Nvidias TXAA: Effiziente Kantenglättung und die Alternative für AMD-User

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Also ich bin ja ein großer freund von SGSSAA und Downsampling besonders beides zusammen macht das wohl beste Bild was bekommen kann !

Ansich halte ich ja nix von MLAA oder FXAA aber wenn es SGSSAA oder andre Modi gehen nutze ich es auch da schon etwas Bild ruhe gern hätte.
TXAA ist für ein sehr gutes um eine Bild ruhe zuerzeugen aber im zusammmen Spiel mit Downsampling weil sonst ist der Unschärfe effket leider zu groß.
Bestes Beispiel ist SP:Blacklist hier ist TXAA eine Super sache da es nicht so viel Power und man kann noch DS hinzuschalten und man besste ein super mega ruhiges Bild was ein ordentliche schärfe hat.

An ja SGSSAA kann auch Bluren/Blurt auch meine freunde vergesst das bitte alle mal nicht, das kann so garsoweit gehen das ausschaut wie MLAA.
 
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Mir gefällt 4x OGSSAA bei den Vergleichsbildern am Besten, hab nur noch nie von diesem Modus gehört. Ist wahrscheinlich auch NVidia exklusiv, oder?

OGSSAA = Downsampling

Aber schau mal auf die senkrechten Kanten, die werden kaum geglättet.

@Topic:
SMAA finde ich von allen Post-Glättungen noch am besten, trotzdem wird es bei mir nur im absoluten Notfall eingesetzt.
 
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OGSSAA = Downsampling

Aber schau mal auf die senkrechten Kanten, die werden kaum geglättet.

@Topic:
SMAA finde ich von allen Post-Glättungen noch am besten, trotzdem wird es bei mir nur im absoluten Notfall eingesetzt.

OGSSAA ist nicht gleich Downsampling ?!
 
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NVIDIAs treiber-seitige FXAA oder lieber SMAA Inspector wenn die Leistung für Downsampling nicht reicht und kein MSAA möglich ist?
Was meint ihr und warum?
 
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OGSSAA = Downsampling.
Jein.
OGSSAA = Ordered Grid Super Sampling.
Das Bild wird als (ganzes) vielfaches der Ausgabeauflösung berechnet und dann ohne große Kniffe heruntergerechnet. Das gibt schon mal ganz schöne Glättung, kostet aber auch unendlich viel.
Downsampling ist oft Oversampling mit einem nicht-ganzzahligen Faktor - meist kleiner als 2. Das sorgt oft für ein verwaschenes Bild, schmiert dabei aber auch die Kanten besser weg.

Was man will ist SGSSAA! Sparse Grid Super Sampling Anti-Aliasing.
Gleiches Spiel wie bei OGSSAA, nur das hier nicht geradlinig abgetastet wird. Das vermeidet noch ein paar Artefakte mehr. In der Praxis ist 4x SGSSAA aber kaum von 4x OGSSAA zu unterscheiden. Leistung kosten sie beide gleich viel.
 
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MLAA lässt sich (theoretisch) wie FXAA oder SMAA in den Parametern verändern, die Standard-Einstellungen im Catalyst-Control-Center blurrt aber oft sehr stark. Das kann aber von Spiel zu Spiel verschieden sein.
Vergleicht doch mal die Treiber-Presets von MLAA und FXAA von AMD und Nvidia. Bei Nvidia hat sich da zuletzt viel getan. Bei AMD weiß ich es nicht.

Finde das ist aber trotzdem nicht Sinn der Sache, dass der User für ein brauchbares Ergebnis bei jedem Spiel rumdoktoren muss.
Das beste FXAA bekommst du derzeit direkt von Nvidia über den Treiber (327.23). Das blurrt fast garnicht mehr. Die InGame Versionen sind dagegen oftmals total schlecht konfiguriert und zermatschen das Bild extrem (z.B. Guild Wars 2 - grausam!). Ich stelle FXAA InGame immer aus und aktiviere es dafür im Treiber.
 
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Ach ja, die lieben AA Modi ...

Was das angeht hab ich echt Angst vor der Zukunft. Ab DX10 ist kein erzwingen von AA mehr möglich und man ist den Entwicklern schutzlos ausgeliefert. Entweder sie implementieren MS-/OG-/SGSSAA bzw. bei NV TXAA oder man hat einfach Pech gehabt und muss SM-/FXAA verwenden. Das ist eine völlig bescheuerte Entwicklung und dahingehend werde ich die DX9 Ära echt sehr vermissen. Wenn ich nur daran denke aktuell FF XIV A Realm Reborn mit FXAA oder SMAA spielen zu müssen ... das Spiel ist eine Flimmerhölle wie sie im Buche steht ohne SGSSAA.
 
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Kann ich dankend drauf verzichten...dadurch das das gesamte Bild unschärfer ist,ist die suggerierte Kantenglättung unsinnig. Ich möchte ein Klares deutliches Bild (HD) und nicht irgendein Nebelgeschwader.:daumen2:
 
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Mir gefällt 4x OGSSAA bei den Vergleichsbildern am Besten, hab nur noch nie von diesem Modus gehört. Ist wahrscheinlich auch NVidia exklusiv, oder?
Ich nutze recht häufig FXAA oder lieber noch SMAA, ansonsten MSAA.
MLAA mag ich garnicht, zu matschig.
AMD bot doch auch mal ein TAA an, wenn ich mich recht erinnere. Ich seh gerade, das ist aus den Catalyst-Einstellungen rausgeflogen, oder ist das jetzt das Adaptive Multi-Sampling?
Naja, jedenfakks sollte klar geworden sein, das ich Radeon-Nutzer bin. Lange ist es her, das ich ne NVidia-Karte genutzt habe.

