Hallo
@PCGH_Phil
Was wird in meinem Fall (3 Sata SSDs + 8700K + GTX970) der größte limitierende Faktor beim Laden sein, SSD oder CPU?
Wenns die CPU ist, würde OC helfen, oder höchstens im Zehntelsekundenbereich?
Grüße
Winnie
Kommt wahrscheinlich auf's Spiel an - und die Situation. Wenn es nur um die Ladezeiten geht und da z.B. noch Shader-Compiling anfällt (was relativ häufig der Fall ist), dürften am ehesten CPU und GPU limitieren - das ist beim Benchen oft auffällig, wenn man z.B. von einer schnellen auf eine deutlich langsamere GPU wechselt. Dann sind häufig die Ladezeiten deutlich länger. Hier und da kommt es außerdem auf den Hersteller an, z.B. Forza läd vor Rennen deutlich länger, wenn man eine Radeon verbaut hat (im Vergleich zu einer ähnlich schnellen Geforce). Gegenüber eine HDD ist die SSD aber mit einiger Gewissheit schneller.
Nicht selten macht der PC aber auch quasi gar nichts, das kann man mit Overlays ganz gut beobachten. Dann takten sich GPU und CPU massiv runter (Radeons manchmal gar auf 2-stellige Taktraten) bzw. nehmen kaum noch Leistung auf (CPU mit 20-30 Watt oder so). Da hängt's offenbar manchmal auch an anderen Dingen. RAM und der Speed hat auch noch einen gewissen Einfluss auf die Ladezeiten.
Bei deinem Setup würde ich davon ausgehen, das eher CPU/GPU limitiert, statt der SSD. Ich hab da aber lange keine Tests mehr gemacht, vor ein paar Jahren hat eine NVME gegenüber einer SATA-SSD quasi noch nichts gebracht, außer vielleicht die Ladezeiten um ein paar Prozent zu verkürzen. Aber das könnte/dürfte heutzutage ein bisschen anders aussehen, insbesondere bei sehr Streaming-lastigen Spielen. Und Raytracing könnte ein weiterer Faktor sein, je nachdem, wie die Implementierung funktioniert. Es kann z.B. sein, dass für ein Material in einer Raytracing-Reflexion erneut in einem Look-Up-Table nachgeprüft werden muss, und die CPU darauf der GPU neuerlich Daten liefern muss - das wäre jetzt nicht direkt die geschickteste/optimalste RT-Implementierung, kann aber sein, dass das in einigen Spielen der Fall ist. Vielleicht hat
@PCGH_Manu da ein paar aktuellere Einblicke.
Letzteres könnte man z.B. mit Direct Storage beschleunigen, wenn man es nicht eh schon umfangreich optimiert hat, um überflüssige Abfragen zu minimieren (das Material in der Spiegelung ist ja im Grunde das gleiche jener Objekte, die überhaupt die Spiegelung werfen - das muss man also optimaler Weise nicht nocheinmal von der CPU nachschlagen lassen, via PCI-E-Schnittstelle in den Grafikkarten-Speicher transferieren und nochmals im Grafikspeicher ablegen. Das kostet nicht nur unnötig Zeit (Latenz zwischen CPU und GPU bzw. die Dauer beim Transferieren von Daten), sondern auch unnötig Grafikspeicher. Mit DS könnte die Grafikkarte es aber immerhin direkt in den Speicher laden und den Verwaltungsaufwand für die CPU reduzieren. Das wäre dann zwar nicht optimal oder wirklich optimiert, aber immerhin schneller.
Billy Khan von id Software hat dazu schon vor einer ganzen Weile
ein bisschen was verlauten lassen:
Da wäre beizeiten (und mit ein paar Spielen mit Support für Direct Storage) wohl mal wieder ein etwas ausführlicher Test gut - nicht nur die Ladezeiten betreffend, sondern auch die Leistung, Frametimes und Streaming-Performance betreffend.
Gruß,
Phil