Playstation 4: Auf Jahre hinaus leistungsfähiger als die meisten PCs, sagt Avalanche Studios

AW: Playstation 4: Auf Jahre hinaus leistungsfähiger als die meisten PCs, sagt Avalanche Studios

Sind denn überhaupt zukünftig Desktop APUs die Antwort auf die Konsole?
Die Vorteile liegen zwar auf der Hand, aber wie sieht die Alternative aus mit stärkeren CPUs, GPUs, neuer DDR4/5 RAM, PCIE3 usw.
Wird deren wesentlich größere Rohleistung nicht eher an die Konsole aufschließen, als zu warten bis man endlich eine passende APU Lösung bekommt?

Dann gab es ja mal die Aussage von Crytek, das Konsolenspiele nicht besser aussehen werden als Crysis 3 auf dem PC. Damit hat doch Crytek quasi selbst den Konsolenhype etwas ausgebremst und den PC zumindest nicht abgestuft?

Also von den APU´s her, liebäugel ich auch damit, ABER: Erst mit Kaveri: Bis 3 Steamrollermodule mit 6 Integerkernen und GCN bzw GCN2 Grafik. Wenn die kommen, sind sie den Konsolen ebenbürtig. Hängt natürlich auch sehr stark vom verbauten Ram ab und ob die Kaveri wie Kabini das HSA-Prinzip mitbringen. Kaveri soll ja DDR3, DDR4 und GDDR5 unterstützen.
Von Intels Seite wird erst was mit Broadwell, der CPU-Part ist ja eh stärker als der von AMD, aber laut einem Intelmitarbeiter soll die iGPU naächstes Jahr zu AMD aufschliessen oder gar überholen. Da Intel im CPU Bereich eh die Nase vorn hat, konzentrieren die sich bei Haswell und Broadwell eben mehr auf den Grafikpart. CPU seitig steigt die Leistung nur um 10-15%. Wird ein Wettrennen bei solchen Prozzis.
 
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Dann gab es ja mal die Aussage von Crytek, das Konsolenspiele nicht besser aussehen werden als Crysis 3 auf dem PC. Damit hat doch Crytek quasi selbst den Konsolenhype etwas ausgebremst und den PC zumindest nicht abgestuft?

Zumal sehr warscheinlich gar nicht die PC Version gemeint war. In dem Originalinterview wo die Aussage gefallen ist wurde mit keinem Wort die PC Version erwähnt. Es ging immer nur um Konsolen.
 
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Zumal sehr warscheinlich gar nicht die PC Version gemeint war. In dem Originalinterview wo die Aussage gefallen ist wurde mit keinem Wort die PC Version erwähnt. Es ging immer nur um Konsolen.

Sollte sich die Aussage tatsächlich komplett auf die Konsolenversion bezogen habe, finde ich sie fast schon lächerlich.
 
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Sollte sich die Aussage tatsächlich komplett auf die Konsolenversion bezogen habe, finde ich sie fast schon lächerlich.

Ich nicht. Hast du schon ein PS4 Spiel gesehen das wesentlich besser wie die XBox 360 Version von Crysis 3 @FullHD aussieht?
 
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Ich hab Killzone bisher nur auf Videos gesehen, und fand das schon ebenbürdig. Ein besseres Bild von der Grafik kann man sich wohl erst auf der E3 oder Gamescom geben.

Aber mal ehrlich, wieso sollte diese leistungsfähige APU nicht locker das zustande bringen, was eine 6 Jahre alte Konsole schafft? Das entzieht sich doch jeglicher Logik.:schief:
 
Aber mal ehrlich, wieso sollte diese leistungsfähige APU nicht locker das zustande bringen, was eine 6 Jahre alte Konsole schafft? Das entzieht sich doch jeglicher Logik.:schief:

Natürlich macht das keinen Sinn. Rolk labert hier mal wieder totalen Blödsinn. Die PS4 hat rund zehnmal soviel Rechenpower, mehr als fünfmal so viel Bandbreite und sechzehnmal soviel Speicher wie die PS3, von den Vorteilen der viel effizienteren Architektur mal ganz zu schweigen. Wer da keine Unterschiede erkennen kann, ist entweder ein Troll oder hat keine Ahnung wovon er spricht.

