nur mal grunsätzlich, die perfomance skaliert sehr viel besser mit takt als mit mehr recheneinheiten. ist auch logisch denn zum einen steigt der verwaltungsaufwand zum anderen steigt die latenz, selbst wenn man bus und caches stark vergrößert (was in der realität seltener der fall innerhalb einer architektur ist, da schweineteuer, die logik explodiert genauso wie der benötigte space), was zusätzlich probleme bei der auslastung verursacht. daher kann die ps4 vermutlich nicht ihre ganze power auf den tv zaubern. aber man hat die vorteile immer genug einheiten vorrätig zuhaben sodass komplexe szenarien/grafik nicht von vorneherein abgelehnt werden müssen, man muss z.b. nur den detailgrad, die menge an objekten, usw usf reduzieren. der andere vorteil ist blöd geschätzt 10% - max 20% mehr perfomance/höherer detailgrad/ mehr fps.
das bringt mich zum nächsten punkt. wieviele von euch wissen können mittlerweile bei einem gängigen x86 chip gar nicht mehr alle transistoren schalten weil dafür die wärmeabfuhr zu gering wäre, und konsolen haben erfahrungsgemäß eine enge tpd. das heißt die frage ist nicht wer die meisten einheiten hat, ok darum geht es auch, von nix kommt nix, sondern wer die tpd am besten auslastet, wer die klügsten abläufe hat. sony steht da mit dem holzhammer, denn solange die tpd noch nicht erreicht ist, hat man mehr einheiten zur freien verfügung. ms hat aber schon mit der letzten xbox gezeigt das sie das know how besser an die entwickler gebracht haben.
zur speicheranbindung ist sony vermutlich klar im vorteil, obwohl wir erst mal sehen müssen wie gut die entwickler den ram strukturieren, oder ob es nicht doch zu prioritätsinkompatiblitäten kommt. ms hat hier mmn am anfang die nase vorn, da das esram prinzip aus der 360 übernommen wurde und jeder entwickler weiß wie es am besten funktioniert, third party studios dürften sich da bei der ps4 erst mal mehr arbeit machen müssen.