Sony Playstation 5: "Ultra-High-Speed" SSD soll Schlüsselrolle bei Next-Gen-Konsole zukommen

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Ahhhh, ok. Also direkt in den RAM laden(Logophase) wäre zwar auch schnell aber teuer und man muss das nach jedem Ausschalten neu machen, richtig?

MfG
Eine Ramdisk ist zwar sehr schnell, hat aber den Nachteil das alles was in der Ramdisk enthalten ist beim beenden auf die Festplatte geschrieben werden muss. Das Laden der Daten von Festplatte in die Ramdisk dauert je nach Umfang sehr lange.
Man kann es zwar umgehen wenn man die Konsole/PC nur in den Ruhemodus versetzt da dann alle Daten im Ram gespeichert bleiben.

Des weiteren ist eine Ramdisk auch nicht wesentlich schneller als eine SSD. In dem Fall ist die CPU das limitierende Stück Hardware.
Umso schneller eine SSD ist, umso schneller muss auch die CPU sein.
Es bringt nichts eine sehr schnelle SSD zu nutzen bei einer langsamen CPU. In dem Fall limitiert dann die CPU.
 
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Ich traue dem Braten nicht. 15 mal schneller, wie soll den das funktionieren bitte? Jetzige MI Speicher, aus einem SSD und Flash Speicher Verbund, booten in Spielen nicht schneller als eine reine SSD. Und eine SSD bootet maximal 50% schneller als eine HDD. 15 mal schneller ist doch gar nicht möglich.

In Anwendungsszenarien mit vielen kleinen Datenzugriffen, insbesondere wechselnd mit dem Betriebssystem, können SSDs auch um den Faktor 100 bis 1.000 schneller sein. M.2-Modelle schaffen selbst bei Burst-Zugriffen regelmäßig mehr als Faktor 10 gegenüber HDDs. Das man auf dem PC wenig davon spürt, liegt an der Software, die selten auf Streaming mit großer Bandbreite ausgelegt ist. Statt Daten im späteren Nutzformat geblockt abzulegen, werden Inhalte komprimiert verteilt gespeichert, sodass das Laufwerk während des Ladens regelmäßig auf die CPU warten muss. Konsolentitel sind da zum Teil ein gutes Stück weiter.


Hallo Allerseits :)



Es wird sich zweifelsohne um eine Caching-Lösung handeln, ein PCIe 4.0 Bus wird allerdings nicht zum Einsatz kommen. Das wäre Geldverschwendung. Sony wird den NAND Flash direkt aufs Mainboard löten. Das ist wesentlich günstiger und in puncto Performance vor allen Dingen auch erheblich schneller.

Natürlich ist es wahrscheinlich, dass alle Chips auf eine Platine gelötet, das sagt aber nichts über die Anbindung aus. Da weder AMD noch Sony über Know zu Flash-Controllern verfügen und neueste, schnellste Generation auch nicht ganz so einfach zu lizensieren sein wird, ist ein externer, via PCI-E angebundener Controller gut denkbar.


Danke für die Erklärung. Um das mal zusammenzufassen, zum Verständnis.:
Es wird einen flash-cache geben also einen temporären Speicher der direkt auf dem Board verlötet ist, wo die APU dann dauerhaft die Daten vorab ablegt, damit darauf "instant" zugegriffen werden kann. Also quasi so eine Art Ram oder wie muss ich mir das vorstellen *Basiswissenincoming* ? :ugly:

Warum nutzt man dann nicht gleich einfach mehr RAM und macht das dort, zu teuer, technischer Unfug?

MfG

DDR4 ist vierzigmal so teuer wie Flash-Speicher und verliert außerdem seine Daten, wenn das Gerät abgeschaltet wird. Da bei Konsolen vor allem auch die Wartezeit bis zum Beginn des Spiels stört, wäre ein DRAM-Cache also wenig sinnvoll. Das Grundprinzip ist aber bei jedem Zwischenspeicher das gleiche: Ein kleiner, häufig benötigter Teil der Daten werden in teurerem und deswegen kleinerem, aber viel schnelleren Speichersystem abgelegt. Das gilt vom L1-Cache über RAM bis hin zu Flash-Caches in SSHD-Konzepten und streng genommen kann man auch die Festplatte selbst als Cache der viel größeren Datenmengen im Internet oder einer Sammlung optischer Datenträger betrachten.