Die Killzone Shadow Fall Beta ist der PC Version von Crysis 3 mit maximalen Settings jetzt schon überlegen.

Sind denn überhaupt zukünftig Desktop APUs die Antwort auf die Konsole?
Die Vorteile liegen zwar auf der Hand, aber wie sieht die Alternative aus mit stärkeren CPUs, GPUs, neuer DDR4/5 RAM, PCIE3 usw.
Wird deren wesentlich größere Rohleistung nicht eher an die Konsole aufschließen, als zu warten bis man endlich eine passende APU Lösung bekommt?

Wie hier bereits mehrfach gesagt wurde, könntest du zwar weiterhin mit deinem alten PC aufgrund der hohen Rechenleistung mit riesigen Auflösungen und toller Kantenglättung spielen, aber du müsstest dann womöglich auf einige Features und Effekte verzichten, zB Gameplay Physik. Das wird ohne Hetero-Core Prozessor nicht funktionieren. Oder du lässt es über die CPU laufen, was dann aber unendlich viel langsamer sein wird als die GPGPU Lösung der Konsolen.

Dann gab es ja mal die Aussage von Crytek, das Konsolenspiele nicht besser aussehen werden als Crysis 3 auf dem PC. Damit hat doch Crytek quasi selbst den Konsolenhype etwas ausgebremst und den PC zumindest nicht abgestuft?

Die Aussage von Cevat Yerli lautete, dass die erste Generation der Next Gen Spiele so aussehen wird wie Crysis auf dem PC mit max. Settings, PCGH hatte da sogar ne News zu. Killzone Shadow Fall bestätigt diese Aussage, und wie ich bereits mehrfach gesagt habe, wird die zweite und dritte Generation der Next Gen Spiele nochmal deutlich besser aussehen, da sie nicht mehr auf Approximation Hardware entwickelt werden muss.

Also von den APU´s her, liebäugel ich auch damit, ABER: Erst mit Kaveri: Bis 3 Steamrollermodule mit 6 Integerkernen und GCN bzw GCN2 Grafik. Wenn die kommen, sind sie den Konsolen ebenbürtig. Hängt natürlich auch sehr stark vom verbauten Ram ab und ob die Kaveri wie Kabini das HSA-Prinzip mitbringen. Kaveri soll ja DDR3, DDR4 und GDDR5 unterstützen.

Nein, Kaveri ist nicht ebenbürtig. Kaveri ist viel, viel langsamer als die PS4 APU. Ausserdem bin ich fest davon überzeugt, dass die Desktop Kaveris nicht mit GDDR5 kommen werden. Das macht überhaupt keinen Sinn, denn du brauchst heute ja alleine fürs Surfen 2GB Arbeitsspeicher. Die Entwickler sind es gewohnt, dass sie auf dem PC riesigen Mengen Arbeitsspeicher zur Verfügung haben, Kaveri mit 4, 8 oder gar 12 Gigabyte GDDR5 RAM wäre viel zu teuer.

Von Intels Seite wird erst was mit Broadwell, der CPU-Part ist ja eh stärker als der von AMD, aber laut einem Intelmitarbeiter soll die iGPU naächstes Jahr zu AMD aufschliessen oder gar überholen. Da Intel im CPU Bereich eh die Nase vorn hat, konzentrieren die sich bei Haswell und Broadwell eben mehr auf den Grafikpart. CPU seitig steigt die Leistung nur um 10-15%. Wird ein Wettrennen bei solchen Prozzis.

Das glaube ich auch nicht. AMDs alte VLIW4 GPUs ziehen Kreise um die Intel Grafiklösungen. Ab diesem Jahr verbaut AMD in den APUs aber nicht mehr VLIW4, sondern die viel effizientere GCN Architektur. Ich erwarte daher, dass der Performanceunterschied zwischen Intel und AMD Grafiklösungen dieses Jahr noch mal deutlich größer werden wird.
 
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Ich hab Killzone bisher nur auf Videos gesehen, und fand das schon ebenbürdig. Ein besseres Bild von der Grafik kann man sich wohl erst auf der E3 oder Gamescom geben.

