News Raytracing-Zwang in Star Wars Outlaws ... - Das sagt das PCGH-Team dazu

Man kann vieles als RT bezeichnen.
Ja ne, eigentlich nicht. RT arbeitet ja nach bestimmten Mustern.

Nach wie vor kann mich jemand eines besseren belehren, was Software-Lumen angeht. Kann ja auch sein, dass ich einige Punkte in dem Artikel, den ich verlinkt habe, falsch verstanden habe. :)
Gibt doch haufenweise Vergleichsvideos. Beleuchtung und Schatten machen für mich kaum nen Unterschied ... das Einzige was mir auffält ist, dass es mehr/bessere Reflexionen gibt.
Dann mal ein kleines Rätsel für dich. :) Eine Szene aus dem Benchmark. Auf welchem Bild ist Full-RT zu sehen und auf welchem nicht? Natürlich hab ich die FPS-Anzeige überdeckt.
Screenshot 2024-08-13 185216.png Screenshot 2024-08-13 185412.png

Fortschritt kommt von ganz allein mit bessere Hardware und nicht mit Zwang zum low FpS Gaming.
Hardware will aber auch gut genutzt werden. Wenn die Software scheiße ist und die Hardware nicht richtig nutzt, bringt letzteres nur wenig.
Damit war auch eher gemint, dass die KI Clowns in AAA Games von Jahr zu Jahr dümmer werden und nicht schlauer.
Was aber auch nicht Gegenstand meiner Aussage war und damit schießt du am Ziel vorbei.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja ne, eigentlich nicht. RT arbeitet ja nach bestimmten Mustern.

Nach wie vor kann mich jemand eines besseren belehren, was Software-Lumen angeht. Kann ja auch sein, dass ich einige Punkte in dem Artikel, den ich verlinkt habe, falsch verstanden habe.
:)
Für mich ist RT wenn eine bounding volume hierarchy aufgebaut wird, da dann Strahlen reingejagt werden, box intersections durchführen bis es irgendwann zu nen triangle intersec kommt und das auf alle Objekte egal ob statisch oder dynamisch angewand wird ... und das macht Software Lumen halt nicht.

Kuck dir hier im Abschnitt "Hardware-Lumen: Beweisstücke" die Vergelichbilder zwischen SW und HW Lumen an.



Dann mal ein kleines Rätsel für dich. :) Eine Szene aus dem Benchmark. Auf welchem Bild ist Full-RT zu sehen und auf welchem nicht? Natürlich hab ich die FPS-Anzeige überdeckt.
Anhang anzeigen 1468700Anhang anzeigen 1468701
Wie gesagt bis auf die Reflexion sieht es Quasi gleich aus. Hab nur mal ganz kurz an der Farbkurve gedreht ... würde man auch noch akurater hinbekommen wenn man sich paar Minuten mehr Zeit nimmt ... dazu brauchts kein Leistungsfressendes RT.

Konstrast Screenshot 2024-08-13 185412.png Screenshot 2024-08-13 185216.png
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn ich mir das anschaue:
1725270852824.png

Kann ich den Aufschrei jetzt nicht so verstehen.
60 FPs sind drin mit einer 6650Xt einer 250€karte
Wenn man RT eins runter macht, das müßte dann Ultra sein, fehlen bei manchen Objekten bereits die Reflexionen und manche Objekte werfen bereits keine Schatten mehr. Und wenn du auf Hoch runter gehst, dann wird das noch schlimmer.

Das alles kannst du in der Raytracing Analyse nachlesen, dort, wo du dein Bildchen her hast.

Also erzähle hier bitte nicht, dass eine 6650XT etwas besonderes könnte. Die kann in Rasterising nicht viel und in RT nichts. Und meine 6700XT ist ein bisschen besser, aber nicht viel.

Wenn du in RT runter musst, dann kannst du es gleich aus lassen.
 
Für mich ist RT wenn eine bounding volume hierarchy aufgebaut wird, da dann Strahlen reingejagt werden, box intersections durchführen bis es irgendwann zu nen triangle intersec kommt und das auf alle Objekte egal ob statisch oder dynamisch angewand wird ... und das macht Software Lumen halt nicht.
Was macht Software Lumen dann? Du sagst die ganze Zeit "ist nicht so", aber wie es denn nun genau mit Software Lumen ist und was das ist, konntest du mir bisher nicht sagen. Dabei warte ich eigentlich die ganze Zeit drauf. Ich hab dir nicht nur n Wink mit dem Zaunpfahl gegeben. Den Zaunpfahl hab ich dir regelrecht gegen den Kopf geworfen.

