News Nvidia DLSS 5: "Ein Spiel braucht mehr als ein schönes Bild"

Selbst die meisten momentanen Nvidia Grafikkarten-Benutzer werden das Feature nicht nutzen können, weil selbst die RTX 5090 zu wenig Rechenpower dafür hat.
Schön ausgedacht, aber leider komplett falsch informiert.
Die Geschichte mit den zwei Grafikkarten betraf lediglich die unoptimierte frühe Testphase. DLSS 5 wird zum Release ganz regulär auf einer einzelnen Grafikkarte mit unterschiedlichen Presets laufen (siehe Treibereintrage), auch auf Mittelklasse-Hardware.

Dass dabei ausgerechnet der Technologie, die "fps" mittels KI intelligent generiert und die GPU entlastet, fehlende Leistung zu unterstellen, ist schon etwas am Thema vorbei gedacht.
Im Herbst wissen wir alle mehr, bis dahin hilft ein Blick in die offiziellen Ankündigungen.

Jetzt schon zu urteilen das sei nicht nutzbar, klingt schlicht nach einem Vorwand um das Feature vorab schlechtzureden. Man beschwert sich ja auch nicht mitten beim Backen, dass der Kuchen ungenießbar ist nur weil der Teig noch flüssig im Ofen steht. ;-)
BWL für Anfänger:
Ich hatte dich konkret nach dem kausalen Zusammenhang gefragt und von dir kommt leider nur so eine schwammige Nicht-Antwort zu Stande, die komplett um den heißen Brei herumredet.
Die begrenzten Ressourcen in der Entwicklung können unterschiedlich verteilt werden.
Und warum bitteschön sollten die Ressourcen zwingend so verteilt werden wie du es hier behauptest, wenn sich diese beiden Arbeitsbereiche in der Praxis doch völlig voneinander abgrenzen?
Es können mehr Gamedesigner oder mehr Engine Entwickler eingestellt werden.
Ein Studio spart kein Geld beim Gameplay ein, nur weil es moderne Nvidia Features nutzt...
Das ist so, als würde man behaupten, ein Auto fahre schlechter, nur weil die Ingenieure einen effizienteren Motor eingebaut haben, anstatt das Geld in bequemere Sitze zu stecken.
Beides läuft unabhängig voneinander. Ich glaube auch, dass sich niemand dafür interessiert - schon gar keine Game Devs - dass dir das aktuelle Grafikniveau ausreicht.

Die Entwicklung wird sich nicht an Einzelmeinungen orientieren, sondern mit der Zeit gehen.
Neural Rendering ist effizienter, somit ist das der "Way to Go".
 
Zuletzt bearbeitet:
Wurde bei upsampling (DLSS und FSR) auch immer gesagt, und was haben wir davon? Nativ einfach nicht brauchbare Frames weil an der Optimierung gespart wird.
Du solltest einen Smiley dahinter machen, sonst könnte man noch glauben, Du meinst das ernst. :ugly:

PCGH hat inzwischen zig Beispiele in Videos und Beiträgen, dass selbst die Spezialisten kaum noch Unterschiede zwischen DLSS und nativ sehen. Selbst die neueste FSR Version ist inzwischen richtig gut geworden.
Selbst die meisten momentanen Nvidia Grafikkarten-Benutzer werden das Feature nicht nutzen können, weil selbst die RTX 5090 zu wenig Rechenpower dafür hat. Also so gesehen hast Du recht, momentan macht das gar keinen Sinn, sich darüber aufzuregen, weil es sowieso noch nicht nutzbar ist - nicht nur weil es noch gar nicht da ist, sondern auch wegen der fehlenden Leistung der Karten.
Woher weißt Du das, wenn NVIDIA (Stand heute) sagt, es würde auch mit der 5000er-Gen funktionieren?
 
Ehrlich gesagt begeistert mich momentan die 3D / Stereoskopie Generierung per Viture XR glasses und Immersive3D App (via lokaler "KI") mehr. Schon erstaunlich, wie gut das sogar in 2D Spielen funktioniert und es sollte irgendwann weniger Leistung benötigen (wenn es das nicht schon tut), als klassisches Side-by-Side, welches die Grafik von zwei unterschiedlichen Winkeln rendern muss.
Das ist mal ein guter Anwendungsfall, da er Stereoskopie schon jetzt extrem vereinfacht und für Spiele ermöglicht, bei denen es sonst nicht möglich wäre, außer vielleicht mit viel Aufwand je Spiel so ala Sega 3D Classics oder Shantae auf dem 3DS. Native Unterstützung mag zwar bessere Resultate liefern, aber ist bei den meisten Spielen eher unwahrscheinlich. Auch DOS und Amiga Dungeon Crawler (z.B. Lands of Lore oder Black Crypt) sehen damit super aus.
 