Aber mal ehrlich, wieso sollte diese leistungsfähige APU nicht locker das zustande bringen, was eine 6 Jahre alte Konsole schafft? Das entzieht sich doch jeglicher Logik.:schief:

Naja, Killzone. Der Landeanflug am Anfang sieht schon sehr nett aus. Was an der Ingamegrafik nach der Landung so aussergewöhnlich sein soll sehe ich aber nach wie vor nicht. Alle weitere Videos die ich zu PS4 Games gesehen habe sehen schwächer aus. Es ist ja nicht die Frage was die PS4 schaffen kann, sondern was die Spieleentwickler Anfangs draus machen. ;)
 
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Wie hier bereits mehrfach gesagt wurde, könntest du zwar weiterhin mit deinem alten PC aufgrund der hohen Rechenleistung mit riesigen Auflösungen und toller Kantenglättung spielen, aber du müsstest dann womöglich auf einige Features und Effekte verzichten, zB Gameplay Physik. Das wird ohne Hetero-Core Prozessor nicht funktionieren. Oder du lässt es über die CPU laufen, was dann aber unendlich viel langsamer sein wird als die GPGPU Lösung der Konsolen.

Die Aussage von Cevat Yerli lautete, dass die erste Generation der Next Gen Spiele so aussehen wird wie Crysis auf dem PC mit max. Settings, PCGH hatte da sogar ne News zu. Killzone Shadow Fall bestätigt diese Aussage, und wie ich bereits mehrfach gesagt habe, wird die zweite und dritte Generation der Next Gen Spiele nochmal deutlich besser aussehen, da sie nicht mehr auf Approximation Hardware entwickelt werden muss.

Du hast aber immer noch nicht ausreichend erklärt, woher du die Leistung für all die tolle Gameplay Physik nehmen willst? Wenn man sich mal anschaut was selbst in den Tech Demos der Grafikkarten Hersteller an Rechenleistung (der GPU!!) aufgebracht werden muss um eine wirklich überzeugende und realitätsnahe Physik von Rauch, Wasser, Stoff etc. zu erzeugen, wie glaubst du soll eine heutige Mittelklasse GPU, wie sie in der PS4 verbaut wird, das alles berechnen? Man braucht sicher nicht daran zweifeln das die GPU durch die hardwarenahe Programmierung, in praktischen Szenarien durchaus an eine HD7970 herankommt, welche ja immerhin schon 40-50% schneller Rednert. Wo soll dan aber noch die Leistung für umfangreiche Physik herkommen und wie soll die GPU unter all der Belastung bitte noch die 40-50% hernehmen um zB. Crysis 3 noch auf dem Niveau einer HD 7970 darzustellen? GPGPU basiert ja unter anderem darauf das man die ungenutzte Leistung der GPU für Berechnungen nutzt, weil diese im Normalfall einfach nur im Idle vor sich herwartet, bis dann mal eine 3D Anwendung kommt. Bei der PS4 wird die GPU aber alle Hände voll zu tun haben, da sie eben nicht im Idle ungenutzt vor sich herschlummert, sondern (oh Wunder) Rendern muss, was aber auch nur diese (sinnvoll) kann. Sicher kann man davon ausgehen das die GPU wiederum manche Aufgaben auch schneller erledigt, trotzdem stellt das eine zusätzliche Belastung dar, wofür nun mal Rechenleistung benötigt wird und hier sind auch 5% (statt 10%) durchaus sehr viel.

@Crysis3
Sicherlich wird Crytek die PC Version gemeint haben, alles andere wäre tatsächlich mehr als lächerlich.
 
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AW: Playstation 4: Auf Jahre hinaus leistungsfähiger als die meisten PCs, sagt Avalanche Studios

Der Landeanflug am Anfang sieht schon sehr nett aus. Was an der Ingamegrafik nach der Landung so aussergewöhnlich sein soll sehe ich aber nach wie vor nicht.

So ein Blödsinn. Würde das Spiel Crysis 4 heißen und exklusiv für den PC erscheinen, würden es alle PC Gamer mit Lob überschütten.

