[...]Die PlayStation 5 verfügt somit über kein Raytracing in Echtzeit für alle Objekte, sondern nur eine globale Beleuchtungsintensität. Dies ist der Grund, warum Microsoft von „Real Time Path Tracing“ sozusagen auf jedem Objekt berichtet, Sony aber nur von einer „Global Illumination“, die auf das Areal abgeleitet wird.
Die Aussage ist zweifelsfrei unzutreffend. Die verwendete Grafik-IP wird weitestgehend identisch sein, beide Konsolen basieren auf RDNA2 und dementsprechend können beide Raytracing-Berechnungen beschleunigen. Das einzige, was derzeit im Raume stehen bleibt, ist die schlussendliche Leistung, bei der man weder zu der einen, noch der anderen Konsole verlässlich was sagen kann. Die Xbox hat mehr CUs aber den langsameren Takt, die PS5 deutlich weniger CUs und einen höheren Takt. Wie sich das nachher in der Praxis darstellt, bleibt abzuwarten. Hinzu kommt, dass man bzgl. Raytracing noch weniger sagen kann, da es hierzu bei AMD derzeit überhaupt keine Ableitungsmöglichkeit gibt, da man diese IP bisher noch nirgends in einem replizierbaren Vergleich vermessen hat. Und am Ende, wie obige Slide von Cerny zeigt, liegt es schlicht am Entwickler, wofür er/sie die Funktionalität, der HW-Raytracing-Einheiten verwenden will.
naja selbst die xbox wirdf sich schwer tun mit raytracing da eben nur turing die architzektur dafür hat und auch ampere. wenn rdna 2 das unterstützt dann sicher niemals so effektiv wie nvidia. denke eher auch als andere lösung da richtiges raytracing einfach zuviel leistung braucht
nVidia's Turing ist hier nicht der Raytracing-Heilsbringer. Die waren lediglich die ersten mit einer vollständig implementierten Raytracing-IP im Markt. *) Zudem ist Raytracing am Ende relativ trivial, da hier in der GPU faktisch lediglich zwei Funktionen beschleunigt werden, einmal die Traversierung der BVH und einmal die Intersection-Berechnung, mehr ist das nicht.
Dass eine Xbox Series X weniger Raytracing-Rohleistung haben wird als eine RTX 2080 Ti liegt auf der Hand, aber das liegt schlicht an der Skalierung. Einer RTX 2060 wirft man ja auch nicht vor mit erstgenannter Karte nicht mithalten zu können.
Und bezüglich des Rests muss man, wie ich oben schon schrieb, abwarten, da konkrete Leistungswerte zu RDNA2 mit Blick auf Raytracing noch nicht vorliegen, sodass alles in dieser Richtung schlicht Wunschdenken oder (Anti)Marketing darstellt.
Grundsätzlich wird man auf jeden Fall davon ausgehen können, dass AMD mindestens mithalten können wird mit RDNA2. Alles Weitere darüber hinaus werden Messungen zeigen müssen.
Und schlussendlich ist ein weiterer Punkt, dass wir hier von Konsolen reden, d. h. von einem durchschnittlichen Verbrauch von 170 - 190 W insgesamt/bisher. Die neuen Konsolen werden diesen Bereich ggf. noch ein wenig nach oben verschieben, man darf jedoch davon ausgehen, dass die PS5 und Series X zweifelsfrei nicht plötzlich real 300 W verheizen werden und diesem Limit muss sich natürlich auch das Konsolen-HW-Design unterwerfen (sowie damit auch spätere Entscheidungen im Gamedevelopment **).
So wie sich das aktuell abzeichnet, werden die in Kürze kommenden HighEnd-GPUs von AMD und nVidia bereits alleine um die 300 W ziehen und da drauf kommt dann noch der ganze Rest des PCs, d. h. diese Plattformen sind grundsätzlich nur eingeschränkt miteinander vergleichbar. Wer bspw. maximal mögliche grafische Qualität und hohe Auflösungen will, ggf. gar die Tastatur präferiert und Raytracing-Maxed-Out haben möchte, wird auf dem PC wohl besser aufgehoben sein, wird aber auch in Kauf nehmen müssen, für die Hardware einen deutlich höheren Betrag hinblättern zu müssen (selbst im Vergleich zur Series X

).
*) Und wie gut die Turing-IP diesbezüglich war, wird man erst in einem Vergleich feststellen können, der bisher mangels Konkurrenz leider noch fehlt. Aber in ein paar Monaten darf man ja gegen Ampere und dann auch RDNA2 vergleichen und dann kann man sagen, ob sie hier einen architektonischen/designtechnischen Vorteil haben oder eher nicht.
**) Beispielsweise wie es Control und Cyberpunk schon andeuten, wird man am ehesten auf dem (HighEnd-)PC eine vollumfängliche, breitgefächerte Nutzung von HW-Raytracing für vielfältige Effekte zu sehene bekommen, aber halt auch zu einem entsprechenden HW-Preis. Auf den Konsolen dagegen werden sich Entwickler tendenziell eher für die in dem jeweiligen Kontext wirkungsvollsten Effekte entscheiden müssen.
Beispielsweise wenn eine Szene weitestgehend nur (sehr) diffuse Reflektionen enthält, kann man diese auch sehr gut als klassische ScreenSpaceReflections implementieren und in den meisten Fällen wird man kaum einen Unterschied sehen. Vielleicht verfügt die Szene über eine aufwendige Beleuchtung mit etlichen Lichtquellen und in dem Falle wären RaytracedShadows hier ein weitaus sinnvolleres Stilmittel zur Verwendung der HW-Einheiten auf den Konsolen. Das werden Entwickler im jeweilgen Fall auf individueller Basis bewerten müssen.
Mit so etwas wie einer RTX 3080 Ti oder einer HighEnd-(HBM2?)-RDNA2 Karte werden die Konsolen leichtungstechnisch zweifelsfrei nicht mithalten können, aber das liegt ja offensichtlich auf der Hand.