Bin vor allem gespannt wie es als Bewegtbild aussieht und welche neuen Spezialkerne man benötigt, um das Ganze spielbar zu beschleunigen. Ganz zufällig werden die natürlich auf den RTX 6000 er Karten drauf sein.
 
Die Technologie finde ich spannend und schon die ersten Bilder von nVidia bemerkenswert. Als Grafikfan bin ich gespannt was da kommt - aaaber ich habe in den 90ern auch Diamond Age gelesen und möchte in Gaming Grafik eben nicht das die Intentionen der Entwickler auße vor gelassen werden. So, "hey mit diesem Filter kannst Du Dir aussuchen ob Cliff in Crimson Desert oder Heidi vom Ponyhof aussehen wie eine Darkwave Braut, Deine Großmutter Mr. Orange, oder Harry Potter" .. je nach KI- Modell und Filter halt. :lol:
Das Problem ist Nvidia frisiert seine Vergleiche gerne und stellt das "herkömmliche" gerne schlechter dar als es in Wirklichkeit ist.
Erinnert sich noch wer an die tolle RTX Demo mit den Ball, Pyramide und Würfel? Wo dann im RTX Beispiel mehr Lichtquellen z.B. und andere Anpassungen hatte um RTX möglich visual eindrucksvoller zu machen und das herkömmliche Rendering extra dunkel aussah?
Keien Ahnung warum die Leute immer alles was Nvidia macht als den nächsten heiligen Gral sehen. Es geht einzig und alleine darum wieder ein neues Alleinstellungsmerkmal zu haben ob es der Kunde braucht oder nicht ist egal. Er soll nur das Gefühl haben dass er es braucht.
 
PCGH hat inzwischen zig Beispiele in Videos und Beiträgen, dass selbst die Spezialisten kaum noch Unterschiede zwischen DLSS und nativ sehen. Selbst die neueste FSR Version ist inzwischen richtig gut geworden.

Es ist noch viel schlimmer: das hochskalierte Bild sieht teils sogar besser und stabiler aus als das native!
Das wollen manche nur nicht wahrhaben, aus Gründen, die ich nicht verstehe.

Woher weißt Du das, wenn NVIDIA (Stand heute) sagt, es würde auch mit der 5000er-Gen funktionieren?

Das ganze Thema "Neural shader" und "Neural rendering" tauchte mit Start der 5000er-Generation - also Anfang 2025 - das erste mal in den Marketing-Sheets von Nvidia auf. Ein Teil davon wird nun unter dem Label DLSS 5 umgesetzt.

Das ist natürlich nur Spekulation, aber ich habe in der Zwischenzeit gelernt, dass die Blackwell ein neues Datenformat NVFP4 mitbringt, das für gewisse AI-Anwendungen große Vorteile bietet, und ich vermute, es gibt einen Zusammenhang zwischen diesem neuen Datenformat und DLSS 5...

Bin vor allem gespannt wie es als Bewegtbild aussieht und welche neuen Spezialkerne man benötigt, um das Ganze spielbar zu beschleunigen. Ganz zufällig werden die natürlich auf den RTX 6000 er Karten drauf sein.

Wahrscheinlich brauchst Du eine Blackwell-Karte...
 
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Warum?
Die Prämisse war immer, irgendwann Spiele zu haben, deren Grafik fotorealistisch ist.
Und DLSS5 bringt die Grafikentwicklung dem einen Schritt näher.
Mit DLSS5 sieht das Gesicht wesentlich natürlicher und realistischer aus.

Bei dem was bisher gezeigt wurde, ist das mit DLSS5 erzeugte Material genau so weit von "Fotorealistisch" entfernt wie das original gerenderte.

Es sieht einfach nur anders aus, aber nicht realistischer. Es ist ganz eindeutig auf den ersten Blick als KI- Generiert erkennbar. Für mich wirkt alles irgendwie überzeichnet und wie aus Wachs, definitiv aber nicht realistischer als das normal gerenderte.

Einzig die Haare wirken teilweise schöner, aber für mich letztendlich auch nicht wirklich realistischer.

Es wäre konsequenter, die höhere Detailtreue, das präzise NR der Mimik und die verbesserte Beleuchtung zu betrachten, anstatt sich an einer vermeintlichen "Speckigkeit" aufzuhängen.