Guck dir das mal an und achte auf die ganzen vielen Details, die Staubverwehungen, die unzähligen direkten und indirekten Lichter, die ganzen Partikelffekte, die Post Processing Effekte, die Texturschärfe und dann mach dir mal klar, dass das Spiel Beta Status hat und für den 4GB Pool optimiert wurde:

https://www.youtube.com/watch?v=XhwPIEsxatM


Du hast aber immer noch nicht ausreichend erklärt, woher du die Leistung für all die tolle Gameplay Physik nehmen willst?

Das habe ich in diesem Thread sicher vier oder fünmal erklärt. Gameplay Physik wird nicht durch die Rechenleistung limitiert, sondern durch die Latenz.
 
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Das einzige was mir bei dem Killzone wirklich ins Auge gestochen ist, war dass die Umgebungsdetails wohl nur einen 3m Radius hatten. Siehe die Szene nachdem er gescannt wurde. Die Kirschblütenbätter sind erst aufgetaucht, nachdem man ca. 3-4m dran war. Also wurde das Spiel eindeutig für diese Demo aufgepimpt. :schief:
Wenn das so live geht, finde ich das schon bisschen schwach
 
AW: Playstation 4: Auf Jahre hinaus leistungsfähiger als die meisten PCs, sagt Avalanche Studios

Mit was als den heutigen APUs kann man die PS4 sonst vergleichen?
 
AW: Playstation 4: Auf Jahre hinaus leistungsfähiger als die meisten PCs, sagt Avalanche Studios

@banned4life:

Das Spiel ist im Beta Status (wenn überhaupt) und noch 9 Monate vom Release entfernt. Hast du mal PC Spiele 9 Monate vor deren Fertigstellung gesehen?
 
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Das habe ich in diesem Thread sicher vier oder fünmal erklärt. Gameplay Physik wird nicht durch die Rechenleistung limitiert, sondern durch die Latenz.

Du willst mir jetzt also sagen das (Gameplay-) Physik kaum Rechenleistung benötigt, sondern es nur auf die Geschwindigkeit zwischen CPU und GPU ankommt?
 
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@banned4life:

Das Spiel ist im Beta Status (wenn überhaupt) und noch 9 Monate vom Release entfernt. Hast du mal PC Spiele 9 Monate vor deren Fertigstellung gesehen?

Tja, ein weiterer Anhaltspunkt das das Spiel für die Präsentation aufgepimpt wurde. :schief:
 
AW: Playstation 4: Auf Jahre hinaus leistungsfähiger als die meisten PCs, sagt Avalanche Studios

Du willst mir jetzt also sagen das (Gameplay-) Physik kaum Rechenleistung benötigt, sondern es nur auf die Geschwindigkeit zwischen CPU und GPU ankommt?

Für sehr viele GPGPU Algorithmen trifft das zu, ja.

Steht auch alles in diesem Post, aber ich zitiere extra für dich noch mal die wichtigste Stelle:

"Nein, ganz Allgemein. Die Vorteile einer Integration von CPU und GPU sind zu groß als das sich da ein Bus dazwischen halten wird auf Dauer.
Heterogenous Computing ist die Zukunft und da kann die GPU nicht Meilen weg von der CPU über PCIe angebunden sein. Es war auch schon immer ein Trend, dass die Integrationsdichte stetig steigt.
Im Prinzip kann bei den neuen Konsolen sogar der paradoxe Effekt auftreten, dass der PC limitiert, weil man bestimmte Klassen von Algorithmen dort nicht benutzen kann, die auf den APUs der Konsolen super laufen würden.
Es gibt schon gute Gründe, warum NVIDIA Project Denver unbedingt braucht."
Coda, CryTek Programmierer

Hier gibt es auch eine Präsentation von AMD zu dem Thema: GPGPU Algorithms in Games

Allerdings wurde das hier alles schon zig mal durchgekaut, nur wird man dann immer als Depp beschimpft, weil irgendwer die Wahrheit nicht ertragen kann. Ich denke viele können einfach nicht verstehen, dass es sich hier um Next Gen Konsolen handelt. Diese Systeme sind für Next Gen Spiele optimiert und nicht für Current Gen Spiele. So eine 2TeraFLOPS APU mit 8GB UMA GDDR5 @ 176GB/s wird einen klassischen PC bestehend aus CPU, Grafikkarte und Arbeitsspeicher in Forward+ Szenarien in Grund und Boden rechnen.