Wäre es nicht wesentlich interessanter sich zu fragen, wenn bisherige Welten auf ein minimum der Ladezeit gekürzt werden können, welche Welten sind dafür wiederum im Austausch mit bisherigen ähnlichen Ladezeiten möglich? :)

Der Detailgrad einer Welt wird eher durch den RAM denn durch die Ladezeiten begrenzt. Einige Sekunden Wartezeit beim Start muten viele Entwickler ihren Spielern zu, aber auch nur eine Sekunde Wartezeit beim umdrehen wäre tödlich.
 
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Und dieses Star Citizen - wo sieht man denn da diese brachiale unstopbare PC Power ? Das Spiel sollte ja vor allen anderen Spielen demonstrieren zu was PC Only Entwicklung fähig ist (also ohne "Konsolenballast") Und was ist nun - es sieht gut aus aber nicht soo gut. Die Effekte sind allesamt langweilig und die Farbpalette gibt nichts her.
Ich wiederhole mich gerne :
Falls (und ich hoffe es passiert wirklich) Sony für die PS5 ein Weltraumballerexclusive ala Colony Wars oder so rausbringt wird es aus dem Stand besser aussehen als dieses langweilige Star Citizen.
Und dann würd ich gerne mal wissen - wenn die PS5 ~12Tflop hat und Star Citizen zb auf einer 18Tflop Rig wieso sieht es dort nicht besser aus als das Sony Exclusive? Wo doch gar keine Konsolen "gebremst" haben?
Waren es vielleicht die PCs mit 6-10Tflops auf denen das Spiel auch laufen soll?

Absolut tpyisch für jemanden der Star Citizens noch in nie maxed out in 4k am PC selbst gesehen hat. Ich mag das Spiels so wie es jetzt ist zwar überhaupt nicht, aber optisch ist es ohne jede Konkurrenz und das wird auch noch auf Jahre so bleiben. Deine tollen Konsolen Exclusivs können noch nicht mal mit BFV am PC mithalten, geschweige denn mit Star Citizens.
Falls du dir jemals einen High End Rechner kaufen solltest kannst du es ja mal selbst anschauen.
 
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Das ist in der Träumen der Konsoleros der Fall. In der Realität besteht das Problem, dass die Entwickler am Anfang mit den Konsolen noch nicht so gut umgehen können und am Ende, wenn sie alles aus den Konsolen holen können, der PC wieder extrem weit voraus ist, sodass man ihn nicht schlagen kann. Die Spätwerke auf der X-Box 360 (z.B. GTA 5 oder Rise of the Tombraider) hätten 2005, als die X-Box 360 (damals wurde noch High End Hardware verwendet) erschien jedes PC Spiel alt aussehen lassen. Dummerweise kam 2007 Crysis 1 heraus und die Sache war quasi erledigt. So wird es immer laufen, wobei die heutigen Konsolen keine High End Hardware mehr verwenden (was auch klüger ist).
Gears of War kam bereits 1 Jahr nach der Xbox 360 raus und sah auch besser aus, als jedes PC-Spiel von 2005.
Selbiges gilt übrigens für Project Gotham Racing 3, welches bereits zum Release November 2005 erschien und grafisch mit jedem PC-Rennspiel den Boden aufwischte.^^

Man kann auch ähnliches von Kameo: Elements of Power, Perfect Dark Zero, Need for Speed: Most Wanted oder Peter Jackson's King Kong sagen. Diese Spiele sahen zwar nicht alle durchgängig besser aus, als das damalige PC-Portfolio, waren diesem aber zumindest in Bereichen wie Shader-Effekten leicht voraus.
 
