Ich finde es ja ulkig, sich ein Feature aufzubürden, welches in solchen Mengen Rohleistung abverlangt, dass
die kommenden GraKa-Generationen Probleme damit haben werden, ein entsprechendes Spiel von dato flüssig darzustellen.
Um RT sinnvoll in aktuellen Titeln unterbringen zu können, muss man sich also beide Beine brechen und einen Arm ausreißen, von echtem Raytracing bleibt danach so gut wie nichts mehr übrig, außer der Nennung.
Das führt zu einer ganz besonders kompromissbehafteten Grafik, welche als "Next-Gen" betitelt unsere Augen quält. Abseits von den grandiosesten Grafikseinstellungen wird der User dann nämlich mit unscharfen, flimmerigen bzw. sehr instabilen Bildern, oder besser, Artefakten beglückt.
(Es gibt nämlich keinerlei Rückversicherung mit traditionellen Rastermethoden. Sollte der Anwender mit dem Detailgrad bei, sagen wir GI, etwas haushalten, dann fliegt einem die "Next-Gen" Grafik direkt um die Ohren.)
Um das Kunstwerk abzurunden muss man das Performance-Budget bei der Entwicklung natürlich ein bisschen nach unten korrigieren und strebt dementsprechend HD an. Ja, HD also 720p. So wird das Ding in die Render-Pipeline geschoben. Allen Ernstes.
Die Idee ist ja, das Render-Resultat danach wie einen Ballon aufzublasen um damit einen modernen Bildschirm füllen zu können. Und als Kirsche am Kuchen gibt es dann noch eine Prise TAA oben drauf, welches das letzte bisschen Detailgrad, der nach diesem Prozedere noch zu finden ist, durch den Dreck zieht.
Ich fasse zusammen:
- Für kompromissloses Raytracing fehlt die Rohleistung an allen Ecken und Enden.
- Also schraubt man die Auflösung runter und fährt minimale Samples.
- Dann nimmt man das Ergebnis und bläst es auf aktuelle Auflösungen auf.
- Dabei produziert man unscharfen und instabilen Bild-Matsch.
- Das nennt man Next-Gen-Grafik und erwartet Applaus.
Meine Begeisterung hält sich in Grenzen.
