GTA-5-Konkurrent Watch Dogs im Exklusiv-Interview: Xbox One und Playstation 4 mehr als nur ein technischer Fortschritt

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In einem Interview mit PC Games Hardware berichtet Dominic Guay, Senior Producer von Watch Dogs, dass man unter dem Begriff "Next-Gen-Titel" mehr verstehe als nur technische Innovationen und modernste DX11-Rendertechnik. Ubisofts kommendes Open-World-Spiel soll auch ein neuartiges Design der nächsten Generation zu bieten haben, dass es ohne Xbox One und Playstation 4 nicht gegeben hätte.

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Kommt Watch Dogs nicht auch für PS3 und Xbox360?? Glaube daher eher weniger was er hier von sich gibt. Sprich vollkommene Dx11-Engine und damit das volle Potential zu erhalten. Wenn man ein Spiel für alte Plattformen macht, so ist automatisch die Handbremse an der modernen Hardware angezogen^^
 
"versürchen"? Hahahahaha :D
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wie jetzt alle anfangen mit features zu werben die eigentlich schon seit 10 jahren locker auf jedem mittelklasse pc möglich gewesen wären..
 
Kommt Watch Dogs nicht auch für PS3 und Xbox360?? Glaube daher eher weniger was er hier von sich gibt. Sprich vollkommene Dx11-Engine und damit das volle Potential zu erhalten. Wenn man ein Spiel für alte Plattformen macht, so ist automatisch die Handbremse an der modernen Hardware angezogen^^

Laut den Watch Dogs machern wird das Spiel zuerst für PC erstellt, dann auf die neuen Konsolen portiert und etwas später wird man es auch noch auf die alten Kisten zwängen. Zumindest die Reihenfolge stimmt also schon mal.
 
Obwohl schon mehrere Jahre verfügbar, gilt DirectX 11 noch immer als Grafikschnittstelle für eine Optik der nächsten Generation. Vom Leiter des Programmier-Teams Francis Boivin erfahren wir die Gründe für die Entscheidung der Techniker auch beim Render-Part der Disrupt-Engine voll auf DX11 zu setzen
Na da bin ich ja mal gespannt wie die in ihrer PS4 Version voll auf DX11 setzen :ugly:
 
Wie jetzt alle anfangen mit features zu werben die eigentlich schon seit 10 jahren locker auf jedem mittelklasse pc möglich gewesen wären..
Was meinst du? HDR? Global Illumination? Ambient Occlusion?
Nun, so falsch liegst du da gar nicht. Vor 10 Jahren gab es die angesprochenen Effekte immerhin schon, nur wusste keiner, wie man diese in Rasterisierung möglich machen könnte, da damalige Grafikkarten in ihrer Funktion viel zu eingeschränkt waren und auch die Leistung für derartige Algorithmen an allen Ecken und Enden gefehlt hat und eher höherauflösende Texturen und Meshes im Vordergrund standen, bevor Pixel Shader überhaupt breit eingesetzt wurden. Auf Grafikkarten waren diese Effekte also schon mal nicht möglich, es sei denn, man hätte sie direkt in Hardware-Code implementiert, aber das wäre wohl zu umständlich geworden und nach wie vor hätten damalige GPUs nicht ansatzweise die Leistung gehabt, das in Echtzeit wiederzugeben.
Aber moment: das ganze wäre super auf CPUs per Raytracing möglich gewesen, auch vor 10 Jahren schon. Dann müssen wir aber nicht bei 10 Jahren anfangen, immerhin gibt es diese Raytracing-Algorithmen schon eine ganze Reihe, nämlich seit 1963. Das wäre aber wirklich etwas überzogen... schließlich war das noch reines Raytracing ohne die angesprochenen Effekte... nehmen wir also die Zeit, in der Rechner für die breite Masse interessant wurden und diese Grafikeffekte auch schon in Algorithmen umgesetzt wurden: Ende der 80er/Anfang der 90er.
Natürlich braucht Raytracing aber viel mehr Leistung als die rasterisierten Effekte, daher bräuchten wir ein Server-Rack, um das ganze anständig zu rendern, auch, wenn es trotzdem nicht ansatzweise in Echtzeitgeschwindigkeit laufen würde, aber das tut hier ja nichts zur Sache...
Lass mich also bitte dein Statement konkretisieren:
"Wie jetzt alle anfangen, mit Features zu werben, die eigentlich schon locker seit 25 Jahren auf jedem Einstiegs-PC möglich gewesen wären..."
(Die Geschwindigkeit lasse ich hier mal außen vor, ich hoffe, das stört keinen.)
gRU?; cAPS
 
Watch Dogs ist ein Multiplattformtitel, der AUCH auf den alten Konsolen und deren Uralttechnik laufen muss - 'nough said !