Wie gesagt bis auf die Reflexion sieht es Quasi gleich aus. Hab nur mal ganz kurz an der Farbkurve gedreht ... würde man auch noch akurater hinbekommen wenn man sich paar Minuten mehr Zeit nimmt ... dazu brauchts kein Leistungsfressendes RT.

Anhang anzeigen 1468702Anhang anzeigen 1468703
Komisch. Ich erkenne weiterhin Unterschiede. Sag doch einfach, dass du schlicht nicht in der Lage bist, die Unterschiede zu erkennen. Was aber dann auch nicht an RT liegt, sondern an dir. Andernfalls kannst du mir sicher erklären, warum ich Unterschiede erkenne.

PS: Es ist schon ein ziemlich schlechter Versuch, wenn du die Farben einfach mal etwas regelst. ;) Setzen, 6.
 
Was macht Software Lumen dann? Du sagst die ganze Zeit "ist nicht so", aber wie es denn nun genau mit Software Lumen ist und was das ist, konntest du mir bisher nicht sagen. Dabei warte ich eigentlich die ganze Zeit drauf. Ich hab dir nicht nur n Wink mit dem Zaunpfahl gegeben. Den Zaunpfahl hab ich dir regelrecht gegen den Kopf geworfen.
Ich habs doch schon mehrfach geschrieben! Keine Ahnung warum du das nicht raffst.

Komisch. Ich erkenne weiterhin Unterschiede. Sag doch einfach, dass du schlicht nicht in der Lage bist, die Unterschiede zu erkennen. Was aber dann auch nicht an RT liegt, sondern an dir. Andernfalls kannst du mir sicher erklären, warum ich Unterschiede erkenne.

PS: Es ist schon ein ziemlich schlechter Versuch, wenn du die Farben einfach mal etwas regelst.
;)
Setzen, 6.
Du willst echt einfach nicht verstehen. Ich sag die ganze Zeit, dass es bis auf die Reflexion QUASI gleich aussieht. Natürlich gibt es kleine Unterschiede. Die sind die Perf Einbußen aber einfach nicht wert. Und die Farben könnte man auch so hinbekommen wenn man einfach den gamma wert anpasst.

So und jetzt reichts mir mit deinem Quatsch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du hast davon gesprochen, dass die größere Masse die alles entscheidende sei. Und angedeutet dass du davon ausgehst, dass die Rasterizing Menge größer und daher bedeutender als die RT-User wären.

Da könnte man auch dagegenstellen, dass jene Gruppe die mehr Geld für Hardware ausgibt wahrscheinlich auch mehr Geld für neue Spiele ausgibt.

Dass am meisten Geld in Gamingmüllhalde (Mobilemarkt) gelassen wird, war im vergangenem Jahrzehnt eine ziemlich unangefochtene Meinung. Wenn Masse über die Zukunft entscheiden würde, dann würde es heute nur noch Handyspiele geben. Aber zum Glück haben weder Konsolen noch andere minderwertige Hardwaredenzen den Untergang des PC-Gaming noch den Stillstand des Fortschritts besiegelt.

Der Zeitpunkt kommt wo Rasterizing zweitranging wird, und nur noch rudimentär unterstützt werden wird, weil dort das echte Gaming hingeht.
reine Vermutung
Aber das der größte Teil aller Gamer weder die Hardware für RT hat, noch überhaupt eine Ahnung was und wofür RT ist ist keine Vermutung.

Um es mal ganz klein und greifbar zu halten frag doch mal im Bekanntenkreis/Arbeit die Spielen.

Bei mir auf der Arbeit sind es grade 7 Leute in der Gruppe. 5 Leute spielen regelmäßig mehrfach die Woche. Zwei am PC und Drei an der Konsole, und zwar Aktuelle Titel der letzten paar Jahre und nur der Jüngste 20 Jahre wusste überhaupt ansatzweise was Ray Tracing sein soll einer weiterer hat das "schon mal irgendwo" gehört/Gelesen ( glaub 25 Jahre alt ist er) Ich Arbeite z.B. nicht im IT bereiche dort ist der Anteil sicher Höher!