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Absolut tpyisch für jemanden der Star Citizens noch in nie maxed out in 4k am PC selbst gesehen hat. Ich mag das Spiels so wie es jetzt ist zwar überhaupt nicht, aber optisch ist es ohne jede Konkurrenz und das wird auch noch auf Jahre so bleiben. Deine tollen Konsolen Exclusivs können noch nicht mal mit BFV am PC mithalten, geschweige denn mit Star Citizens.
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Ich habe es die letzten 3 Tage angespielt. Allerdings "nur" in 1440p und maximalen Settings. Mehr hat meine GTX1080ti nicht her gegeben. Grafisch ist das was ich gesehen habe wirklich gut. Gerade die Vielzahl der Raumschiffe und die Liebe zum Detail war wirklich beeindruckend. Allerdings hat mir mein Freund dann die Preise für einige dieser Schiffe gezeigt :lol:
Die Spielwelt macht auch einiges her, ist aber zu keiner Zeit in meinen Augen eine Revolution gewesen wie einst Crysis 1. Gerade die vielen Bugs und einige Fehler bei der Darstellung von Objekten hat den Eindruck gedämpft. Ich kann nach wie vor nichts mit dem Spiel anfangen und verstehe es wenn Spieler genau auf dieses Setting und diese Ausrichtung stehen aber wirklich viel kann man im "freien Modus" nicht machen. Wir waren in der Hauptsdtadt (Tag und Nacht) welche wirklich groß ist (habe mich mehrfach verlaufen :ugly: ) aber das Setting ist eben in meinen Augen Steril und man hat sich schnell satt gesehen. Also sind wir zu einem Mond geflogen was mich grafisch nicht beeindrucken konnte (es gab ja auch kaum was). Zurück zur Stadt bzw. auf dem Planeten war abseits der Stadt auch nicht viel sehenswertes für mich dabei. Die Planeten und das Sonnensystem sind riesig keine Frage aber was ist denn geplant damit solch eine Galaxy zum erkunden einlädt?

Insgesamt war ich vom Spiel aus visueller Sicht leider enttäuscht. Die Landung auf einen Planeten (zum Beispiel zur Stadt) sah sehr gut aus aber einen richtigen WOW Moment hatte ich nicht. Gerade bei Nacht sah die Stadt von weiter oben etwas detailarm aus. Grüne Wälder habe ich noch nicht gefunden :( Gibt es da einen eigenen Planeten (Wälder mit Bergen, Wasserfall und Tieren/Aliens)?

Ich möchte das Spiel auch nicht schlecht machen da es wie gesagt im Kern nicht mein Setting ist und ich es akzeptiere das viele genau so etwas gerne wollen (wie mein Freund der schon mehrere Raumschiffe gekauft hat). Aber Grafisch ist da noch viel Luft nach oben auch wenn es eins der schönsten optischen Spiele ist was ich bisher gesehen habe. Am meisten haben mich aber die Bugs und die bisher eher leblose Welt eintäuscht was hoffentlich behoben wird für alle Gamer :)
 
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Absolut tpyisch für jemanden der Star Citizens noch in nie maxed out in 4k am PC selbst gesehen hat. Ich mag das Spiels so wie es jetzt ist zwar überhaupt nicht, aber optisch ist es ohne jede Konkurrenz und das wird auch noch auf Jahre so bleiben. Deine tollen Konsolen Exclusivs können noch nicht mal mit BFV am PC mithalten, geschweige denn mit Star Citizens.
Falls du dir jemals einen High End Rechner kaufen solltest kannst du es ja mal selbst anschauen.

Ist das Gameplay dadurch massiv anders?
Hat es eine bessere Story dadurch?
Seh ich durch das ganze geblinke die Gegner im Multiplayer besser?

Schön wenn man sich ein Spielzeug für 1-2 Jahre kauft, jedoch haben die XBOX, PS4, Switch Besitzer die Garantie, dass Spiele über den ganzen Lebenszyklus hinweg produziert werden und spielbar sind.
btw. für deine RTX bekommt man eine Xbox One X mit Spiel, eine PS4 Pro mit Spiel und dann bleiben immer noch 200 - 300 Euro.
 
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für so eher langsame spiele mit gamepad benötigt es auch nicht mehr als 30 fps. das zeigt dir jeder praxistest.
ärgerlich wird es erst wenn doom mit 30 fps laufen würde.

Vielleicht braucht man nicht mehr. 60fps sind trotzdem deutlich angenehmer, da auch der Input Lag deutlich sinkt. Wenn die PS4 es stemmen könnte, würden diese Spiele auf jeden Fall in 60fps umgesetzt werden. Für mich waren einige Spiele in 30fps beinahe unspielbar.
 
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Natürlich ist es wahrscheinlich, dass alle Chips auf eine Platine gelötet, das sagt aber nichts über die Anbindung aus. Da weder AMD noch Sony über Know zu Flash-Controllern verfügen und neueste, schnellste Generation auch nicht ganz so einfach zu lizensieren sein wird, ist ein externer, via PCI-E angebundener Controller gut denkbar.

Man kann NAND Flash problemlos über ein stinknormales Speicherinterface anbinden. Im Serverbereich ist das seit Jahren gängige Praxis und schneller als PCIe ist es auch noch. Den GDDR5 RAM in der PS4 hat man ja auch nicht erst durch einen PCIe-Controller gejagt, nur weil man das auf dem PC so macht.
 