Sooooo toll kann's also gar nicht werden, wie es uns das Marketing-Gesabbel des Entwicklers weiß machen will :schief:

Oder entwickeln die zwei unterscheidliche Spiele ? Wohl kaum...
 
Die DX11 features sind ja mehr oder weniger "in Hardware gegossen". Somit sollten die Features bzw. Möglichkeiten die DX11 GPUs bieten auch unabhängig von der API nutzbar sein.

Oder liege ich da falsch?


Wobei ich glaube, dass echte Next Gen Titel, die Maßgeblich auf extrem große, kontent reiche Levels evtl mit viel Physik Spielereien setzen erst erscheinen, wenn die alten Konsolen nicht mehr unterstützt werden.
Solange selbige noch am Markt sind, werden die neuen Konsolen genauso ausgebremst wie der PC von den alten. Klar, nicht mehr so stark, da nun der Fokus nicht mehr auf den zwei alten Konsolen liegt, sondern auf den drei aktuellen Plattformen (PS4, Xbox one, PC), aber die alten Konsolen bleiben vorerst ein Klotz am Bein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da wir ja nun wissen, dass es nicht für PC erscheint, kann sich ja PCGH um die Berichterstattung anderer Titel kümmern....
 
Tun sie nicht.

Oder entwickeln die zwei unterscheidliche Spiele ? Wohl kaum...
Entweder das Marketing erzählt zu viel oder der Unterschied zwischen Current Gen Version vs. PC/New Gen wird bei einigen Punkten sehr groß ausfallen.

Die DX11 features sind ja mehr oder weniger "in Hardware gegossen". Somit sollten die Features bzw. Möglichkeiten die DX11 GPUs bieten auch unabhängig von der API nutzbar sein.

Oder liege ich da falsch?
Du liegst richtig, bloß würde ich das etwas anders schreiben. Nicht "Die DX11 Features sind in Hardware gegossen", sondern "Die Features die DX11 verlangt sind in Hardware gegossen, welche unabhängig von der API angesprochen werden können."
 
ich lese hier nur "bla bla bla ps4 bla bla bla xbox one bla bla bla dx11"...

wir sind doch alle nicht dumm. die engine wurde für dx11 programmiert. sie skaliert angeblich gut und bietet aktuelle render-techniken.
da ps4 und xbo (xbox one) technisch sehr nah am pc sind, wird es da auch keine unterschiede in den "effekten" geben. hat man ein 4-kerner und eine flotte dx11-graka, sieht das spiel aufm pc wie auf der ps4/xbo aus.
alles andere wäre schlampig programmiert und zu gunsten der konsolen verschobene marketing-rotze.

ich finde ja auch, das die ps4 mit ihrem gddr5-hauptspeicher ein "wegbereiter" für gddr5-speicher im pc darstellt. aktuell sitzen diese chips ja nur auf den grafikkarten, noch...
durch den mehrbedarf an chips könnten die preise für diese art von speicher etwas fallen und das könnte sogar bedeuten, das grakas etwas günstiger werden.

nun stellt euch mal ein pc-setup vor, mit 4-kern-cpu und 5ghz, 8gb gddr5 als arbeitsspeicher, 2 ssd's im RAID 0 und 2 dual-core-grakas im sli/crossfire. da frisst auch wieder jede konsole ab. dazu kommt, das dieses traum-setup noch nicht mal so unmöglich ist ;)
 
[...] Ubisofts Engine-Entwickler(setzen) konsequent auf die Compute-Shader der DX11-API, die dank Next-Gen-Hardware jetzt auch bei der PS4 und Xbox One zur Verfügung stehen [...]

Und mal wieder halten die Konsolen den Fortschritt auf...

Ich finds lächerlich. Zusammen auf der Couch sitzen und Konsole am großen TV zocken :lol: Entwickelt für PC only - setzt auf Coop und Splitscreen Features und die Konsolen sind hinfällig.
Der PC schafft 1080p am HD TV bietet mehr Grafikoptionen sieht besser aus und bietet bei weitem mehr Funktionen als diese drecks Konsolen.
Konsolen werden immer in der Steinzeit leben.
 
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