Natürlich kann man davon nicht auf den Weltschnitt schließen logisch.
High/High End Gaming ist eine Enthusiasten Nische in der Nische und davon beschäftigen sich auch nicht alle mit Aktueller Technik.

Wir HIER oder andere Foren wissen das quasi alle, im Grunde als Selbstverständliches Grundwissen. "Der hier und da Spieleranteil" aktueller Games hat halt eventuell schon mal was davon gehört bzw weiß das es das gibt zu erheblichen Mehraufwand. Alle anderen interessieren sich dafür nicht

Klar wenn ich in einem Gamer Freundes und bekanntenkreis aggiere wissens natürlich quasi alle. Aber die gehören eben genauso in die Gaming und Enthusiasten Blase!

Auf der Arbeit da kenne ich Spieler... im Familien/Freundeskreis nur Eine weitere Person + Ich (35 Jahre) die Aktuelle titel spielen und sich über Technik informieren.. und das ist mein Bester Freund.
 
Ich habs doch schon mehrfach geschrieben! Keine Ahnung warum du das nicht raffst.
Weil du es vielleicht nicht vernünftig erklärst. ;) Du hast erklärt, was RT ist. Was Software-Lumen exakt macht und ist, hast du nicht erklärt.
Und die arben könnte man auch so hinbekommen wenn man einfach den gamma wert anpasst.
Ähm...ja...Natürlich. /s Weil's da ja auch nur um die Farben geht.
So und jetzt reichts mir mit deinem Quatsch.
Naja...wer der Meinung ist, mit dem Regeln des Gamma-Wertes die selbe Optik zu bekommen, wie mit RT, der sollte sich vielleicht selbst mal an die Nase fassen.

Aber hey. Ich bin cool damit. Schönen Abend noch. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Weil du es vielleicht nicht vernünftig erklärst. ;) Du hast erklärt, was RT ist. Was Software-Lumen exakt macht und ist, hast du nicht erklärt.
Du hast den Link mit der Funktionsweise doch selber gepostet ... was soll ich dir da noch erklären???

Ganz oben in deinem Link:
"

Understanding the difference between Lumen and Ray Tracing​


Lumen is a hybrid tracing pipeline that uses Software Ray Tracing. It traces against the depth buffer first, which we call Screen Traces, then it traces against the distance field and applies lighting to ray hits with the Surface Cache. Lumen takes any given scene and renders a very low-resolution model of it. Light behavior in this low-res model is then recorded, and a rough lightmap is created. This lightmap is then used to trace the path taken by every ray in the scene. Then, the output lighting is upscaled and displayed as a cube map. The engine does all the heavy lifting, and Lumen does not affect the assets gathered in a scene.


Thus, it is an innovative solution to the highly intensive hardware-accelerated ray tracing method. Because the Lumen method uses upscaling, flickering may occur at high resolutions. Ray Tracing does not have this drawback, as it does not use upscaling. Lumen also provides Hardware Ray Tracing. It supports a range of geometry types by tracing against triangles and evaluating lighting where the rays hit. Hardware Ray Tracing is more accurate but more expensive.


Ray Tracing technology looks more natural and produces soft shadowing for lights, accurate ambient occlusion (AO), interactive global illumination, reflections and translucency. Ray Tracing works by simulating actual light rays, using an algorithm to trace the path that a beam of light would take in the physical world when photons fly out of a light source, bounce off and through various surfaces, and then are perceived by our eyes. As a result, the brain makes a picture based on these rays. Ray Tracing works in much the same way as this physical process but in reverse order. Ray Tracing is indeed a powerful and flexible lighting system. It’s flexible because you can mix raster and ray tracing rendering features together, crafting the scene you want. You can use baked lightmaps and add ray tracing reflections or do reflections with cube maps and SSR.

"

Falls du kein Englisch kannst nutz halt nen Übersetzer ... is heut doch kein Problem mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zumal es auch szenen gibt bei den die Unterschiede Größer sind.
Armored Core 6 z.b hat RT Reflections, jetzt denkt man das macht nicht viel aus. Aber, dadurch
gibt es sowas
1725296434692.jpeg


und nicht sowas
1725296566553.jpeg

Und das ist nur kurz ins game rein.

Es gibt noch deutlich besser stellen. Den ein Update hat mal meine Graffiksettings Ressete und bei rum Düsen ist mir dann aufgefallen das. das Wasser komisch aussieht, RT war einfach off der Rest war Auto Detected auf Max.