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Und jetzt kommt der Clou: Da der RAM der vSSD physikalisch gesehen identisch ist mit dem RAM für die Spielberechnung, hast du zeitkritische Daten immer sofort zur Verfügung. Und das ist natürlich eine Geschwindigkeit, bei der logischerweise auch die schnellste high-end SSD in 10 Jahren nicht mithalten kann.

Ich sehe den Clou nicht ganz. Wenn ich die Daten erst in den RAM laden muss, ist es doch egal, ob ich sie in einen RAM-Bereich, den ich für die vSSD abgesteckt habe lade, oder woanders hin. Da man eh einmal den Tod des Plattenzugriffs sterben muss, ändert sich dadurch doch nichts im Vergleich zu dem absolut üblichen I/O-Cache, den jedes OS im unbenutzten RAM anlegt.
 
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Hö? Es funktioniert doch genau Gegenteilig: Das OS behält die Sachen, die bereits aufgerufen wurden, solange im RAM, bis dieser voll ist. Und der erste Aufruf dauert halt nach wie vor sehr lange. Bei einer vSSD mit RAM werden die Daten bereits in den RAM geladen, bevor man sie überhaupt aufruft. Und wenn der vSSD RAM physikalisch identisch ist mit dem Game-RAM dann hast du sofortigen Zugfriff auf die Daten und "sofort" ist ziemlich schnell wie ich finde.
 
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Zumindest die PS4 Pro hat ja eine Sata 3 Schnittstelle und profitiert daher eher (oder überhaupt) von einer SSD. Keine Ahnung wie es bei den Xboxen aussieht.
SSD brachte auf der PS4 Pro zwar etwas mehr als auf der PS4, aber den Geschwindigkeitsvorteil fang ich immer noch enttäuschend:
PS4 Pro SSD Upgrade: Does SATA III Make a Difference? - PC Perspective

Halbierte Ladezeiten in jedem Spiel (im Vergleich zur Standard-HDD) wäre das Mindeste gewesen, was ich erwartet hätte.

Ich hoffe wirklich, dass das "PS5" und "Xbox Two" deutlich besser hinbekommen.
 
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Vermutlich wird hier Heterogeneous Uniform Memory Access, huma, zum Einsatz kommen.
Heterogeneous System Architecture – Wikipedia
AMD „hUMA“ verbessert Kommunikation zwischen CPU und GPU - ComputerBase

Eine extrem schnelle SSD kann man jetzt fast so einbinden, wie den RAM der PS4 davor, nur dass die SSD viel mehr Speicherplatz liefert.

Das wäre dann wirklich eine technische Revolution, und die Konsolen wären dem PC so weit voraus.

huma war auch im Vorfeld zum Release der PS4 ein Thema was in vielen Foren diskutiert wurde, danach aber an Bedeutung verlor, weil es für den Desktop-Bereich kaum Relevanz hatte.
 
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Absolut tpyisch für jemanden der Star Citizens noch in nie maxed out in 4k am PC selbst gesehen hat. Ich mag das Spiels so wie es jetzt ist zwar überhaupt nicht, aber optisch ist es ohne jede Konkurrenz und das wird auch noch auf Jahre so bleiben. Deine tollen Konsolen Exclusivs können noch nicht mal mit BFV am PC mithalten, geschweige denn mit Star Citizens.
Falls du dir jemals einen High End Rechner kaufen solltest kannst du es ja mal selbst anschauen.

Ist das mittlerweile mit mehr als 30Fps in halbwegs akzeptablen Auflösungen spielbar? Was ich von Star Citizen bis jetzt gesehen habe deutet eigentlich deutlich darauf hin das dieses Spiel noch Jahre an Optimierung und Fine-tuning braucht, der Rest sieht natürlich gut aus aber grafische Revolution ist das jetzt keine, da hätte ich mir deutlich mehr erwartet von dem großen PC-Exklusivtitel. Ich würde auch behaupten das die gezeigte Grafik von SC bereits jetzt von RDR2 zumindest auf der One X übertroffen wird.
 
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Man kann NAND Flash problemlos über ein stinknormales Speicherinterface anbinden. Im Serverbereich ist das seit Jahren gängige Praxis und schneller als PCIe ist es auch noch. Den GDDR5 RAM in der PS4 hat man ja auch nicht erst durch einen PCIe-Controller gejagt, nur weil man das auf dem PC so macht.