RGSSAA gefällt mir, wenn ich die Vergleichsbilder so anschaue, doch eher am besten.
Allerdings weiß ich nicht, was RGSSAA genau sein soll.
 
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RGSSAA gefällt mir, wenn ich die Vergleichsbilder so anschaue, doch eher am besten.
Allerdings weiß ich nicht, was RGSSAA genau sein soll.

RGSSAA bedeutet Rotated Grid Supersampling Antialiasing. Ist also ein Supersupersampling mit rotierter Abtastmaske, was gegenüber einem Ordered Grid zu einer effektiveren Glättung führt.
 
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Also ich kann mit diesen ganzen Kantenglättungen nicht viel anfangen, alle die das Bild unschärfer machen fliegen bei mir schon raus. Habe lieber Kanten als ein unscharfes Bild. Ansonsten benutze ich immer MSAA. SGSSAA, wenn es von der Leistung noch Sinn macht. Hoffentlich wird in Zukunft bei einem 24" Monitor mit UHD Auflösung nicht so viel Kantenglättung zusätzlich nötig sein, falls überhaupt. Problem wäre so dann am besten gelöst
 
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Ich persönlich finde ja Downsampling am besten, mit Abstand, was ich am liebsten mit FXAA kombiniere.

TXAA finde ich viel zu unscharf und war noch nie eine Alternative für mich.

Letztendlich versuchen alle AA-Modi mittels abstufen von Kontrasten Aliasing zu verhindern, hier einen guten Mittelwert zu finden ist sehr schwierig.

Von den im Beitrag gezeigten Beispielen gefällt mir MSAA + SMAA + FXAA am besten, wobei es in Bewegung wieder ganz anders aus sehen kann.
 
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Also Leute lest ihr auch mal richtig ?

Es steht ja auch extra drin das TXAA Blurt aber nur Standardauflösung wie 1080p auf 1600p schaut das ganze schon anders aus.
Bei TXAA kommt es auch drauf an wie gut die Entwickler TXAA rein Programmiert haben. Das schlechtes Beispiel für TXAA ist Blackops 2 da ist TXAA einfach nur ein Blur filter in SP:Blacklist ist TXAA echt super. Aber man kann 100te Bilder mache und vergleichen bis zur Vergasung machen aber man muss es Live Bewegung sehe. Spätest dann werde ihr kaum einen unterschied sehen oder Spüren.

Ach ja nur am Rand TXAA kann man dank Multi-Sampler mit SGSSAA aufwerten :daumen:
 
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:ugly:Ich würde von der Redaktion fordern, solche Glättungsverfahren wie TXAA, MLAA, FXAA völlig links liegen zu lassen und die Hersteller unter Druck setzen bessere Verfahren einzusetzen.
Die Spieleentwickler sind da eher die passende Adresse.

Ich kann den ganzen PP-AA einfach nichts abgewinnen.

Egal ob TXAA, FXAA, MLAA, die Bildqualität wird imo in keinem Fall nennenswert verbessert (wenn nicht gar verschlechtert).
TXAA ist kein PP-AA.

@ PCGH

TXAAs einziger Vorteil ist doch die massive Bildruhe in Bewegung.
Da flimmert relativ kaum noch etwas.
MSAA+FXAA sieht am Ende mehr oder weniger genau so schlecht von der BQ aus, flimmert aber auch weiter schön vor sich hin.

An TXAA interessiert nur Temporal AA und genau diese Komponente bietet mir doch bisher kein anderer Glättungsmodus oder?
 
Zuletzt bearbeitet:
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...An TXAA interessiert nur Temporal AA und genau diese Komponente bietet mir doch bisher kein anderer Glättungsmodus oder?

Doch, einige neue Unreal-Engine-3-Titel haben ein Temporal-AA mit an Bord. Z.B. Lost Planet 3. Ich wollte bei Gelegenheit auch mal ausprobieren, ob es auch in anderen Titeln funktioniert, der Eintrag ist bei einigen Spielen vorhanden. z.B. in The Bureau: XCom Declassified

bAllowTemporalAA=false

Eventuell ist das interessant, wenn der Titel (wie The Bureau) kein Hardware-AA unterstützt.
 
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TXAA ist kein PP-AA.
Erwischt :D

Ändert allerdings nichts an der Aussage, dass ich Verwaschenheit im Tausch gegen flimmernde Kanten nicht für eine Lösung, sondern lediglich eine Verschiebung des Problems halte.

Anders gesagt: ich habe bisher noch nichts gesehen, wo der Ertrag an Bildqualität überproportional grösser als die benötigte Leistung im Vergleich zu anderen Lösungen wäre.
 
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Und der Nachteil? Zieht vermutlich noch mehr Leistung?

Jap brauch mehr Power als OGSSAA !

Aber finde die Optik kaum besser,

Das Gegenteil ist der Fall. RG und SG glätten bei gleicher Samplezahl besser as OG SSAA, also kosten sie relativ gesehen weniger, da ein gutes Ergebnis bei geringerer Samplezahl erzielt werden kann.
 
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