DLSS 5 ist schließlich kein starrer Post Processing Filter, sondern ein flexibles Entwickler Werkzeug. Wenn eine Szene also subjektiv übertrieben glänzt, liegt das rein an den gewählten Einstellungen und der spezifischen Ausleuchtung der Assets...

Zudem ist Subsurface Scattering ein mittlerweile etabliertes Prinzip. Menschliche Haut verhält sich bei Lichteinfall nun einmal glänzend, insbesondere bei hoher Luftfeuchtigkeit.
Ein objektiver Blick zeigt: Der rechte Frame ist durch die generative DLSS 5 "AI" der umgebenden Geometrie qualitativ um Welten besser angepasst als das linke Original.

Den Begriff "Verschlimmbesserung“ in den Raum zu werfen, zeugt in meinen Augen nur von einem verzweifelten Versuch, eine innovative Technologie schlechtzureden, ohne deren grundlegende Funktionsweise überhaupt verstanden zu haben.
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Bisher gibt es ja nicht viel "echtes" DLSS5 Bildmaterial zu sehen. Wie Spiele dann letztendlich aussehen, wird sich zeigen müssen.

Bei der Resident Evil "Demo" wirkt für mich die Szene aber in sich unstimmig. Also ob der Charakter und die Hintergrund-Szene von zwei komplett verschiedenen KI-Modellen mit unterschiedlichen Einstellungen erzeugt wurden und dann daraus wieder ein "Bild" gemacht wurde.

Ich persönlich finde den KI-Look aber ebenfalls hässlich.
 
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Woher weißt Du das, wenn NVIDIA (Stand heute) sagt, es würde auch mit der 5000er-Gen funktionieren?
Ich habe ich bei der Aussage auf die Demo von Nvidia bezogen, die nach meiner Erinnerung sogar zwei 5090 gebraucht hatte. Wieso sollte plötzlich der Rechenbedarf so stark sinken, dass es auf einmal flüssig auf einer 5070 laufen wird ? Woher weißt Du das, das Nvidia nicht nur allgemeines Blabla abgesondert hat ?
 
zum glück haben wir nicht alle den selben Geschmack, ich finde das Bild nicht schön und die Einstellung was DLSS5 machen soll finde ich auch falsch.
Naja, die Trauben hängen da oben einfach viel zu hoch, also redet man sich eben ein, dass sie sowieso sauer sind. Trifft sich somit ja aber eigentlich perfekt, dass du das Bild "nicht schön" findest, ich finde das Originalbild deutlich weniger realistisch, der "Stil" ist für mich nicht wichtig, der ist in jedem Spiel unterschiedlich.

Mit einer Radeon im Kasten bleibst du von diesem Next Gen Quantensprung im Herbst allerdings komplett verschont, es sei denn AMD hat bis dahin ein Gegenstück entwickelt was ich sehr begrüßen würde.
Death Stranding 2 und da sehen die Charaktere wenistens nicht nach KI Slop Filter aus.
Könntest du für ein tieferes Verständnis einmal konkret definieren, welche visuelle Charakteristik du überhaupt mit einem KI Slop Filter assoziierst? Irgendwelche Beispiele?

Death Stranding ist ein Beispiel für hervorragende Gesichtsmimik ,aber nicht so wie du denkst, weil der ganze Rest fehlt und einfache charakter-lights genutzt wurden.
Ein neuronaler Ansatz holt da nochmal deutlich mehr Details heraus.
Und nur weil alle Dächer auf einmal anfangen blau zu leuchten ist das keine realistische Umgebungsbeleuchtung.
Welche Dächer sind gemeint? Ich kann dir nicht folgen.
Und warum sollte ich mir ein Spiel mit Pathtracing die Beleuchtung wirklich akkurat berechnen lassen
Damit eine korrekt berechnete Basis entsteht, an der neural Rendering weitermachen kann?!
Die Definition von einem Filter wird dadurch ja auch nicht richtiger. Jedes moderne 3D Spiel gibt am Ende ein 2D Bild an den Monitor aus.

Der fundamentale Unterschied ist, dass DLSS 5 diesen Frame zusammen mit den Bewegungsvektoren und den exakten geometrischen Daten, die über die Bildfolgen verstanden werden verarbeitet. Daraus rekonstruiert das neuronale Netz eine physikalisch stimmige Beleuchtung, die fest an die dreidimensionale Spielewelt gekoppelt ist.

Hier wird kein Filter stumpf darübergelegt...
DLSS 5 arbeitet mit vollem räumlichen Bewusstsein der Szene. Dein Einwand zeigt nur, dass du dich mit der Technik überhaupt nicht befasst hast.