Tja, ein weiterer Anhaltspunkt das das Spiel für die Präsentation aufgepimpt wurde. :schief:

Das ist echtes Gameplay und kein CGI. Es kann zum Release also nur noch besser werden. Deine Aussage macht überhaupt keinen Sinn. Wenn überhaupt wird es für den Release noch mal ordentlich aufgepimpt, vor allem da der Entwickler jetzt 100% mehr Speicher zur Verfügung hat.
 
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Aha, jetzt wirfst aber du mir Dinge vor, welche ich so nie von mir gegeben habe. Super. Ich stimme hier einigen lediglich zu das dein Schreibstil etwas herablassend ist, mehr nicht. Ansonsten habe ich nur Fragen gestellt, die von dir aber auch nicht weiter aufgegriffen wurden. Aber lassen wird das...

Für sehr viele GPGPU Algorithmen trifft das zu, ja.

DAS wollt ich hören. Da ich mich nun aber sicher nicht stundenlang weiter mit dem Thema beschäftige, begrabe ich die Diskussion um die HSA hier. Was letztlich dabei herauskommt werden wird sehen, ich halte aber sicherlich dagegen das es eine phänomenal neu Grafik/Physik geben wird, die über das heutige weit hinausreicht. Wirklich praktische Beispiele existieren bis jetzt nicht und ob Microsoft (und somit die gesamte Industrie) da wirklich mitzieht (eher kann) steht in den Sternen. Mir ist es einfach zu suspekt, das man hier einer Recheneinheit Leistungen andichtet, die Sie nur schwerlich besitzen kann, optimierte Ressourcenverteilung hin oder her. Denn es wird ja genau das getan, es werden Ressourcen nur anders Verteilt, weil es auf diese Weise eben kaum Leistung kostet. Die Recheneinheit dahinter ist immer noch die selbe. Letztlich zeigt eben auch das bisher präsentierte nichts was darauf hinweist und das stammt immerhin von einem 1st Party Entwickler.
 
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Vielleicht wird ja anfangs der PC mal wieder die neue Leadplattform für Games. Man muss sich doch nach dem schwächsten Nenner richten.^^

@primer:
Ich glaube ultra bombastische Grafik erwartet auch keiner. Vorallem da bessere Grafik in der heutigen Zeit ja unheimlich viel mehr Leistung kostet.
Aber wenn die Konsolen Spielegrafik a la Crysis 3 (PC), Watch Dogs, Ground Zeroes usw stemmen können, kann man doch rund um zufrieden sein.

PS: Warten wir mal ab, in 2 Wochen wird doch Ground Zeroes in dieser "photorealism" Präsentation gezeigt. Da haben wir dann wieder frisches Material über das wir staunen können.
 
AW: Playstation 4: Auf Jahre hinaus leistungsfähiger als die meisten PCs, sagt Avalanche Studios

Aha, jetzt wirfst aber du mir Dinge vor, welche ich so nie von mir gegeben habe. Super. Ich stimme hier einigen lediglich zu das dein Schreibstil etwas herablassend ist, mehr nicht. Ansonsten habe ich nur Fragen gestellt, die von dir aber auch nicht weiter aufgegriffen wurden. Aber lassen wird das...

Weil es alles schon zehntausendmal durchgekaut wurde und zwar nicht nur in diesem Thread. Und wenn man dann von Usern ignoriert wird, nur weil diese einem nicht glauben wollen, dann ist das schon ziemlich frustrierend. Zumal: Findest du es nicht auch ein wenig unangebracht, dass PCGH User in jeder Konsolennews irgendwelche Entwickler beschimpfen, nur weil ihnen die Aussagen dieser Leute nicht passen? Man könnte ja fast schon meinen, dass herablassende Schreibstile hier zu Tagesordnung gehören: Solange es gegen Konsolen geht, ist offensichtlich jedes Mittel recht, aber kaum wird etwas gegen den PC gesagt, wird sofort über Schreibstile geheuchelt.