AMD-Hardware, die mit GDDR5 arbeitet, bindet GDDR5 direkt über einen GDDR5-Interface an. Mir wäre aber kein Beispiel für AMD-Hardware mit DFA-Schnittstelle bekannt, die Flash-Chips direkt ansprechen könnten. Geschweige denn in passender Version für die neuesten und schnellsten NAND-Module und auch mit Ansteuerungslogik, Wearleveling und ähnlichem hat sich AMD bislang nie beschäftigt. Sony genausowenig – die kaufen normalerweise fertige Speicherlösungen ein.


Hö? Es funktioniert doch genau Gegenteilig: Das OS behält die Sachen, die bereits aufgerufen wurden, solange im RAM, bis dieser voll ist. Und der erste Aufruf dauert halt nach wie vor sehr lange. Bei einer vSSD mit RAM werden die Daten bereits in den RAM geladen, bevor man sie überhaupt aufruft. Und wenn der vSSD RAM physikalisch identisch ist mit dem Game-RAM dann hast du sofortigen Zugfriff auf die Daten und "sofort" ist ziemlich schnell wie ich finde.

Solange die Daten als virtuelle SSD verwaltet und somit dem Betriebssystem gegenüber als virtuelles Laufwerk dargestellt werden, gibt es keinen sofortigen Zugriff. Unabhängig vom Ablageort ist ein Laufwerk für den Kernel ein Laufwerk und Daten müssen zur Bearbeitung aus dem Laufwerk in den Arbeitsspeicher transferiert werden. Dies gilt auch wenn Arbeitsspeicher und Laufwerk nur abgetrennte Bereiche des gleichen RAMs sind. Selbst wenn man dem Betriebssystem diese technische Nähe beibringen würde, würde eine getrennte Verwaltung als "vSSD" keinen sofortigen Zugriff ermöglichen, da sich die Informationen im Adressbereich der Anwendung und nicht dem des Laufwerks befinden müssen. Der von dir gewünschte Cache mit preloading ist eine komplett andere Herangehensweise, es stünde aber jeder Anwendung frei, durch einen bedarfsunabhängigen Load-Befehl diverse Daten vorzeitig laden zu lassen, sodass sie dann im Betriebssystem-Cache vorrätig sind – wenn der RAM groß genug ist und die Anwender damit einverstanden, dass er zu großen Teilen von einem einzigen Spiel belegt wird.
 
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AMD-Hardware, die mit GDDR5 arbeitet, bindet GDDR5 direkt über einen GDDR5-Interface an. Mir wäre aber kein Beispiel für AMD-Hardware mit DFA-Schnittstelle bekannt, die Flash-Chips direkt ansprechen könnten. Geschweige denn in passender Version für die neuesten und schnellsten NAND-Module und auch mit Ansteuerungslogik, Wearleveling und ähnlichem hat sich AMD bislang nie beschäftigt. Sony genausowenig – die kaufen normalerweise fertige Speicherlösungen ein.

Niemand hat je davon gesprochen, die Flash Chips direkt anzusprechen. Es geht darum, ob, wie du sagst, ein PCIe Bus zum Einsatz kommt. Und das wird er meiner Meinung nach nicht. Das ist nicht notwendig, es ist unnötig teuer und es ist nicht einmal die schnellste Lösung. Die APU wird ja ohnehin ein DRAM-Interface besitzen. Du kannst den NAND Flash über dieses DRAM-Interface anbinden.

Solange die Daten als virtuelle SSD verwaltet und somit dem Betriebssystem gegenüber als virtuelles Laufwerk dargestellt werden, gibt es keinen sofortigen Zugriff. Unabhängig vom Ablageort ist ein Laufwerk für den Kernel ein Laufwerk und Daten müssen zur Bearbeitung aus dem Laufwerk in den Arbeitsspeicher transferiert werden. Dies gilt auch wenn Arbeitsspeicher und Laufwerk nur abgetrennte Bereiche des gleichen RAMs sind. Selbst wenn man dem Betriebssystem diese technische Nähe beibringen würde, würde eine getrennte Verwaltung als "vSSD" keinen sofortigen Zugriff ermöglichen, da sich die Informationen im Adressbereich der Anwendung und nicht dem des Laufwerks befinden müssen. Der von dir gewünschte Cache mit preloading ist eine komplett andere Herangehensweise, es stünde aber jeder Anwendung frei, durch einen bedarfsunabhängigen Load-Befehl diverse Daten vorzeitig laden zu lassen, sodass sie dann im Betriebssystem-Cache vorrätig sind – wenn der RAM groß genug ist und die Anwender damit einverstanden, dass er zu großen Teilen von einem einzigen Spiel belegt wird.