Gerade die Reflexionen in Großen Wasser Gebieten machen einen Großen Unterschied.

Ich finde Raytracing gut.
 

Anhänge

  • 1725296466320.jpeg
    1725296466320.jpeg
    690 KB · Aufrufe: 35
Ich finde es ja ulkig, sich ein Feature aufzubürden, welches in solchen Mengen Rohleistung abverlangt, dass
die kommenden GraKa-Generationen Probleme damit haben werden, ein entsprechendes Spiel von dato flüssig darzustellen.

Um RT sinnvoll in aktuellen Titeln unterbringen zu können, muss man sich also beide Beine brechen und einen Arm ausreißen, von echtem Raytracing bleibt danach so gut wie nichts mehr übrig, außer der Nennung.

Das führt zu einer ganz besonders kompromissbehafteten Grafik, welche als "Next-Gen" betitelt unsere Augen quält. Abseits von den grandiosesten Grafikseinstellungen wird der User dann nämlich mit unscharfen, flimmerigen bzw. sehr instabilen Bildern, oder besser, Artefakten beglückt.

(Es gibt nämlich keinerlei Rückversicherung mit traditionellen Rastermethoden. Sollte der Anwender mit dem Detailgrad bei, sagen wir GI, etwas haushalten, dann fliegt einem die "Next-Gen" Grafik direkt um die Ohren.)

Um das Kunstwerk abzurunden muss man das Performance-Budget bei der Entwicklung natürlich ein bisschen nach unten korrigieren und strebt dementsprechend HD an. Ja, HD also 720p. So wird das Ding in die Render-Pipeline geschoben. Allen Ernstes.

Die Idee ist ja, das Render-Resultat danach wie einen Ballon aufzublasen um damit einen modernen Bildschirm füllen zu können. Und als Kirsche am Kuchen gibt es dann noch eine Prise TAA oben drauf, welches das letzte bisschen Detailgrad, der nach diesem Prozedere noch zu finden ist, durch den Dreck zieht.

Ich fasse zusammen:
  • Für kompromissloses Raytracing fehlt die Rohleistung an allen Ecken und Enden.
  • Also schraubt man die Auflösung runter und fährt minimale Samples.
  • Dann nimmt man das Ergebnis und bläst es auf aktuelle Auflösungen auf.
  • Dabei produziert man unscharfen und instabilen Bild-Matsch.
  • Das nennt man Next-Gen-Grafik und erwartet Applaus.
Meine Begeisterung hält sich in Grenzen. :hmm:
Besser hätte ich es nicht zum Ausdruck bringen können. ^^
Ja ne, eigentlich nicht. RT arbeitet ja nach bestimmten Mustern.

Nach wie vor kann mich jemand eines besseren belehren, was Software-Lumen angeht. Kann ja auch sein, dass ich einige Punkte in dem Artikel, den ich verlinkt habe, falsch verstanden habe. :)

Dann mal ein kleines Rätsel für dich. :) Eine Szene aus dem Benchmark. Auf welchem Bild ist Full-RT zu sehen und auf welchem nicht? Natürlich hab ich die FPS-Anzeige überdeckt.
Anhang anzeigen 1468700Anhang anzeigen 1468701


Hardware will aber auch gut genutzt werden. Wenn die Software scheiße ist und die Hardware nicht richtig nutzt, bringt letzteres nur wenig.

Was aber auch nicht Gegenstand meiner Aussage war und damit schießt du am Ziel vorbei.
Das erste Bild sieht besser aus ;P mag lieber es etwas dunkler , sieht irgendwie stimmiger aus.
 
Ohne RT keine Wirklichkeitsreuen Reflektionen ist das so schwer zu verstehen?
Komplett am Thema vorbei aber mehr haste du wohl nicht huh?

Kuck dir die RT Clown Reflexionen in niedrigeren Settings doch an ... da muss man schon komplett blind sein um das so spielen zu wollen.

Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.


Und? Welche Game Granaten mit RT Zwang hab ich nun verpasst? Ich warte ...
 
Zuletzt bearbeitet:
CD-ROM Laufwerke waren Anfang der 90er teuer, an einen Brenner war erst garnicht zu denken. Ich weis nicht woher Du diese kühnen Behauptungen nimmst... Erst Mitte der 90er wurden die Dinger erschwinglicher, wie ich bereits gesagt habe.