DAS wollt ich hören. Da ich mich nun aber sicher nicht stundenlang weiter mit dem Thema beschäftige, begrabe ich die Diskussion um die HSA hier. Was letztlich dabei herauskommt werden wird sehen, ich halte aber sicherlich dagegen das es eine phänomenal neu Grafik/Physik geben wird, die über das heutige weit hinausreicht. Wirklich praktische Beispiele existieren bis jetzt nicht und ob Microsoft (und somit die gesamte Industrie) da wirklich mitzieht (eher kann) steht in den Sternen. Mir ist es einfach zu suspekt, das man hier einer Recheneinheit Leistungen andichtet, die Sie nur schwerlich besitzen kann, optimierte Ressourcenverteilung hin oder her. Denn es wird ja genau das getan, es werden Ressourcen nur anders Verteilt, weil es auf diese Weise eben kaum Leistung kostet. Die Recheneinheit dahinter ist immer noch die selbe. Letztlich zeigt eben auch das bisher präsentierte nichts was darauf hinweist und das stammt immerhin von einem 1st Party Entwickler.

Hier geht es ja direkt weiter: Alles was du hier ansprichst wurde bereits mindestens einmal erklärt.

-> Microsoft verbaut ebenfalls eine HSA APU mit 8GB RAM, allerdings verwenden die eine kompliziertere Speicherarchitektur bestehend aus DDR3 und embedded SRAM.

-> Killzone SF ist First Gen der Next Gen, da auf Approximation Hardware entstanden. Hier mal der Kommentar von Timothy Lottes, Nvidia Mitarbeiter und Erfinder des FXAA Algorithmus:

"If PS4 has a real-time OS, with a libGCM style low level access to the GPU, then the PS4 1st party games will be years ahead of the PC simply because it opens up what is possible on the GPU. Note this won't happen right away on launch, but once developers tool up for the platform, this will be the case." Link

-> Hier wird keine Leistung angedichtet und auch nichts verteilt, sondern einfach nur die vorhandene Leistung ultra effizient genutzt. Das ist auf dem PC nicht der Fall. Wenn du 3TeraFLOPS für den PC einkaufst, dann heißt das noch lange nicht, dass du 3TeraFLOPS in Spielen zur Verfügung hast. Wenn Sony 2TeraFLOPS einkauft, dann kannst du Gift darauf nehmen, dass die sicher gehen werden, dass sie diese Rechenleistung in Spielen zur Verfügung haben.
 
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@Brutus

Hab nur aus Interesse mal eine Frage. Was meinst du denn wie sich der Leistungsunterschied zwischen der neuen Xbox und der PS4 in den Multiplattformtiteln auswirkt, da die Xbox ja anscheinend ein gutes Stück langsamer wird. Weil beide Systeme diesmal über einen sehr ähnlichen Aufbau verfügen, dürfte es deutlich einfacher sein, die Titel ohne großen Aufwand auf der PS4 besser aussehen zu lassen als auf der Xbox oder irre ich mich da? Bei Xbox 360 und PS3 hat man sich oft an der Xbox orientiert, da es kompliziert war, das Spiel ordentlich auf die PS3 anzupassen.
 
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Das man mit sehr effizienten Code auch aus deutlich unterlegender Hardware etwas rausholen kann, ist bekannt. Dies gilt auch für PCs. Konsolen sind aber nur sehr bedingt aufrüstbar, was die Entwickler dazu zwingt, effizienteren Code zu schreiben. Beim PC kommt auch noch hinzu, das die gängigen APIs OpenGL und DirectX mittlerweile ziemlich aufgebläht sind und auf Unmengen von Hardware laufen müssen, was definitiv nicht das Maximum aus einem PC holen kann. Das gehen über eine Bibliothek stellt also eigentlich eine Leistungsbremse dar. Die einzige Möglichkeit, wirklich das Maximum rauszuholen ist das direkte Programmieren der Hardware in sehr hardwarenahen Sprachen. Zeitkritische Teile werden z.B. auch heute noch "the hard way" in Assembler geschrieben.
 
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