Deine Argumentation basiert einzig und allein darauf dir die besten Rosinen aus Death Stranding 2 herauszupicken und den Rest der Tech Demo als blaue Dächer zu verunglimpfen. Mit dieser extrem einseitigen Betrachtung kommst du hier argumentativ schlicht nicht weit.
 
Könntest du für ein tieferes Verständnis einmal konkret definieren, welche visuelle Charakteristik du überhaupt mit einem KI Slop Filter assoziierst? Irgendwelche Beispiele?
Keine Ahnung wie man das nicht sehen kann. Vorallem das Vergleichsbild von Grace was du gepostet hast schreit einfach nur KI Filter.

Welche Dächer sind gemeint? Ich kann dir nicht folgen.
Kuck die halt die DLSS 5 Videos an.

Damit eine korrekt berechnete Basis entsteht, an der neural Rendering weitermachen kann?!
Nur hat das nicht mit Neural Redering zu tun.

Der fundamentale Unterschied ist, dass DLSS 5 diesen Frame zusammen mit den Bewegungsvektoren und den exakten geometrischen Daten, die über die Bildfolgen verstanden werden verarbeitet. Daraus rekonstruiert das neuronale Netz eine physikalisch stimmige Beleuchtung, die fest an die dreidimensionale Spielewelt gekoppelt ist.

Es bekommt nur ein 2D Bild und Motion Vektoren ... solange das nicht in die Engine implementiert ist und echten Zugriff auf die Geometrie, die Position der Lichtquellen, die Oberflächeneigenschaften der Materialien hat etc. ist das einfach nur ein Filter.

Deine Argumentation basiert einzig und allein darauf dir die besten Rosinen aus Death Stranding 2 herauszupicken und den Rest der Tech Demo als blaue Dächer zu verunglimpfen. Mit dieser extrem einseitigen Betrachtung kommst du hier argumentativ schlicht nicht weit.

Du hast nach einem Beispiel gefragt und ich hab dir eins gegeben aber das passt dir dann auch wieder nicht :lol:
 
Damals wie heute war übrigens die Ausgabe-Auflösung gemeint, nicht die intern genutzte Pixelmenge -> mit DLSS Ultra Performance (1/9 der Auflösung) geht "8K Gaming". :-D

MfG
Raff
Natürlich, aber auf die DLSS5 Diskussion angewendet heißt das ja dass man aktuell selbst mit Ultra Performance nicht mehr auf 8k Ausgabeauflösung kommen würde, also nicht mehr als 720p Renderauflösung hinbekommt.
 
Einfach eine AMD Karte kaufen und man bleibt davon verschont.
Oder man knipst es einfach aus.

Ich finde es immer herrlich, wenn sich Leute über ein Feature aufregen, was sie nicht nutzen müssen. :ugly:

Ich finde das etwas zu kurz gedacht.
Die Technik hat das Potenzial die Entwicklung auf Grafischer Ebene extrem zu vereinfachen, aber das kann auch nach hinten los gehen.

1. ) Möchten wir eine Interpretation des Materials von einer AI vorgesetzt bekommen?
Ich habe die Befürchtung das sich Spiele dann so sehr ähnlich werden, dass diese keinen Wiedererkennungswert mehr haben.

2.) Was bedeutet diese Technologie für den Hardware Markt?
Wird die Hardware noch bezahlbar bleiben oder wird es eventuell erforderlich sein in einem ABO die Leistung von Serverfarmen zu buchen?

3.) Friss oder Stirb? Der Markt regelt!
Sollte es sich herausstellen das die Kosten für Entwickler und Publisher signifikant gesenkt werden können wenn die Grafik Teams verkleinert werden können, wird es nur eine Frage der Zeit sein bis es alle Entwickler so machen.
Das könnte auch für AMD Besitzer zu einem großen Problem werden, wenn man diese Technik haben MUSS um die Spiele ansehnlich auf den Monitor angezeigt zu bekommen.
Eine Technologie kann sich auch immer negativ auf alle auswirken wenn die Verbreitung sehr groß geworden ist.
Erwehren kann man sich dagegen dann nicht mehr. Ob am Ende die Qualität dann nocht stimmt (abgesehen von der Grafik) das wird sich dann zeigen müssen.


Mich würde es jedenfalls nicht wundern, wenn wir so langsam wieder auf die Cloudbasierten Berechnungen zurückkommen. Erst versaut man uns den Speicher Markt und am Ende sind wir gezwungen deren Server zu nutzen weil auf einen Heimrechner es unmöglich geworden ist Spiele zu spielen.

Nur mal so ein paar Gedanken von mir zu diesen Thema.
 
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