Zum ersten mal vorgestellt wurde die CD-Rom übrigens 1979, so viel zum Theme die Technik wurde sehr schnell Standard und günstig... Dagegen hat sich Raytracing im Blitztempo als gut nutzbar etabliert, selbst die 1. Generation von NVidias RT-Karten ist heute noch gut dafür nutzbar, auch für Star Wars Outlaws.




Das ist leider auch bestenfalls eine Halbwahrheit. CD-ROMs ermöglichten v.A. vorgerenderte Videos und die Vollvertonung/Sprachausgabe aufgrund des enorm größeren Speicherplatzes.

An den Texruren hat sich dadurch (erst einmal) nicht wirklich was getan. Was nützt es Dir, wenn zwar in der Theorie massig Speicherplatz für hochauflösende Texturen vorhanden ist, diese aber nicht in den winzigen VRam der damaligen Grafikkarten passen. Daher war es damals auch durchaus üblich, dass Spiele parallel auf Diskette und auf CD-Rom erschienen sind. Bessere Texuren hatte man aber bei der CD-Version in aller Regel nicht.

Die Module des N64 konnten übrigens Daten um bis zu Faktor 5 komprimieren und trotzdem mit einer für damalige Verhältnisse extrem niedrigen Zugriffszeit bereit halten. Goldeneye hatte z.B. nur ein 96MBit Modul, war aber eiegntlich 390MBit groß und entsprechend komprimiert worden. Der Speichermangel der Module wr also garnicht mal so gravierend, wie man denken mag.


Wer vor über 5 Jahren eine RTX2060 gekauft hat, kann aber auch nicht mehr erwarten. Es ist erstaunlich, dass es überhaupt so gut läuft. Wenn das Spiel DLSS-Support hätte, wäre es so aber mit DLSS Quality auch in 1080p sehr gut spielbar ohne fiese Darstellungsfehler.


Ja, steht so auch in meinem Post.
Sorry aber du renderst das Spiel in 720p oder niedriger bei fsr auf full hd.

Das sieht einfach nur Grottig aus und ist ein Armutszeugnis im Performancebereich.....

Daran ist nichts erstaunlich gerade aufgrund der schlechten fsr Implementierung ....
 
Und? Welche Game Granaten mit RT Zwang hab ich nun verpasst? Ich warte ...
Einfach selber googlen, gibt genug, weiß ja keiner welche Genres du gamest...

Aber gut, wer heute er/PT noch schlecht redet hat's wohl noch nie gesehen, vor allem zb PT in Wukong oder telefoniert auch heute noch mit der Telefonzelle, also am aussterben...
Sorry aber du renderst das Spiel in 720p oder niedriger bei fsr auf full hd.
Deshalb schrieb er ja dlss, sieht noch gut passabel aus, jedenfalls viel besser als fsr oder irgendein pseudo/monitor upscaler
 
Das wird sich aber auch nicht ändern wenn RT nicht zum Zwang wird.
So wie damals mit der CD-Rom. Rebel Assault gab es nur auf CD, zu Zeiten als fast keiner ein CD-Rom Laufwerk hatte. Das Spiel wurde ein Erfolg und die Verkäufe von den extrem teuren CD-Rom Laufwerken stiegen rapid an. Der Siegeszug von CD hat begonnen.
Man kann Spieler zwingen sich neue Hardware zu kaufen.

Ich finde gut das Ubi Soft den Schritt gegangen ist. Schade nur das nVidia die 5090 noch nicht releast hat.
:-S
Rebel Assault hatte unglaubliche Grafik und den besten Ton/Musik welchen es jemals vorher am PC gab.
Zitat:
Die grafische Präsentation war für damalige Verhältnisse spektakulär
WAS davon trifft auch auf Star Wars Outlaws zu?

Wenn es einen Sinn/Vorteil hat würde ich auch aufrüsten aber nur weil da RT benutzt wird....nein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sorry aber du renderst das Spiel in 720p oder niedriger bei fsr auf full hd.

Das sieht einfach nur Grottig aus und ist ein Armutszeugnis im Performancebereich.....

Daran ist nichts erstaunlich gerade aufgrund der schlechten fsr Implementierung ....

Niemand zwingt Dich es zu nutzen, kannst das Spiel auch ohne mit um die 60 FPS spielen. Schade, dass es keinen DLSS Support gibt.
 
Zurück