAM für die Spielberechnung geladen. Und jetzt kommt der Clou: Da der RAM der vSSD physikalisch gesehen identisch ist mit dem RAM für die Spielberechnung, hast du zeitkritische Daten immer sofort zur Verfügung. Und das ist natürlich eine Geschwindigkeit, bei der logischerweise auch die schnellste high-end SSD in 10 Jahren nicht mithalten kann.
 
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Wäre es nicht wesentlich interessanter sich zu fragen, wenn bisherige Welten auf ein minimum der Ladezeit gekürzt werden können, welche Welten sind dafür wiederum im Austausch mit bisherigen ähnlichen Ladezeiten möglich? :)
 
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Wäre es nicht wesentlich interessanter sich zu fragen, wenn bisherige Welten auf ein minimum der Ladezeit gekürzt werden können, welche Welten sind dafür wiederum im Austausch mit bisherigen ähnlichen Ladezeiten möglich? :)

Laut Mark Cerny wird das zu einem Paradigmenwechsel bei der Entwicklung von Videospielen führen. Das darf man allerdings anzweifeln, falls andere Systeme nicht über eine ähnliche Technik verfügen. In jedem Fall ist anzunehmen, dass SSDs zur Mindestvoraussetzung für PC-Spiele werden und das die Sony-exklusiven Entwicklerstudios (wieder einmal) eine ziemlich beeindruckende Show abliefern werden.
 
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Du meinst warum RAM + NAND Flash + HDD schneller ist als NAND Flash? Ganz einfach: Weil RAM schneller ist als NAND Flash.

Virtual SSDs bestehend aus RAM + NAND Flash + HDD werden bereits in Servern eingesetzt und auch für den PC kann man sie mittlerweile erwerben. Bei diesen Anwendungsbeispielen entscheidet allerdings ein Machine-Learning-Algorithmus, welcher Speichertyp welche Daten übernimmt. Das mag für Server sehr sinnvoll sein, aber für Gaming PCs ist das hochgradig schwachsinnig, da die theoretische Maximalperformance wenn überhaupt prinzipiell erst nach vielen Durchläufen erzielt werden kann und selbst dann auch nur, wenn man immer das gleiche Spiel spielt. Selbst unter optimalen Umständen ist der Algorithmus der Flaschenhals und nicht die verwendete Hardware. Bei einer Konsole wird selbstverständlich der Entwickler entscheiden, welche Daten welchem Speicher zugeteilt werden.

Das ganze würde dann wie folgt ablaufen: Spiele werden grundsätzlich auf die HDD installiert. Du bist im Home Screen und startest ein Spiel. Sofort beginnt das System, die vom Entwickler vordefinierten Daten in den Flash-Speicher zu laden und extrem zeitkritische Daten in den RAM der vSSD. Dieser Teil dauert immer am längsten, da die Geschwindigkeit der HDD hier der Flaschenhals ist, aber das kriegt keiner mit, da die Middleware- und Engine-Hersteller darauf bestehen, dass ihre Logos (Unity, Unreal, Criware, Physx, havok, etc) beim Spielstart eingeblendet werden. Guerrilla Games hat mal erklärt, dass das alles sehr viel schneller gehen könnte, wenn dieser Quatsch nicht wäre, aber sei es drum. Im Spiel drückst du dann auf "Play" und gleichzeitig werden Daten von der HDD, vom Flash und vom RAM der vSSD in den RAM für die Spielberechnung geladen. Und jetzt kommt der Clou: Da der RAM der vSSD physikalisch gesehen identisch ist mit dem RAM für die Spielberechnung, hast du zeitkritische Daten immer sofort zur Verfügung. Und das ist natürlich eine Geschwindigkeit, bei der logischerweise auch die schnellste high-end SSD in 10 Jahren nicht mithalten kann.
Das RAM schneller ist weiß ich, ich überlege nur warum man diesen Hybridweg geht, rein des Geldes wegen oder weil es technisch nicht anders geht. Für dein System braucht man dann einen entsprechenden I/O der das alles managed und von den Entwicklern optimal angesteuert werden kann, richtig?!? Das Prinzip entspricht ja dann den hybrid hdds, nur das nicht solche direkt verwendet sondern passiv nachgebaut werden, durch die speziellen Einzelkomponenten?!?

Nebenbei, über welche Datenmenge reden wir eigentlich, auf die ein Spiel so im Durchschnitt zugreift?

MfG
 
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Diesen Weg geht man, um sich gegen die neue Streaming-Konkurrenz zu wehren. Google Stadia wird beispielsweise überhaupt keine Ladezeiten haben. Und ständig 24GB von einer handelsüblichen HDD in den RAM zu laden tut sich niemand an. Das wären dreimal so lange Ladezeiten wie bei PS4-Spielen.
 
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Es hat noch nicht klick gemacht... :ugly:
hdd zu Ram = langsamer als vHDD(hdd+nand+ram?

Wenn man das Spiel öädt, muss man doch auch die Daten erst einmal dort rein laden also in den nand+ram, warum geht das da schneller, weil die direkt miteinander kommunizieren, bzw. quasi "ein Laufwerk" sind?

MfG
 
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Du musst die Daten nur in den Flash und in den RAM der vSSD laden, wenn du vom Home Menü aus ein Spiel startest. Und selbst dann auch nur, falls du zwischendurch etwas anderes gezockt hast. Das geht nicht schnell, aber wie bereits erläutert, wird das niemand merken, da du Logos einblendest und sowas alles. Sobald die Daten dann in der vSSD sind, hast du volle Geschwindigkeit. Die vSSD (HDD + Flash + RAM) ist als ein Laufwerk zu verstehen und die werden einen Custom I/O Controller gebaut haben, der da die maximale Performance rauskitzelt. Da Flash-Speicher nichtflüchtig ist, ist er auch wunderbar für Suspend/Resume geeignet (Konsole einschalten und nach 5 Sekunden da weiterzocken wo man aufgehört hat).
 
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Ahhhh, ok. Also direkt in den RAM laden(Logophase) wäre zwar auch schnell aber teuer und man muss das nach jedem Ausschalten neu machen, richtig?

MfG
 
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Ahhhh, ok. Also direkt in den RAM laden(Logophase) wäre zwar auch schnell aber teuer und man muss das nach jedem Ausschalten neu machen, richtig?

Wie schnell du die Daten wohin lädst ist einzig und allein abhängig von der Geschwindigkeit der HDD. Die HDD lädt die Daten genau so schnell in einen Flash-Speicher wie in einen RAM. Für mich wäre die logischste Lösung erst den Spiel-RAM für die Darstellung des Spielmenüs voll zu laden, danach den RAM der vSSD und dann den Flash der vSSD. Welche Daten geladen werden kann der Entwickler vorher genau definieren.
 
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Sehr gute Fragen DaStash, war nämlich genau so ahnungslos wie du :lol::daumen:

Super erklärt Buttercream, vielen Dank für diesen sehr interessanten Ansatz :)
 
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