Das ist pingelige Wortspalterei. Die Zugriffszeiten für RAM liegen im niedrigen Nanosekundenbereich, die für NAND Flash Mikrosekundenbereich. In der Praxis kann man durchaus von "sofort" sprechen. Schneller wird ein Spieleentwickler nicht an seine Daten kommen können.
 
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Mit der besonderen Geschwindigkeit ist mMn nicht eine besonders schnelle SSD gemeint, sondern einer mit IF-Integration und Adressierung.
 
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Die Zugriffszeiten auf RAM liegen im Nano-Sekundenbereich, aber die Zeiten für einen Kopiervorgang aus einem Teil des RAMs in einen anderen Teil des RAMs unter Rückgriff auf eine zusätzliche Software, einen Spezialtreiber, das Laufwerks- und Arbeitsspeichermanagements des Betriebssystem sowie ein anschließender Zugriff auf die Kopie im Arbeitsspeicher, diese Zugriffszeiten liegen aufaddiert deutlich höher. Genau diese Schritte sind aber nötig, um Daten aus einer RAM-Disk für Berechnungen nutzen zu können.

Und vier PCI-Express-Lanes sind extrem simpel verglichen mit einem zusätzlichen/größeren DRAM-Controller. Ganz abgesehen davon dass es keine Flash-Chips nach DDR4-Standard gibt, sodass am anderen Ende eines derartigen Interfaces eben doch wieder ein (DDR-)Flash-Controller nötig wäre, der natürlich seinerseits auch komplexer als ein PCI-E-Gegenstück ist.
 
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Hö? Es funktioniert doch genau Gegenteilig: Das OS behält die Sachen, die bereits aufgerufen wurden, solange im RAM, bis dieser voll ist. Und der erste Aufruf dauert halt nach wie vor sehr lange. Bei einer vSSD mit RAM werden die Daten bereits in den RAM geladen, bevor man sie überhaupt aufruft. Und wenn der vSSD RAM physikalisch identisch ist mit dem Game-RAM dann hast du sofortigen Zugfriff auf die Daten und "sofort" ist ziemlich schnell wie ich finde.

Du könntest höchstens direkt nach dem Anschalten anfangen, auf Verdacht Daten in den RAM zu schaufeln, da werden dir die paar GB RAM aber nicht viel helfen. Und wirklich wissen, was gebraucht wird, tut man erst, wenn man weiß, welches Spiel geladen werden soll. So behinderst du außerdem mit dem Laden des Caches eventuell völlig sinnlos den Systemstart.
 
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Oder das jeweilige Spiel wird während des Ladevorgangs und dem Menü in Teilen mit in den SSD geschaufelt. Das geht von HDD zu SSD wohl schneller als von Blu Ray oder Ethernet.

Ist aber auch wurst wie rum es nun funktioniert. Hauptsache ist, dass es funktioniert.
 
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Was viele gerne vergessen ist, dass es Sony mit der PS4 ermöglicht hat, während der Installation zu spielen und das trotz der theoretisch so lahmen 5400RPM HDD, die auch noch über SATA II angebunden ist. Die Xbox One konnte das nicht und selbst auf dem PC war es 2013 in dieser Form nicht möglich. Auf der PS4 genügen bei einem Download meist nur 20 bis 25 Prozent der Installationsdaten, um das Spiel bereits spielen zu können. Bei einer Disc kann man sogar fast unmittelbar nach einlegen derselben mit dem Zocken loslegen, während im Hintergrund installiert wird und zusätzlich noch der aktuellste Patch aus dem Netz gesaugt wird. Das bietet bis heute kein anderes System. Wie entscheidend die Software bei den Ladezeiten ist, hat auch Bloodborne gezeigt: Dort konnten mit Patch 1.03 die Ladebildschirme je nach Spawnpunkt um bis zu 50 Prozent verkürzt werden.

lach das hat sony nun wirklich nicht erfunden. streaming wurde schon vor ewigkeiten entwickelt, damals allerdings um die geringen ram grössen zu umgehen.
 
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